what does community think death video games
Niente più game over
Hellblade vecchio torna a non era affatto sul mio radar quando è stato rilasciato un paio di settimane fa. Ma improvvisamente è esploso nel mio feed quando le persone hanno parlato di come funziona la morte nel gioco e degli stati di fallimento associati. Dopo alcuni giorni passati a parlare dell'uscita del gioco, la gente sembrava accontentarsi Hellblade Merita di trattare le malattie mentali e le psicosi nei giochi dopo che tutti hanno finito di parlare di come la morte è stata gestita nel gioco.
Ma l'intero discorso sui game over e sulla morte all'interno dei giochi è stato piuttosto interessante. Molte volte la morte è solo uno stato di fallimento nei giochi, nient'altro che una fase del gioco quando si commettono errori. Altre volte, può essere una scelta artistica. Pensa a giochi stupidi come Ritorni di Superman ha dato la barra della salute a Metropolis per dettare i tuoi progressi di gioco. O come la morte in roguelike sia una conclusione dimenticata, ma continui comunque a beccare. A volte può essere grave, come in quanto le morti mortali e raccapriccianti Tomb Raider siamo. Ci sono montaggi di Lara che muore nei suoi giochi perché sono così difficili da evitare. Ma mi ha sempre colpito l'esilarante fisica del ragdoll, come il ragdolling nel Arkham serie (anche se non muoiono, vengono semplicemente eliminate).
È ancora più strano se contrapposto all'idea che non ci siano più game over in Mario Odyssey .
La domanda era piuttosto aperta, quindi c'erano molti commenti sull'implementazione della morte, la scelta nei game over e gli stati falliti, e persino la filosofia generale di come la morte viene affrontata. Ma nonostante un po 'di vaghezza da parte mia, ci sono state molte risposte eccellenti a questo tipo di domanda cerebrale.
Ricky Namara è un ragazzo della storia:
Disclaimer: sono un 'ragazzo della storia' che giudica il valore di un gioco in base alla sua narrazione e che potrebbe portare a giudizi ingiusti su cose come i roguelike o, in effetti, Souls -come i giochi.
Detto questo, il permadeath mi è sempre sembrato economico. È un modo semplice per invocare sentimenti di perdita senza investire troppo pensiero nella narrazione o nello sviluppo del personaggio. Ci sono giochi che lo fanno davvero bene, vero, ma molto che ho visto è tutto 'Oh, hai fatto schifo in questo gioco? Bene, ora hai perso definitivamente il tuo avatar preferito! GIT GUD, BITCHES '!!
Ho già abbastanza pressione per non succhiare nella mia vita reale; Non ne ho bisogno nemmeno dalla mia fantasia di evasione, grazie mille.
Bass vede il difficile gesto di bilanciamento in tutto:
Mi piacciono. Penso che abbiano un posto, purché diano un'impressione di pericolo al giocatore senza essere frustrante. Penso che un sistema di vita in particolare possa fare molto per un videogioco: anche se non tutti i giocatori vedono un valore nel collezionare bigiotteria casuali per un finale diverso o quadri aggiuntivi in una galleria d'arte o altro, ogni giocatore può vedere il valore di più sopravvivenza. Sono un modo per premiare un giocatore che è costantemente apprezzato, indipendentemente dallo stile di gioco, tranne forse per gli speedrunner.
Detto questo, è anche una cosa difficile da bilanciare. Rendi le vite troppo frequenti, come Nuovo Super Mario Bros. e il valore di 1-up non diminuisce a nulla. Quando morire è troppo facile nel tuo gioco, come in qualcosa di simile a Super Meat Boy o Voglio essere il ragazzo , quindi un sistema vitale renderebbe le cose troppo frustranti. Hanno un tempo e un luogo.
La morte è fugace per Siddartha85:
Il mio preferito in assoluto è Super Meat Boy . Sei morto, ma che cazzo di cosa? È un videogioco. Perché non dovresti tornare in un attimo? Perché questo non è standard a questo punto? Se è facile morire, dovrebbe essere facile caricare un rifacimento. Quindi, quando finisci, puoi vedere lo spettacolo pirotecnico di ognuno dei tuoi tentativi di suonare contemporaneamente.
