review dishonored
Onore prima della gloria
Sembra che una o due volte all'anno si ottenga una nuova proprietà intellettuale che demolisce l'idea che solo i sequel si comportino bene, scuotendo il mercato in modo entusiasmante. Nonostante non abbia un grande nome in franchising, attira gli occhi dei giocatori in base al puro merito.
Ancora più importante, l'eccitazione per queste nuove proprietà risulta essere giustificata. BioShock e Borderlands sono due esempi del genere. Naughty Dog's L'ultimo di noi sembra che diventerà sicuramente uno. Questi sono i miei tipi di giochi preferiti. Questi sono i giochi che dovrebbero essere visti come la definizione di questa generazione. Quelli che hanno fornito preziosa tregua dai sequel e dai copioni. Quelli che hanno fornito le esperienze che non dimenticheremo mai.
Quelli che hanno fatto cosa Dishonored lo fa.
Dishonored (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (rivisto) )
Sviluppatore: Arkane Studios
Editore: Bethesda
Rilascio: 9 ottobre 2012
Prezzo consigliato: $ 59,99
Dishonored racconta la storia di Corvo Attano, guardia del corpo di un'amata imperatrice in un regno assediato dalla povertà e dalla peste. Dopo essere tornata da una missione diplomatica, l'imperatrice viene assassinata, sua figlia rapita e Corvo incastrato per il crimine. Dopo mesi di prigionia, Corvo sfugge ai suoi rapitori con l'aiuto di una coalizione di lealisti, che lo hanno istituito per diventare il loro assassino, disporre i cospiratori del reggente usurpatore e riportare la principessa Emily al trono.
In molti modi, Dishonored racconta una classica storia di cospirazione e vendetta, giocando al sicuro attenendosi a una trama piuttosto formulaica. Basandosi su archetipi familiari e trop logori, la narrazione non fa molto per sorprendere il giocatore. Tuttavia, rimanendo fedele a un territorio consolidato, Arkane ha deviato la sua energia per raccontare molto la storia bene , facendo un lavoro straordinario nel dipingere la città immaginaria di Dunwall come un luogo triste e opprimente. Le strade piene di pestilenza e colpite dalla povertà si realizzano magnificamente in tutta la loro miseria, dipingendo l'immagine di un regno desolato che potrebbe non valere nemmeno la pena di essere salvato. Tutto questo in un mondo che non è composto da marroni e grigi. Cieli luminosi e colori abbondano in Dishonored , eppure il gioco rimane così perfettamente oscuro.
Il mondo del sacco Dishonored viene invocato dai suoi personaggi, in particolare dalle persone indiscutibilmente vili che vengono mandate ad assassinare. Dagli ipocriti religiosi ai nobili codardi, i cattivi di Dishonored sono marci nel profondo, brutti fuori come sono dentro. È vero che la maggior parte di loro gioca con il tipo di tropi che abbiamo visto in molte storie di 'regime corrotto', ma raramente i giochi li presentano con lo stesso livello di cattiveria energetica visto qui. Non da Mangiatore di serpenti Il colonnello Volgin ho incontrato nemici così meritevoli di giustizia. Delicato? Forse no. Incredibilmente gratificante quando uno di questi orribili mostri si inceppa una lama nella trachea? Senza dubbio.
Giocato da una prospettiva in prima persona, Dishonored offre ai giocatori ampie opportunità di essere un assassino furioso o un professionista furtivo. Una gamma di armi è a disposizione di Corvo, dalle spade e pistole convenzionali alle micidiali trappole simili a mine o agli strumenti di ricablaggio che trasformano le armi nemiche contro i loro padroni. All'inizio del gioco, Corvo ha anche ottenuto abilità magiche dal misterioso Outsider, permettendogli di accedere a teletrasporti a corto raggio, esplosioni di vento o un esercito di topi in miniatura che sciamano le guardie e mangiano tutte le prove di corpi morti. Le armi possono essere potenziate trovando monete e spendendole nell'officina di Piero. Piero può aggiornare la tua maschera per includere zoom ottici, rendere più efficienti balestre e pistole e creare potenziamenti più furtivi o trappole migliori.
