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Stregoneria è stato annunciato prima che PlayStation Move avesse persino conquistato uno scaffale del negozio, e divenne rapidamente il titolo più promettente dal piccolo software Sony. Sfortunatamente, l'avventura dell'incantesimo non è mai arrivata in tempo per il lancio, con il lancio di Move nel 2010 e questa recensione che appare nel meraviglioso universo futuro del 2012.
È da molto tempo che aspetto quello che è stato, francamente, l'unico gioco progettato esplicitamente per PlayStation Move che è sembrato originale, unico e orientato al consumatore tipico di PS3, privo di inani minigiochi di carnevale mentre si avvale del controller di navigazione criminalmente ignorato.
Tuttavia, oltre un anno e mezzo è molto tempo da aspettare per chiunque abbia acquistato un Move e si aspettasse che avesse più usi che come un controller alternativo ingannevole per gli sparatutto in prima persona. A rischio di porre fine a questa introduzione con una domanda banale, ci si deve chiedere: un singolo gioco in ritardo può giustificare la mossa di PlayStation? Stregoneria non posso rispondere a questa domanda perché, se presente è un gioco che può farlo, questo non sarà quello.
Stregoneria (PlayStation 3 )
Sviluppatore: The Workshop, SCE Santa Monica Studio
Editore: Sony Computer Entertainment
Rilasciato: 22 maggio 2012
Prezzo consigliato: $ 39,99
Stregoneria racconta la storia di un ragazzo apprendista di nome Finn che, fedele allo stereotipo, non può fare a meno di giocare con la magia del suo padrone quando nessuno guarda. Aiutato da un gatto parlante di nome Erline, l'apprendista inizia un'avventura per fermare la Regina dell'Incubo prima di fare qualcosa di genericamente malvagio. Una storia relativamente leggera e adatta alle famiglie, Stregoneria La presentazione narrativa si basa su scene in stile fumetto e battute pessime in un modo non dissimile dal titolo 'grande' di Move dell'anno scorso, Mosse medievali . Fortunatamente, Stregoneria riesce a rimanere un passo sopra quel particolare titolo, nonostante le somiglianze.
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Armato di un controller di navigazione e PS Move, il giocatore controlla Finn in un modo tradizionale in terza persona, premendo X per schivare e L1 per centrare la telecamera. La mossa è usata per controllare la mano che porta la bacchetta del nostro apprendista sfortunato, in cui uno scatto del telecomando invia un fulmine di energia arcana in una direzione vagamente corrispondente ai movimenti fisici di uno. Sì, nonostante il controllo 1: 1 di Move, Stregoneria aggiunge saggiamente una dose di mira assistita per assicurarsi di colpire gli obiettivi almeno il 70% delle volte. Gli incantesimi magici hanno spesso un uso alternativo, di solito innescato muovendo il movimento attraverso un ampio arco per curvare i colpi, creare trappole ad area d'effetto e altri trucchi così utili.
Naturalmente, ci sono alcuni banali impegni di lavoro che coinvolgono il girare le chiavi nelle serrature e agitare il telecomando da un lato all'altro per spazzare via gli ostacoli da un percorso, ma la vasta parte del gioco prevede combattimenti contro una serie di nemici in mischia ea distanza, mentre Finn corre attraverso livelli abbastanza tipici costituiti da corridoi tortuosi suddivisi da grandi arene ricche di nemici. Mentre l'idea della lotta arcana controllata dal movimento è nobile, i limiti della tecnologia lasciano molto a desiderare, e sembra che nessuno fosse interessato a aggirare quei limiti, solo attraversandoli ciecamente.
L'ostacolo maggiore è il sistema di targeting e i problemi relativi alla fotocamera. Quando sono presenti nemici, Finn modificherà automaticamente i suoi movimenti in modalità strafe, mentre la telecamera si focalizzerà nella direzione della minaccia più saliente. Naturalmente, l'idea del gioco di una minaccia urgente non è sempre la Giocatori idea, dal momento che la sua macchina fotografica non può far fronte a grandi stanze di nemici che potrebbero provenire da più direzioni. Quando il gioco sceglie di concentrarsi su un nemico, lo farà quasi sempre restare concentrato fino a quando quel particolare avversario non è morto, anche se ci sono mostri dietro o fiancheggianti Finn che sono molto più vicini e più meritevoli di attenzione. Ciò diventa particolarmente frustrante quando si affrontano nemici elementali che richiedono la sconfitta di determinati incantesimi, costringendo il giocatore a cambiare le proprie tattiche sui capricci del gioco, piuttosto che prendere decisioni da soli.
Quando la fotocamera non si guasta completamente, ti rimane un gioco di tiro abbastanza tipico in cui l'unico vero obiettivo è correre in giro, sparando alle cose con la magia fino a quando tutto rimane immobile. Per fare ciò, aspettati di far schioccare il polso avanti e indietro come se ti stessi esercitando per il Wank-a-thon nazionale, perché ti spaccerai quel telecomando ad un ritmo rapido. In verità, c'è un certo piacere nell'azione frenetica, anche se è un peccato che l'unico vero tentativo di difficoltà provenga dalla varietà 'lancia il più possibile il giocatore'. Spesso, la vittoria si riduce all'attrito di base più che all'abilità, specialmente quando i proiettili vengono lanciati a un ritmo così rapido che Finn non può letteralmente sparare senza subire almeno qualche danno, oppure i nemici lo fanno cadere ripetutamente a terra e lo colpiscono di nuovo non appena mentre si alza. Al di fuori di questi ineleganti picchi di fastidio, il gioco rimane abbastanza facile.