Il tempo è prezioso per Gamemaniac:
Parlando da solo, penso che Souls i giochi generalmente lo fanno bene - c'è una conseguenza alla morte ma hai la possibilità di recuperare una risorsa preziosa prima che scompaia per sempre. Sì, perderai anime se morirai in giochi di anime successive, ma a differenza dei giochi precedenti non sarai punito più e più volte per morire oltre a perdere quella risorsa che non è tanto preziosa come sembra inizialmente - lo stesso vale ovviamente per Shovel Knight . Ti costringe a combattere di nuovo i nemici, ma ti consente di imparare e migliorare senza dover affrontare gravi conseguenze che ti fanno desiderare di smettere di giocare.
Penso che generalmente sia meglio rispettare il tempo di un giocatore. I game over a causa della mancanza di vite sufficienti o di limiti di tempo che vanno al di sopra di alcuni minuti a determinati livelli sono una sorta di perdita di tempo per i giocatori se hanno dei momenti difficili con un certo livello o se parte del design del gioco è in realtà un po 'rotto può indurre rabbia e non voler giocare per un po', specialmente se il gioco non ti dà niente per il tuo tempo. Il peggior esempio di ciò che mi viene in mente è Freedom Wars - certi livelli ti hanno con determinate quantità di vite o ti danno 45 minuti. A causa del fatto che a volte il gioco è una cazzata, può significare che guardi letteralmente 45 minuti della tua vita scorrere e poi perdere, perché il gioco pensava che battere 5 mech super resistenti allo stesso tempo fosse totalmente fattibile. E ottieni una merda. Penso che più giochi dovrebbero essere disposti a scendere a compromessi come Darkest Dungeon dove se stai perdendo o stai per perdere puoi correre e ottenere ancora alcune risorse. Ovviamente non è senza costi, ma almeno ottieni qualcosa per il tuo tempo se non ci riesci.
Penso anche che se muori, dovresti farlo il più rapidamente possibile per entrarci se è strutturato come un Souls gioco, dovresti cercare di essere come catenaccio o Hotline Miami - se sto per rinascere e rifare tutto da capo, non sprecare il mio tempo per arrivarci, ma riportami al gioco il più velocemente possibile se è così, specialmente se non hai dettagli su ciò che ho sbloccato ecc ecc. da condividere.
Salador ricorda la tendenza mondiale:
Mi piace vedere gli sviluppatori fare casino con la morte e provare cose nuove. Voglio dire, la 'morte' nel contesto dei giochi è completamente in contrasto con la spirale della morte, in cui hai un colpo, tutto qui, e non sappiamo cosa, se qualcosa viene dopo.
Non mi dispiace permadeath ma penso che il modo peggiore per implementarlo sia avere solo un piccolo numero di vite e che sia, game over. Preferisco giochi come Demon's Souls , dove la morte ha un significato non solo nel costo delle risorse, ma anche nell'influenza sulla 'Tendenza mondiale'. Per quelli che non hanno giocato Demon's Souls , questo era un sistema in cui fare cose buone come uccidere fantasmi neri o aiutare altri giocatori aumenterebbe la tua 'tendenza del giocatore' verso il bianco. Ma fare cose cattive, come uccidere gli NPC, lo abbasserebbe verso il nero. Per il mondo, più volte muori, più nera diventa la tendenza del mondo e questo genera fantasmi neri, eventi unici e apre nuove strade. Non era perfetto, in ogni caso, ma sono deluso dal fatto che From l'abbia abbandonato completamente in sequel. L'IMO è una delle interpretazioni più interessanti della morte che ho visto negli ultimi dieci anni perché non ha influenzato solo il tuo personaggio, ma anche la composizione del mondo.
Detto questo, non tutti i giochi devono avere stati di fallimento. Alcuni giochi vanno bene o sono incredibilmente indulgenti o semplicemente non hanno affatto degli stati di fallimento.