La magia viene potenziata trovando rune sparse in ogni area, localizzate equipaggiando un cuore magico (e raccapricciantemente dettagliato) che individua ogni posizione. Anche se il cuore rende facile trovare la posizione generale di ogni runa, arrivare a esatto la posizione può essere difficile, poiché alcuni sono subdolamente ben nascosti. Il cuore trova anche incantesimi ossei, un numero limitato dei quali può essere equipaggiato per abilità passive, aumentando i vari attacchi e le difese di Corvo. Usare la magia e equipaggiare gli incantesimi è molto simile ai Plasmidi e ai Gene Tonics BioShock , una delle molte somiglianze molto chiare. Anche il sistema di rigenerazione del bottino e della salute sono quasi identici - certamente non a cattivo cosa, specialmente se sei un fan dello sparatutto ormai classico di 2K.
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Sebbene sia un maestro assassino, Corvo non deve necessariamente uccidere nessuno. In effetti, nonostante abbia a disposizione una varietà di armi da omicidio deliziosamente efficaci, l'ex guardia del corpo lo farà mai essere messo in una posizione in cui è necessaria una vita, anche se sembra che non ci sia altra scelta a prima vista. Un gioco da sogno per gli appassionati di corse pacifiste, ogni singolo incontro è progettato pensando alle scelte del giocatore. Puoi uccidere assolutamente chiunque, sia esso nemico o civile. Al contrario, puoi diventare un fantasma, scatenando una vendetta su un fronte psicologico anziché fisico. Al giocatore vengono dati poteri magici e armi che aiutano entrambi gli approcci, con una balestra che può sparare bulloni o tranquillanti regolari, e abilità che potrebbero vedere Corvo possedere un topo e correre proprio sotto il naso di una guardia o lanciare una granata appiccicosa proprio in faccia e guardalo esplodere. Ovviamente, si può sempre adottare un approccio equilibrato: usare la furtività per massacrare i nemici uno per uno prima di eliminare i resti in un sanguinoso combattimento.
È impressionante quanto Arkane sia riuscito a portare entrambi i segreti e combattere fino al tabacco da fiuto, senza elementi meccanicamente carenti o dominanti. Cercare di diventare un fantasma e rimanere totalmente invisibile è sicuramente l'approccio più impegnativo, ma ciò non significa che i giocatori che tentano tali imprese siano impotenti. C'è un solido equilibrio di poteri letali e non letali, e tutti funzionano esattamente come previsto. Il sistema stealth è abbastanza intelligente, soprattutto perché i giocatori non possono semplicemente nascondersi nell'ombra e aspettarsi di non essere visti. Sarà necessaria la vera consapevolezza ambientale e l'uso giudizioso del teletrasporto o del possesso per superare ogni livello invisibile, così come il normale nascondersi di guardie inconsce o morte.
Il combattimento, nel frattempo, è un affare più lento e tattico rispetto alla tua esperienza di run-and-gun media. Corvo tiene sempre la sua spada pronta e può equipaggiare qualsiasi cosa, da incantesimi offensivi a pistole, archi o bombe nell'altra mano. Le sue armi da fuoco devono essere ricaricate manualmente dopo ogni colpo, incoraggiando un tiro attento e tempestivo. Allo stesso modo, i nemici sono bravi a bloccare e schivare gli attacchi in mischia, quindi è essenziale imparare quando difendersi e contrattaccare. Questo approccio deliberato e quasi grazioso alla battaglia significa che anche i giocatori omicidi dovranno almeno essere intelligenti e scegliere i loro combattimenti con saggezza. È più che possibile sopravvivere a uno scontro con cinque guardie contemporaneamente, specialmente se stai convocando topi e soffiando tornado in giro, ma devi avere una conoscenza sicura dei punti di forza e dei limiti di Corvo prima di coinvolgere qualcuno. Il solo precipitarsi dentro, l'oscillazione della lama, porterà alla frustrazione.
L'enfasi sulla scelta non è nemmeno un semplice servizio labiale. Ogni capitolo del gioco contiene una moltitudine di opzioni per la navigazione. Esistono sempre diversi modi per infiltrarsi in qualsiasi territorio e molteplici metodi per inviare un bersaglio. Giocando attraverso una missione più di una volta si aprono davvero gli occhi su quanto sia straordinariamente versatile ogni livello e quanto sia naturale questa versatilità. Non è che ci sia una rotta violenta e una rotta invisibile, ma quasi segnalate con evidenti prese d'aria e simili. I percorsi furtivi sono così perfettamente integrati nell'ambiente che alcuni di essi sono praticamente mimetizzati. Solo con un'osservazione astuta i giocatori troveranno nuovi modi negli edifici, ed è esattamente così dovrebbero essere. Dunwall si sente regolarmente come una vera città sfruttato dall'assassino, piuttosto che un semplice livello di videogioco progettato palesemente in giro meccanica invisibile. Anche se è tutta un'illusione, è una che funziona. Il design ambientale è impeccabile in questo caso.
