the meaning the witness
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Ciao, questa è la prima parte di un saggio sul gioco Il testimone ! Questa parte cerca di stabilire cosa Il testimone sta cercando di comunicare, quindi, discuto di quanto bene sia comunicato il messaggio.
Sono Sean Han-Tani-Chen-Hogan e attualmente sto sviluppando il gioco platform d'avventura, Perfino l'Oceano , con un amico, Joni Kittaka. Abbiamo anche creato il gioco Anodino .
Gli spoiler da qui in poi !
Ho trascorso circa 24 ore a Il testimone , fermandosi dopo il trofeo Platinum. Ho trasmesso in streaming tutto il mio playthrough. Non ho riempito gli obelischi. È stato divertente!
Ma abbastanza per me. Le tre parti del mio saggio sono:
- Il testimone il messaggio di
- La percezione popolare e l'influenza di Il testimone
- Gli svantaggi dei singolari giochi di visione
La prima parte è menzionata sopra.
Il secondo fa emergere il modo in cui discutiamo e percepiamo Il testimone è stato deformato dall'hype e dalla rappresentazione mediatica del gioco e del suo creatore principale.
Il terzo parla degli aspetti negativi di altri giochi con i creatori con visioni singolari e di come possono portare i fan e i media a costruire 'narrazioni geniali'.
Pubblicherò ogni parte separatamente nei prossimi giorni - questa è solo la parte 1!
Parte 1: Il messaggio del testimone
Conclusioni e idee contrastanti
Il gioco utilizza log audio, video e gameplay per presentare citazioni e segnali visivi per la contemplazione, spesso sul processo di apprendimento, Zen e connessioni di religione e scienza. A volte queste idee sono contraddittorie: potremmo risolvere alcuni enigmi logici, quindi ascoltiamo un registro audio che ci parla dello Zen e del valore di porre domande senza risposta. Alcuni video condannano l'arte e valorizzano la scienza, eppure i dettagli nell'architettura e la rappresentazione della natura Il testimone - il modo in cui apprendiamo gli spazi del gioco attraverso i rumori dei nostri passi - sembra valorizzare l'Arte.
Il testimone risulta contraddittorio, ma gran parte di questo sembra intenzionale con il contesto delle finali e alcuni segreti post-gioco.
Come menzionerò più avanti - altri giochi, come Undertale e il mio Anodino - lascia un po 'di contenuto alla fine, che solo pochi giocatori vedranno. Questo contenuto tende ad aiutare un giocatore a ricontestualizzare la propria esperienza con il gioco verso una lettura più in linea con le intenzioni dei creatori. La lettura di un giocatore è importante quanto ciò che il creatore intendeva e non ha un significato corretto. Ma i creatori dovrebbero diffidare che se hanno qualcosa da dire, dovrebbero optare per essere chiari.
Considero Il testimone Le tre 'terminazioni' indicano la fine della gabbia, la fine del risveglio e il video di un'ora del Salmo 46.
Il gioco, nel terzo finale - una registrazione video del discorso, Salmo 46 - ha un tema che dice che il fenomeno della ricerca di segreti risale all'infinito, eppure la storia mostra che questa compulsione può facilmente portarci a vicoli ciechi che non potremmo mai realizzare che ci siamo.
Ottieni questo video alla fine di un guanto temporaneo e segreto di puzzle randomizzati. Potrebbe essere l'ultimo grande segreto che trovi. Il testimone sta dicendo: 'Sono solo un gioco e non ho verità, quindi non preoccuparti di scavare in tutti i miei angoli e fessure'.
Oltre al terzo, il primo finale del gioco (0:00) si svolge dopo aver risolto i puzzle in un'area surreale che fa riferimento allo sviluppo del gioco: schizzi dell'isola adornano le pareti, alcune stanze sembrano uffici, pile di monitor sono accatastate qui e lì.
Alla fine, ti porta in una gabbia e ti porta nel tunnel iniziale del gioco, ripristinando i puzzle dell'isola. Un modo piuttosto letterale per dire che il valore di Il testimone è nel viaggio, non alla fine - che capire questi enigmi non dà una sola Verità concreta.
In un secondo finale (14:00), alla fine di una stanza delle uova di Pasqua, viene riprodotto un video realizzato con una GoPro in cui una persona si 'sveglia' dal gioco, togliendosi gli elettrodi, quindi camminando intorno Il testimone l 'ufficio di sviluppo, cercando di trovare modelli nell'ambiente che rappresentino i cerchi del gioco e dei puzzle di linea. Questo finale dice che ciò che è importante non è il 'significato' dei puzzle, ma ciò che si può portare al di fuori del gioco nella vita reale.