Kerrik52 apprezza alcuni buoni controlli:
Lascerò solo alcuni pensieri assortiti sull'argomento.
Mi piacciono gli stati di fallimento come mezzo per punire il fallimento in una certa sezione del gioco. Ma le vite possono andare all'inferno e aggiungere solo fastidiose tensioni. Mi piace quando un gioco è correttamente checkpoint e vive in disordine con quello, rimandandoti all'inizio di un livello se finisci. È solo fastidioso, dato che hai già imparato le parti precedenti.
differenza tra test case e test planSe gli sviluppatori vogliono una maratona che devi cancellare in una sola volta, dovrebbero farlo. Le vite sono questo mezzo infelice in cui puoi fallire un po ', ma non troppo. O dammi checkpoint o fammi cancellare l'intero livello. Il mondo ha spazio per Crash Bandicoot (senza vite.) e Super Meat Boy .
Permadeath è anche un fastidio. Posso correre le mie sfide, solo avere alcuni risultati per loro.
Ma sperimentare con la morte può anche portare ad alcuni giochi interessanti, come Demon's Souls o Mietitore di anime . Non è incastonato nella pietra.
come scrivere un esempio di test case
ZombZ ricorda la lotta Seymour:
Il mio più grande problema con permadeath e game over è che, se scegli di includerli, devi assicurarti che il tuo gioco sia meccanicamente impeccabile. Ho realizzato 3 personaggi hardcore D3 . Tutti e tre sono morti per picchi di ritardo. È sbagliato su così tanti livelli.
Un'altra cosa è che il 'tempo' non dovrebbe mai essere trattato come un investimento. Se un gioco mi minaccia di doverlo giocare di nuovo, essenzialmente sta dicendo che è un gioco di merda.
Poi c'è una sventata svista, come guardare il monologo Seymour per 30 minuti ogni volta che vuoi provare di nuovo a combattere il suo capo in FFX . Metti un f * ing punto di salvataggio proprio di fronte ai combattimenti contro i tuoi boss e fai saltare i filmati. E aggiungi una schermata 'riprova'.
Sono sempre più arrabbiato con i giochi che stanno sprecando il mio tempo e che i sistemi di morte / fallimento sono un grande contributo lì.
Sul versante positivo, adoro il sistema della morte di Soulsborn. C'è sempre quella sensazione di rischio, ma tutto quello che devi fare per recuperare le tue cose è ... fare esattamente quello che hai fatto prima. E ottieni ancora anime mentre torni al tuo cadavere, il che riduce la macinazione in seguito lungo la linea. Anche se muori, continui ad essere 'produttivo'.
Anche i Roguelike stanno bene. Semplicemente non funzionano se disabiliti la meccanica della morte. Ho trascorso 200 ore gioiose FTL , senza permadeath sarebbe forse 5 ore okay.
Scarafaggio ha rifiutato di cambiare:
Adoro la morte nei giochi Vidya. Le vite fanno un po 'schifo come meccanico, ma forse possono essere utilizzate in modo creativo in futuro. I miei stati di fallimento preferiti sono quelli che muovono la narrativa. Chrono Trigger 's' e il futuro ha rifiutato di cambiare 'è uno dei miei preferiti, così come lo è stato Banjo-Kazooie Game Over con Gruntilda che diventa carina.
Non so. Potrei prendere o lasciare delle vite come meccanico. Dipende dal gioco e dal modo in cui gestisce 1-up e da quanto punisce il gioco per il fallimento. Il Re Leone per il SNES è stato abbastanza buono in questo senso. Alcuni livelli ti hanno dato una vita di rigenerazione e continuano che potresti raggiungere con abbastanza pratica in modo che la sezione difficile non causi un gioco finito, almeno potresti continuare indefinitamente a provare fino a quando non stai meglio e passare la sezione difficile (Sto cercando a te, la sezione oscillante della coda di rinoceronte di non vedo l'ora di essere il livello del re).