Per quanto riguarda la rimozione degli obiettivi principali di ogni missione, ci sono molti modi per ucciderli e sempre almeno un'opzione non letale. Non c'è davvero nulla che ti impedisca di irrompere nella stanza di un cospiratore e sparargli in faccia (a parte le guardie e la sicurezza, ovviamente), ma per quelli che giocano misericordiosamente, ci sono alternative. Potresti piazzare la trappola di un bersaglio contro di lui o trovare un modo per screditarlo in modo che la sua influenza sull'impero sia inesistente e qualsiasi minaccia alla causa lealista venga interrotta. Non potrei descrivere esempi senza rovinare alcuni momenti brillanti, ma basti dire che ci sono idee di livello geniale in mostra. Le opzioni non letali invariabilmente richiedono più astuzia e pazienza, ma sono tra le scelte più soddisfacenti, spesso sembrano più crudeli e punitive del semplice porre fine alla vita del bersaglio.
Qualunque sia l'approccio adottato, è la fuga che colpisce davvero il punto debole. Una volta neutralizzato il bersaglio, Corvo deve lasciare l'area e trovare Samuel il barcaiolo per tornare a casa. Quella sensazione di fuga, sia che tu sia sgattaiolato dentro o fuori o abbia buttato giù le porte e ti sei trovato a correre con le guardie all'inseguimento, serve come il massimo profitto per ogni missione ed è un guadagno che vale la pena raggiungere. È un gioco raro che riesce a fornire ricompense psicologiche così bene, ma Arkane lo gestisce come un esperto. Il sollievo, che porta alla pura euforia, è un dividendo ricevuto con gratitudine ogni volta.
Anche se i giocatori sono liberi di agire come desiderano, non c'è dubbio che lo sappia Dishonored considera l'approccio non letale il modo 'giusto' di giocare. Non solo è più soddisfacente eliminare i nemici dando loro punizioni più appropriate e ironiche, ma il mondo di gioco stesso fa sentire il giocatore più giustificato nel farlo. Gli NPC tratteranno principalmente Corvo meglio se mantiene le mani pulite e il finale sarà meno scuro. Ciò è un po 'preoccupante dal punto di vista filosofico se si considera che uccidere alcuni dei personaggi è spesso meno sadico dell'alternativa 'passiva', ma Arkane aggira il problema consentendo ancora alcuni omicidi mantenendo l'anima di Corvo relativamente inossidabile.
Le azioni dei giocatori non sono guidate dalla moralità ma da un sistema di 'caos' che determina in che modo il comportamento di una persona influisce sul mondo di gioco. Più brutale è il tuo approccio, maggiore sarà il grado di caos di Dunwall, aumentando la quantità di topi viziosi o 'Weepers' simili a zombi che inseguono le strade, tentando di diffondere la peste. Il caos viene silenziosamente monitorato in background, registrando quante volte il giocatore uccide o viene individuato, quanti corpi morti / incoscienti vengono trovati e se vengono emessi o meno allarmi. Più viene visto il personaggio di 'Assassino mascherato' di Corvo, più il mondo diventa opprimente quando la paranoia attanaglia le classi dirigenti. Tuttavia, come notato, il giocatore non deve essere passivo in ogni momento. Le classificazioni del caos possono essere ridotte da livelli elevati completando di nascosto le missioni successive e ai giocatori è consentito uccidere almeno diverse persone per missione senza aumentare la valutazione. Detto questo, ci sono classifiche disponibili per coloro che uccidono nessuno o rimangono completamente invisibili nel corso della campagna, ed è incredibilmente divertente sparare per tali distinzioni.