All'incirca, i temi dei tre finali sono (1) - Non lasciarti catturare dai cicli del pensiero insulare, (2) - Cerca di astrarre e usare le lezioni nella vita reale, e (3) - Cercare i segreti probabilmente ha rendimenti decrescenti e può anche essere pericoloso per il benessere mentale.
Alla fine il gioco si auto-referenzia in un registro audio nascosto post-gioco, chiedendo al giocatore di tenere presente che questo gioco è stato creato da umani e non intende aspirare alla Verità.
'Perché se ci preoccupiamo troppo di dire un mucchio di cose sagge nel modo meno rivelatore personale, allora fondamentalmente mettiamo un fronte, in pericolo di diventare un fronte falso.
È una pendenza scivolosa e sai quanto facilmente possiamo scivolare nella pomposità.
(...)
Siamo esseri umani che mancano di perfezione. Abbiamo dei problemi. Queste registrazioni fanno parte di uno sforzo, costruito dagli esseri umani, e aspirano alla Verità con una T maiuscola, ma dobbiamo anche ricordare che non possono effettivamente arrivarci. Dovremmo essere chiari all'intrepido che lo sappiamo. Andrà tutto meglio '!
Cosa discute il testimone
Allora ok. Il gioco vuole sostenere che:
- È utile fare un passo indietro rispetto ai problemi e fare una pausa.
- Da cosa ottiene un giocatore Il testimone non dovresti cercare una risposta concreta.
- Il testimone non ha grandi 'verità' e quelle 'verità' non esistono da nessuna parte.
- Il testimone è un posto dove trovare oggetti di contemplazione e portarli nel 'mondo reale' per pensare e trovare piccole epifanie simili a Zen.
Tuttavia, è un debole tentativo di comunicazione. Per le persone che non vanno così lontano, il gioco sembra sostenere che, usando la ragione e la deduzione, possiamo facilmente migliorare noi stessi e avanzare verso la Verità. Direi che il primo punto è il punto più forte discusso nel gioco, poiché è spesso un'utile tecnica di risoluzione dei puzzle.
Il testimone presenta una filosofia sincera, distaccata dalle realtà sociali degli anni 2010, scavando davvero solo in una storia per quanto riguarda la scienza, lo Zen e alcuni filosofi e matematici. È una filosofia che sembra universale.
È bello che nel registro audio il gioco riconosca che non sta cercando di essere perfetto. Ma sembra che stia cercando di esserlo - e un singolo registro audio non può contrastare ciò che l'intero gioco ha rappresentato fino a quel momento, che è ambienti e puzzle estremamente ordinati e fortemente progettati, con alcune idee contrastanti che fluttuano intorno.
Anche conoscendo queste cose, non sembra profondo, o particolarmente utile, perché - anche quando ci svegliamo e andiamo via Il testimone e abbiamo imparato questa idea astratta di 'allontanarsi dalle cose da contemplare' - come abbiamo fatto per l'apprendimento e la conquista di molti enigmi dei giochi, quando entro nella realtà e penso a queste idee da soli - non sono così utili . Cosa dovrebbe significare? Autocontrollo? Pazienza? Queste sono virtù che molte opere d'arte ed esperienze di vita possono insegnare.
Il testimone La filosofia opera in questo mondo di astrazioni lontano dalle realtà quotidiane delle persone e dai problemi materiali che affrontano nel guadagnarsi da vivere, affrontando la violenza e altri problemi.
Il testimone cerca di essere neutrale, facendo affermazioni che ritiene debbano essere applicate a tutti, ovunque. Si concentra troppo sull'individuo come fonte di cambiamento autoiniziato che poi bolle verso il mondo, piuttosto che qualsiasi attenzione ai sistemi in cui viviamo e come possono essere modificati per poi cambiarci.
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Il dramma umano
Diamo un'occhiata a un'altra citazione da quel registro audio:
'Sì, ma puoi trovare il dramma umano ovunque.
Ci stiamo annegando di giorno in giorno.
Dovremmo costruire un ambiente tranquillo, sempre lontano dal dramma, non ... celebrarlo.
Guarda. Questi sono oggetti di contemplazione. Si tratta di attenzione e chiarezza. Abbiamo concordato all'inizio '.
Puoi trovare l'intero registro sotto 'autenticità' qui. Il gioco pensa che stiamo 'affogando' nel 'dramma umano' - il che spiega perché, nonostante la narrazione leggera che pervade l'isola, e la personalità dei suoi creatori sia tangibile durante il gioco, molte delle sue affermazioni risultano universali. Il gioco non vuole essere troppo esplicito sulle cose quotidiane, ma vuole creare un luogo di contemplazione e pensa che troppi pensieri del creatore potrebbero imbrattare l'isola.