Cedi crede nell'aggiunta di peso e tensione:
'Gli stati di fallimento sono un fallimento da parte dello sviluppatore del gioco'.
... nessuno ha mai detto. Parlando in modo estremamente generale, gli stati di fallimento sono buoni da avere nei giochi perché offrono ai giocatori un incentivo a sforzarsi di raggiungere i propri obiettivi. Sapere che esiste un rischio di fallimento rende ancora più soddisfacente trionfare su quel fallimento. Detto questo, gli stati di fallimento non sono necessari per natura, e direi che altri incentivi possono essere usati per punire il giocatore con molti piccoli fallimenti invece di un gigante Game Over o Permadeath.
Guardando più da vicino il tuo esempio di Super Mario Odyssey , sì, è vero che non esistono game over al suo interno. Ma morire punisce ancora il giocatore costando loro le monete guadagnate duramente. Allo stesso modo, guarda Kirby's Epic Yarn , dove è impossibile morire, ma tutti i danni subiti costano al giocatore le loro perle guadagnate duramente. Gli stati di fallimento non sono che uno strumento per motivare un giocatore a raggiungere i propri obiettivi. Sono un buon elemento da usare, ma come qualsiasi altro elemento di design, ci sono vantaggi e svantaggi per la loro inclusione o esclusione. Quanto di un beneficio dipende dagli altri elementi strutturati attorno al gioco.
Pixie parla della meccanica di Enrage:
Guardo Permadeath come la fotografia sul film. Ti condiziona per imparare, anticipare, pianificare e migliorare. Diventi più disposto a correre grandi rischi per grandi ricompense
Il checkpoint e il salvataggio automatico sono più simili alla fotografia digitale. Puoi riprovare più volte e risparmiare tempo mentre si verificano meno conseguenze, ma ciò significa che la curva di apprendimento è meno coerente in quanto vi sono meno conseguenze per il fallimento. Proprio come un appassionato neofita di fotografia digitale potrebbe non imparare a valorizzare la regola dei terzi fino a quando non sarà più lungo la strada, potresti impiegare più tempo ad imparare tattiche avanzate in un gioco che avrebbe aiutato prima.
Un utente del film o un giocatore pervasa prenderà più seriamente lo stato di fallimento. Non è possibile tornare indietro ed eliminare una brutta foto del film. O trovi un modo per salvarlo nella camera oscura o lo lanci.
Una forma di difficoltà fasulla per me negli ultimi tempi è quella di offrire la libertà all'inizio di un gioco multiplayer cooperativo e quindi richiedere a un giocatore di specializzarsi cambiando il sistema di ricompensa a fine gioco e impiegando meccanismi arbitrari di 'rabbia'.
Nel FFXIV , Ho raccolto i benefici di vari premi giornalieri e settimanali basati sui punti dall'inizio del gioco. Il contenuto dei raid aumenta la sfida ma riduce anche il payoff di circa il 90%. I sistemi di punti più semplici sono spariti, sostituiti da sistemi di oggetti più vecchi e decrepiti in cui combatti e poi vinci contro altri compagni di squadra lasciando perdere. E puoi ottenere solo una goccia a settimana.
E, naturalmente, lo ripeterai più volte durante quella settimana per assicurarti che tutti ne ottengano uno. È progettato per esercitare una pressione sociale, un'illusione fasulla di giocatori senza scrupoli di lavoro di squadra è più soggetta ad abusi.
Enrage Mechanics è come combattere Elizabeth o Margaret persona . Un certo set di condizioni cancellerà il tuo gruppo senza dubbio, ma il gioco telegrafica il limite di 50 turni, quindi è giusto ma non la punizione basata sull'oggetto, che è ingiusta.
Ora aggiungi la meccanica sociale, il limite di tempo e alcuni ruoli che affrontano più pressione sulle prestazioni rispetto ad altri, come guaritori e carri armati.
I meccanici furiosi che sono arbitrari sono cattive cazzate che erodono la fiducia dei giocatori diligenti, ma premiano i giocatori che godono di abusi psicologici.