La cosa più grande che tiene Dishonored indietro è la sua grafica. Artisticamente, questo è un gioco meraviglioso. L'estetica steampunk e l'architettura europea decadente sono fantastiche, così come i modelli di personaggi esagerati che danno a tutti un aspetto stilisticamente spiacevole che aiuta a creare il mondo tematicamente poco attraente. Tuttavia, la grafica attuale sembra datata e semplicistica, specialmente quando vengono presi in considerazione i problemi di trama. Molte superfici sono disseminate di artefatti a blocchi e alcune trame si sfocano o si aprono all'improvviso quando vengono avvicinate. Allo stesso modo, le animazioni dei personaggi hanno problemi con le parti del corpo che si muovono l'una nell'altra. Nelle sue aree peggiori, gli oggetti possono apparire come JPG scarsamente compressi. Sebbene difficilmente si rompano, questi contrattempi visivi possono essere difficili da ignorare in diversi punti.
Il design del suono compensa almeno gran parte di qualsiasi problema estetico. Daniel Licht presta il suo vasto talento alla colonna sonora, producendo melodie sottili ma d'atmosfera, e un cast stellare di doppiatori fa un solido lavoro nel dare vita ai personaggi. I momenti salienti sono Susan Sarandon, che compie una svolta incredibilmente inquietante nei panni della squilibrata Granny Rags e del sempre talentuoso Brad Dourif che assume il ruolo del geniale goffo Piero.
L'altra mia lamentela, leggermente più meschina, è che mi sarebbe piaciuto vedere più varietà nelle opzioni offensive e magiche di Corvo. Mentre l'ambiente è pieno di possibilità, sento che quando si tratta di impiegare le proprie abilità pratiche, le cose sembrano un po 'troppo convenzionali e ovvie. Di tutti gli incantesimi, solo i topi e il vento sono davvero utili per i giocatori offensivi, mentre le armi (archi, bombe, pistole e spade) sono abbastanza ordinarie. Sono divertenti da usare e molto ben implementati, che non posso negare, ma penso che questa sia un'area in cui Arkane avrebbe potuto davvero andare in città, ed è un'occasione molto persa. Lo stesso vale per alcuni dei poteri invisibili. Essere in grado di fare di più con macchine ricablate o personaggi posseduti avrebbe davvero potuto aggiungere una certa profondità tattica all'azione a livello del suolo.
Ad essere sinceri, l'intera faccenda della convocazione dei topi è uno dei poteri più inquietanti e unici che ho visto in un gioco, quindi c'è almeno un giocattolo orribile.
In ogni caso, l'approccio convenzionale all'arsenale del giocatore fa ben poco per minare esattamente quanto sia ambizioso il resto del gioco. Per apprezzare veramente Dishonored La campagna, dovrebbe davvero essere giocata due volte - o almeno avere il suo menu di ripetizione missione utilizzato alcune volte. C'è più che sufficiente per provare che vale la pena giocare sia in una campagna di caos alta che bassa, ed è solo quando lo si fa che si ottiene un vero apprezzamento per tutto Dishonored può fare. Questo è un gioco che ha messo gli occhi in alto e ha cercato di bilanciare due stili di gioco distinti. Che abbia tentato questo era nobile, ma che è riuscito in modo così elegante è stimolante.
Per quanto riguarda il replay, una nota sulla lunghezza per coloro che la trovano di fondamentale importanza: puoi saltare la campagna in circa sei ore, se scegli di eseguire una semplice corsa totale e non preoccuparti di trovare oggetti / svolgere attività opzionali. Una corsa più realistica ti porterà a circa otto o dieci ore e potrebbe richiedere ancora più tempo se scegli di andare per le sottili corse di fantasmi e le eliminazioni non letali.
Dishonored è quello gioco del 2012. È la grande proprietà intellettuale che viene al dettaglio e mostra la concorrenza essendo audace, originale e, soprattutto, brillante. Merita facilmente il suo posto tra i BioShock se il Borderlands es, la storia di intrighi aggressivi, non aggressivi, non aggressivi, subdoli e completamente versatili di Arkane crea il tipo di gioco che ci ricorda che questa generazione non è solo sparatutto semplice e cercatore di tendenze 'anch'io'. Il suo design di livello è tra i migliori, la sua volontà di lasciare che il giocatore decida il proprio percorso è esaltante e la soddisfazione riscossa da una missione ben fatta lascia a desiderare di più.
Alcuni elementi visivi datati e un arsenale convenzionale fanno ben poco per trattenere un'avventura davvero bella, poliedrica e in definitiva corroborante Dishonored riesce ad esserlo.