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Griglie, grafica nitida e un po' di Excel
Il mese scorso è stata rilasciata Square Enix Incontri sotterranei , uno strano e unico gioco di ruolo diretto da un veterano Fantasia finale sviluppatore Hiroyuki Ito. È un dungeon crawler minimalista che si basa su tessere, numeri e sistemi di incastro per creare un'esperienza di gioco di ruolo davvero affascinante.
In un nuovo Intervista organizzata da Square Enix con Hiroyuki Ito e il produttore Hiroaki Kato, i due discutono dell'ispirazione dietro il dungeon crawler della loro squadra. A quanto pare, l'ispirazione è venuta da una mappa 3D del sistema della metropolitana di Tokyo. Ito ha detto di aver notato come la metropolitana di Tokyo abbia molte linee che si intrecciano tutte insieme, ognuna con le proprie caratteristiche uniche. Il concetto per la labirintica prigione in cui scendi Incontri sotterranei iniziato qui.
Il dungeon per cui abbiamo creato Incontri sotterranei sembra anche complicato e come se si intrecciasse casualmente con se stesso a prima vista, ma ogni piano ha le sue caratteristiche distintive. Devi pensare attentamente a come procedere ogni volta, disse Ito. Abbiamo pensato che questo tipo di ambiente sarebbe stato un gioco interessante da giocare.
Mentre la coppia va avanti, parlano di come le coordinate e il design visivo sparso hanno permesso loro di concentrarsi sullo spigolare suggerimenti da numeri e forme, elaborando il percorso migliore da seguire.
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Ma ovviamente, dal lato della battaglia, c'è la versione del sistema Active Time Battle (o ATB). È stato creato per Fantasia finale da Ito stesso, e con Incontri sotterranei , Ito e la società esplorano nuove idee con esso. Una nota che Ito elabora ha catturato la mia attenzione.
Volevo ricreare il tipo di gameplay che ti fa guardare gli indicatori del nemico, ha detto Ito. Ho cercato una caratteristica, al di là delle tipiche affinità elementari come fuoco, ghiaccio, terra e aria, che desse ai personaggi caratteristiche distintive diverse.
Kato elabora questo, aggiungendo che avere due elementi distintivi di cui tenere traccia - attacchi e difesa fisici e magici - ti consente di concentrarti maggiormente su altri fattori, come il dungeon stesso. Abbiamo accuratamente ottimizzato le combinazioni di nemici che combatti e i parametri di difesa per assicurarci che le battaglie non diventino obsolete, ha affermato Kato. È stato un duro lavoro dal punto di vista dello sviluppo: bilanciare tutto per avere variazioni sufficienti, quindi il gioco era semplice, ma non noioso.
Ad un certo punto, Kato descrive persino un file Excel che Ito ha mantenuto durante lo sviluppo, usandolo per aiutare a regolare l'equilibrio generale di Incontri sotterranei .
È un ottima intervista a cui dovresti dare un'occhiata se hai giocato Incontri sotterranei , o anche solo se ti piace ascoltare alcune grandi menti nel design dei giochi di ruolo discutere del processo di creazione di un gioco. Le nostre impressioni di Incontri sotterranei sono stati piuttosto positivi ed è affascinante leggere il processo che porta alla creazione di un gioco come questo.
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