Non essendo esplicito, Il testimone rende più difficile legare le sue affermazioni universali alla vita reale. Ciò che abbiamo sono due livelli di comprensione in Il testimone : uno strato esterno di godimento degli enigmi ma la sensazione di essere controllato dal gioco e uno strato interno in cui comprendiamo cosa il gioco sta cercando di comunicare attraverso i suoi finali e post-partita.
Penso che quando osserviamo lo strato interno, sembra debole. Il gioco cerca di trovare queste idee inoffensive e neutre che dovremmo seguire, e quindi interrompe la sua discussione lì.
Ma cosa fa il gioco con l'atto dell'osservazione, l'atto di apprendere le regole dei suoi enigmi, ecc ... Sento che avrebbe potuto essere correlato a ciò che il gioco chiama più 'dramma umano', e il gioco sarebbe stato meglio per esso.
Dopo aver giocato Il testimone , Mi sentivo come se stessi osservando di più il mio ambiente di vita reale. Ma senza nessun altro contesto per quell'azione, non stavo facendo molto di più che vedere davvero come luce e ombre si mescolavano. spero che Il testimone si era radicato e aveva preso posizione nella realtà sociale.
Dicendo che può creare uno spazio mirato, chiaro, contemplativo, Il testimone dimentica che tutto, come mostrerò, può essere riportato al creatore. La neutralità intenzionale dell'isola è parziale perché aveva un creatore umano che credeva che tale isola fosse neutrale - quindi questo spazio di contemplazione è distorto verso gli ideali all'interno della testa dei creatori.
L'espressività di The Witness
Questa mancanza di attaccamento alla realtà sociale si estende in tutti gli ambienti del gioco. In un saggio di Capire una fotografia , il critico d'arte John Berger parla di come le fotografie possano esistere in uno spettro di espressività. Una foto mostra un istante di tempo e, a seconda della foto, possiamo o non possiamo tracciare gli eventi che portano alla e dopo la foto. Una foto, quindi, non è 'espressiva' se non riusciamo a dedurre nulla sugli eventi precedenti o successivi. Un esempio è un uomo in piedi accanto a un cavallo. O un'immagine del sole che cade attraverso i rami degli alberi. Non esiste un contesto: nella migliore delle ipotesi, possiamo indovinare. È difficile imparare molto al di fuori dei secondi, o dei minuti, prima o dopo i momenti.
(Certo, possiamo ancora dedurre cose su cavalli e persone in generale, ecc., È solo che quando riesci a capire questo piccolo 'raggio di tempo' attorno a una foto, ci aiuta a imparare molto di più.)
Il mondo di Il testimone non è molto espressivo, nella definizione di Berger. Mentre l'isola, di per sé, ha una storia architettonica, se ne scattiamo una foto a uno spettatore esterno che non ha familiarità con il gioco, è solo piacere visivo. Una persona che conosce Il testimone sarebbe in grado di dire quali puzzle sono stati completati (o consumati!), quali aree hai visto.
Non esiste un contesto sociale di gioco per le rovine dell'isola o i luoghi ricoperti di vegetazione; il tempo non passa davvero, tranne quando si modificano enigmi o elementi nel mondo di gioco. Sì, alcune foto ci dicono che qualcuno viveva qui o che la gente ha preso pietre da qui o da lì. L'isola ha una storia, ma anche metterla insieme non dice molto. Sembra una sorta di 'stanze d'epoca' nei musei - ricreazioni di stanze della storia - visivamente molto accurate, ma mancano di quel contesto sociale per dare un significato reale a come era un'epoca.
Nel Il testimone , se rintracci qualcosa come una panchina vicino al mare e pensi al passato di quella panchina, quel passato esiste solo nel mondo del gioco - e non ha alcun legame reale con il nostro mondo - è solo un insieme di idee meticolosamente costruite che sembrano bello, eppure vuoto.
In breve, ciò che possiamo davvero rintracciare sembra essere ricondotto a deboli livelli di dramma umano attorno al creatore dell'isola. La sensazione che il gioco fosse stato creato da un 'genio' - un termine pericoloso, come discuterò presto.
Nella parte 2, sostengo che a causa del potere culturale del gioco e della sua pubblicità, The Witnes s ha la responsabilità di fare di più per impegnare la sua filosofia con le strutture e i sistemi sociali del nostro mondo.
Grazie per aver letto fino a qui! Se ti piacciono i miei scritti, puoi trovarne di più su Medium. Se sei interessato ai miei giochi, dai un'occhiata a quello attuale, Perfino l'Oceano , un platform d'avventura longform, basato sulla narrazione, in uscita nell'estate 2016.