voglio piu narrazione attraverso l hardware nei videogiochi
Fammi impazzire come se fosse il 1998
Non mentirò, sono parziale per un'esperienza di videogiochi ingannevole. Che si tratti di VR, enormi armadi in stile arcade o una gigantesca periferica di plastica grossa che devi acquistare per il tuo controller, sono affascinato da tutto ciò. Ho anche seguito la comunità di nicchia degli streamer che realizzano controller non convenzionali, come un giocatore che si è fatto strada Di mano Squillo su un controller di pad da ballo .
Poiché l'hardware continua a migliorare, è bello vedere come possiamo innovare utilizzando i componenti fisici con cui interagiamo per immergerci ulteriormente nel mondo di un gioco. Di questa nona generazione di console, abbiamo visto PlayStation compiere notevoli passi avanti in questo senso. Mettendo da parte cosa penso sul nuovo Ultimo di noi remake, devo ammettere che usando il feedback tattile del controller permettere ai giocatori di “sentire” il dialogo è una mossa geniale, soprattutto per come permetterà ai giocatori disabili di vivere il gioco.
Ci sono anche i trigger adattivi, che trovo più interessanti in teoria che in pratica. Può essere interessante vedere che alcune pistole si sentono diverse con il grilletto adattivo, ma l'implementazione della funzione è ancora abbastanza giovane che penso che abbiamo più cose da vedere su come gli sviluppatori la usano per scopi di storia. Terrò d'occhio le nuove versioni che affermano di utilizzare di più i trigger.
Per quanto riguarda ciò che i modder Xbox o PC stanno facendo a questo proposito, non ho idea considerando che ho promosso una famiglia PlayStation, ma sono sicuro che qualcuno me lo farà sapere nei commenti.
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Momenti hardware di gioco che amo
Naturalmente, questo è solo un esempio moderno che mi viene in mente considerando che è stato recentemente nelle notizie. Nel corso degli anni, ci sono state innumerevoli meccaniche nei giochi che richiedono di fare qualcosa di speciale con l'hardware, che sia per scopi di storia o meno.
La prima cosa a cui ho pensato riguardo ai miei incontri con meccaniche di gioco uniche incentrate sull'hardware è stata quando ho giocato Nintendogs da bambino, potevi soffiare nel microfono per soffiare bolle sui tuoi cuccioli. Era una meccanica piccola e semplice all'interno dell'ambito più ampio del gioco, ma la mia piccola mente di nove anni è stata comunque sconvolta: avrebbe potuto anche essere magica, per quanto riguardava il mio piccolo cervello.
Un altro piccolo momento che amo è la sezione di Ciò che resta di Edith Finch che si concentra su Lewis, in particolare su come sfugge alla sua stessa mente mentre lavora al conservificio. Il gioco utilizza un semplice schema di controllo in cui l'uso di ciascun joystick è legato alle diverse realtà in cui è combattuto. Per iniziare, usi la levetta destra per tagliare il pesce, mentre la levetta sinistra inizia a controllare un personaggio cavaliere nell'immaginazione di Lewis.
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Man mano che la sequenza va avanti, la fantasia assorbe sempre più l'attenzione di Lewis, occupando quindi più schermo, e i giocatori devono continuare il ritmo costante di tagliare i pesci con la mano destra mentre navigano in ambienti sempre più complicati con la sinistra. Non è un uso sconvolgente dell'hardware in un momento della storia, ma l'uso di uno schema di controllo semplice e rilevante dal punto di vista narrativo per raggiungere il punto della vignetta è qualcosa che trovo incredibilmente commovente ogni volta che ci gioco.
Nessuno può farlo come Ingranaggio di metallo
L'esempio che ha ispirato questa funzionalità, tuttavia, è tratto da un gioco a cui non ho mai giocato prima: Metal Gear Solid . Avevo sentito sussurri di incontri tra giocatori con Psycho Mantis come alcuni dei giochi più agghiaccianti, ma quando ho sentito l'intera storia sul perché, la mia mente è stata sbalordita.
Per coloro che non hanno familiarità, l'iconico boss del primo gioco della serie presenta un nemico in grado di leggere la tua mente e utilizza alcuni trucchi che sembrano innovativi ancora oggi, per non parlare dell'uscita del gioco nel 1998.
Il primo Psycho Mantis 'legge' la scheda di memoria del giocatore, facendogli commenti provocatori su altri giochi a cui ha giocato. Successivamente, ti chiede di posizionare il controller a terra in modo che possa mostrare quanto sia potente prima che il controller inizi a rimbombare come un matto. Apparentemente se hai posizionato il controller su un tavolo, potrebbe anche andare schiantandosi a terra in modo spettacolare . Infine, Psycho Mantis elude tutti gli attacchi del giocatore, affermando che può leggere la loro mente, e solo quando il giocatore sposta il controller nella seconda porta del controller il giocatore può colpirlo, perché non può 'leggere la loro mente”.
Ingranaggio di metallo L'eredità di è così sfaccettata, ma questa sequenza di gioco deve essere la mia cosa preferita per uscire dalla serie di gran lunga come qualcuno ai margini del franchise. È un game design così creativo, e anche se di certo non ci ho giocato quando è uscito considerando che avevo due anni, il modo in cui le persone ne parlano mi fa desiderare di aver potuto vedere il suo impatto nel panorama dei giochi del 1998.
Insomma
Non riesco a immaginare quanto possa essere stato inquietante all'epoca, e il fatto che ne parli ancora oggi mostra chiaramente quanto influente quel momento e, per estensione, l'intera Ingranaggio di metallo serie, è stato per i giochi nel suo insieme.
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Sono sicuro che ci sono un sacco di altri fantastici esempi di momenti della storia incentrati sull'hardware nei giochi, ma questo è l'unico che conosco davvero che è direttamente collegato all'esperienza narrativa - ed è sicuramente fatto più magistralmente di qualsiasi altro tentativo di portare l'hardware in un gioco che ho visto. Suona su qualsiasi altro momento come quello che potrei essermi perso, ma per il resto, questo è il mio appello ai progettisti di giochi per implementare più momenti della storia raccontati attraverso meccaniche hardware innovative. È creativo, è unico ed è qualcosa che non ho visto colpire così duramente come nel 1998, anche con tutte le nostre innovazioni di nuova generazione. Fallo accadere, sviluppatori.