a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, regista e produttore di GoldenEye 007 su Nintendo 64, ha dato un post-mortem sullo sviluppo dello sparatutto acclamato dalla critica qui al GDC Europe oggi. Uno degli aspetti più affascinanti e alquanto esilaranti del discorso è stato il modo in cui Martin ha dato il suo contributo 007 una rapida soluzione dell'ultimo minuto per risparmiare tempo.
Martin ha intervistato la sua squadra passata per il discorso e gli è stato ricordato questo particolare incidente dal suo ex programmatore Mark Edmonds, che lo considera il suo 'momento più pazzo' durante lo sviluppo. Fondamentalmente, Martin ha hackerato il gioco per correggere un bug mentre 007 era nel mezzo della certificazione finale per Nintendo.
Raro aveva inviato il gioco per ottenere la certificazione, e tutto sembrava buono fino a quando non è stato sollevato un problema durante le due settimane di test intensivi su Nintendo. Avevano trovato un problema per cui le trame venivano rovinate per i personaggi a livello di Fregata a seconda dell'ordine di come i giocatori avevano attraversato i livelli a causa di un problema con il sistema di memoria.
'Aveva un sistema di memoria dinamico', ci ha detto Martin. 'Ha funzionato bene per la maggior parte del tempo, ma la memoria era molto dura. Per apportare una modifica minima, quel giorno ho scritto uno strumento per estrarre il codice e i dati dalla ROM. Ho scritto che, regolato i numeri di memoria, re-GZipping (un metodo per la compressione e decompressione dei file), l'ho rielaborato nell'immagine ROM senza ricompilare nulla e l'ho inviato a Nintendo '.
Questa rivelazione ha fatto ridere tutti noi del panel. 'Non so se fosse il modo migliore per farlo o no', ha aggiunto Martin, che ha suscitato ancora più risate da parte del pubblico. Ma per lui, 'è stato un minimo cambiamento (e) ha funzionato'. Ne avrò di più dai discorsi di Martin e da un'intervista nei prossimi giorni.
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