Le cose diventano un po 'più interessanti nella seconda metà del gioco, una volta che i giocatori hanno sbloccato gli incantesimi elementali per aumentare i loro dardi standard. Finn è alimentato a goccia con una serie di incantesimi corrispondenti a terra, ghiaccio, vento, fuoco e fulmini, con ciascun fulmine elementare che si comporta in modo diverso. Ancora meglio, gli incantesimi possono essere combinati in vari modi per creare attacchi ibridi mortali. Ad esempio, Finn può usare l'incantesimo di fuoco per disegnare un muro di fiamme di fronte a lui, quindi sparare bulloni regolari attraverso di esso per creare palle di fuoco, oppure può evocare un turbine e caricarlo con un colpo di fulmine per creare una tempesta elettrica.
Il potenziale tattico delle combinazioni di incantesimi apre davvero il combattimento, mettendo in mostra un grande potenziale che potrebbe trasformare uno sparatutto banale in uno avvincente. Purtroppo, quel potenziale termina a pochi metri dal cancello di partenza, con solo una manciata di combo di incantesimi disponibili e ancora meno utile da usare. Disprezzo anche il metodo di selezione degli incantesimi, che si tiene tenendo premuto un pulsante e agitando il telecomando in una delle cinque direzioni swirly, così simili tra loro in movimento che il gioco spesso seleziona quella sbagliata. È quasi deprimente, quanto prevedibili siano questi problemi con i motion control e quanto inconsapevoli di questi sviluppatori sembrano essere. Sarebbe una soluzione semplice - avere un corrente ruota di selezione, a'la Ratchet & Clank o qualcosa di simile. Potresti anche mantenere i gesti preziosi in quel modo. Invece, tutto deve essere fatto con movimenti swirly, perché la facilità di utilizzo prende di nuovo posto in secondo piano rispetto allo showboating dei gesti.
Una cosa con cui divertirti davvero Stregoneria è il sistema di aggiornamento. Finn non passa di livello in modo tradizionale, ma usa invece pozioni che migliorano le sue abilità in vari modi. Le pozioni vengono preparate acquistando o trovando ingredienti e combinandone tre, a condizione che tu abbia una bottiglia di pozione nel tuo inventario. Queste pozioni aumentano la salute, il mana e l'efficacia di vari incantesimi, con alcuni aggiornamenti di battute introdotti per una buona misura (essendo in grado di trasformarsi in un ingrediente per torte, per esempio). Una volta scoperti gli ingredienti corretti, i giocatori creano da soli la pozione macinando, spruzzando e mescolando con il telecomando. Possono quindi scuotere il movimento e fare un movimento a scorrimento per ingerire. È semplice e sciocco, ma in realtà mi è piaciuto molto il tempo morto tra i combattimenti offerto dalla miscelazione delle pozioni. Vorrei solo che lo stesso movimento per bere non fosse necessario per le pozioni di salute. Non c'è niente di meglio che dover agitare il braccio intorno, completamente indifeso, nel mezzo di una rissa.
Stregoneria non è senza il suo divertimento. A volte, i combattimenti frenetici possono diventare un po 'esaltanti e non si può fare a meno di amare evocare un turbine, dargli fuoco e sparare ai mostri indifesi intrappolati nella tempesta infuocata. Adoro anche come, per una volta, la pallina colorata all'estremità di PS Move corrisponda effettivamente al gameplay. Ad esempio, se si agita una pozione di salute, la palla si illuminerà di un rosa tenue e si scurirà gradualmente in un rosso intenso, simulando la stessa pozione mentre si mescola e diventa consumabile. Pozioni e attività diverse faranno brillare il Move in vari colori, il che può essere solo un piccolo dettaglio estetico, ma rimane davvero divertente.
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Tuttavia, nonostante tutte le sue promesse, Stregoneria non è abbastanza vicino da giustificare l'attesa per un titolo assassino PlayStation Move. In molti modi, ha ancora quella sensazione di 'demo tecnologica', un gioco di potenziale senza molto in termini di sostanza. Nel giro di cinque o sei ore, il gioco non si evolve mai in misura notevole e non parla mai del giocatore come un incantatore potente e potente. Ci sono idee, accenni di brillantezza, ma nessun crescendo alla fine di tutto ciò che costruisce. Forse se fosse riuscito a lanciarsi insieme a Move nel 2010, Stregoneria avrebbe potuto avere un aspetto migliore, ma finora abbiamo superato l'esigenza di dimostrazioni di tecnologia e Move ha bisogno di giochi che sfruttino il suo potenziale, piuttosto che mostrare semplicemente ciò che poteva essere. È tempo che il controllo del movimento si sia spostato oltre il palcoscenico, se possibile, ma Stregoneria sembra contento di sguazzare ancora nella mentalità che il controllo dei gesti esiste semplicemente per promuovere il controllo dei gesti.
Per coloro che cercano disperatamente di usare i propri controller Move in qualcosa esclusivamente centrato attorno allo Move, Stregoneria offre alcune ore di follia che possono essere gratificanti, anche se in modo leggermente deludente. Tuttavia, la videocamera caotica del gioco e i controlli ingombranti possono essere frustranti, per non parlare della tendenza allarmante che la PS Move necessiti di una ricalibrazione coerente. Era stato fatto di più con le sue caratteristiche più promettenti e aveva lasciato cadere l'arrogante insistenza sull'uso dei gesti per quasi tutto, Stregoneria avrebbe potuto essere l'ibrido del vecchio e nuovo design del gioco promesso da Sony. Invece, ci rimane un gioco che, per tutte le sue possibilità, manca semplicemente l'immaginazione di andare oltre le stesse vecchie esperienze che abbiamo avuto prima, insieme agli stessi vecchi problemi.