tim schafer talks microsoft acquisition
Sedersi con una leggenda del settore
Tim Schafer è un uomo impegnato fino a tardi. Come se lo stress dello sviluppo Psychonauts 2 non è bastato, è anche riuscito a trovare il tempo per vendere il suo studio. All'E3, Schafer è salito sul palco durante la conferenza stampa di Xbox per annunciare che Microsoft aveva acquisito Double Fine. È un grande successo per Microsoft che è alla ricerca di sviluppatori esperti per aggiungere varietà a Xbox Game Pass.
Grandi cose sono all'orizzonte per Schafer e Double Fine. Abbiamo avuto la possibilità di sederci con Schafer al PAX West per parlare di ogni genere di cose: il futuro e il passato, successi e rimpianti, grandi giochi e piccoli giochi. E, naturalmente, entriamo nell'acquisizione di Microsoft e che cosa significa per Double Fine.
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(La seguente trascrizione dell'intervista è stata leggermente modificata per chiarezza e fluidità.)

Destructoid: Com'è andato il lavoro dall'acquisizione di Microsoft? Immagino che le cose siano meno stressanti da parte tua: non è necessario preoccuparsi costantemente del lato economico e finanziario di molte cose adesso. Questo è il lavoro della casa madre.
Tim Schafer: Presto. L'accordo è stato concordato ma c'è questo periodo di due diligence. È come se fossimo in impegno. Sarà finalizzato alla fine di questo mese e poi scopriremo com'è davvero. In questo momento, ci sono ancora molte cose da fare per concludere. Ricucire ufficialmente le aziende.
Destructoid: Una volta che tutto ciò accade, quali sono le cose che non vedi l'ora di immaginare - immagino che le vecchie parti del tuo lavoro che vuoi lasciare andare?
Schafer: Biz dev. Ho delle persone fantastiche che fanno cose per me, ma devo ancora essere coinvolto nell'eterna domanda 'Da dove viene il prossimo pezzo di denaro'? 'Come cambieremo ciò che stiamo facendo in modo creativo per cercare quei soldi'? 'Che cosa firmano gli editori in questi giorni'? 'Dobbiamo fare cose come free-to-play'? Tutti questi tipi di cose sono spariti. Microsoft voleva che ci univamo a loro in modo da aggiungere il nostro tipo di giochi alla loro piattaforma e a Game Pass. Questo è tutto ciò che dobbiamo preoccuparci di fare. Ti preoccupi solo di 'Qual è il miglior gioco Double Fine che possiamo realizzare'? Questo è tutto ciò a cui dobbiamo pensare.

Destructoid: In quanto azienda privata per la maggior parte dei due decenni, che cosa aveva senso per un'acquisizione?
Schafer: Ho fatto due domande. Innanzitutto, cosa succederebbe alla nostra cultura. Vorremmo cambiare la nostra e-mail in @microsoft? Queste piccole cose che sono davvero importanti per me. Vuoi mettere un logo nella hall? E non vogliono fare nulla di tutto ciò. Hanno detto 'No, mantieni tutto così com'è. Sei Double Fine, stai Double Fine '. È ciò di cui Microsoft parla dei loro studi scollegati: Ninja Theory, inExile e Obsidian. Stanno ancora facendo le loro cose. Questo ha senso per me. Quando Matt Booty (capo di Xbox Game Studios) me ne ha parlato, ho capito perché avrebbe senso per un proprietario di piattaforma come Microsoft desiderare che un gruppo eterogeneo di studi creativi creasse contenuti solo per la propria piattaforma. Ho potuto capire perché non vorrebbero comprarci e trasformarci in un alone outsourcer. Non ha alcun senso.
La seconda cosa era come 'Siamo protetti'? Volevo assicurarmi che non sparissimo dall'oggi al domani. È sempre una preoccupazione, ma mi sento come se li prendessi per la loro parola che vogliono farlo e che sono molto seri al riguardo. Sembrano avere una bella strategia a lungo termine in cui credo su come adattarsi a questo nuovo mondo di modelli di abbonamento e tutto il resto.
Destructoid: Hai detto che non vogliono cambiare la cultura dello studio e non vuoi cambiare la cultura dello studio. È tutto presunto che sia dal lato dello sviluppo. Ragazzi, avete ancora intenzione di pubblicare indie o il programma Double Fine Presents è stato abbronzato Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Bene, questa è un'ottima domanda perché come evolverà Double Fine Presents è in qualche modo sconosciuto. Non ha senso fare esattamente il tipo di cose di pubblicazione se non possiamo farlo, come se le piattaforme fossero limitate. Dal punto di vista commerciale, non so se strutturalmente abbia senso avere un editore all'interno (un altro editore). È un problema complicato.
Ma, se torni al perché esistevano i Double Fine Presents, molti di questi sono avvenuti perché ci sono così tanti giochi ed è davvero difficile per ogni singolo gioco ora ottenere molta attenzione per se stesso. Siamo in giro da molto tempo, aiutando le persone a gestire i loro Kickstarter e dando consigli qua e là. Alla gente piace (vice presidente degli affari) Greg (Rice). Entrambi abbiamo fatto molti affari, visto come accadono, come operano i possessori della piattaforma, come funziona la stampa. Tutte queste cose diverse che forse un dev indie per la prima volta non conosce. Pensavamo di poterli aiutare in questo e anche scegliere i nostri giochi preferiti e dare loro maggiore visibilità. Indipendentemente dal fatto che stiamo ancora pubblicando questi giochi noi stessi, possiamo ancora adempiere a quella missione di aiutare gli sviluppatori indipendenti anche se facciamo parte di Microsoft.
Possiamo anche fare cose come Day of the Devs, che è un'altra parte di Double Fine Presents che aiuta a elevare 70 o 80 giochi, e permettiamo alle persone di incontrare quegli sviluppatori e giocare a quei giochi, ed è gratuito per il pubblico. È un ottimo modo per affrontare quella stessa missione, e possiamo ancora farlo senza dare ufficialmente il nostro nome e prendere una quota delle entrate. Non dobbiamo più farlo.
Destructoid: Psychonauts sembra un progetto più grande rispetto ad altri giochi recenti di Double Fine - dal punto di vista del budget e del personale. Andando avanti, vuoi tornare a progetti di portata inferiore?
Schafer: Sì!
Destructoid: Veramente?
Schafer: Sì! (ridendo)
Destructoid: Quindi, vuoi tornare a cose che sono più simili a simili lavoro o Headlander ?
Schafer: Solo perché mi piace fare il contrario di quello che ho fatto l'ultima volta. Quando l'abbiamo fatto Età spezzata , Mi piace molto quel gioco, ma in seguito ero tipo 'Voglio fare un grande mondo. Voglio fare di nuovo un grande mondo da esplorare '. Ora stiamo facendo Psychonauts . Dopo Psychonauts , Voglio fare il contrario. Voglio fare qualcosa di veramente piccolo. Ciclo naturalmente avanti e indietro tra cose come Psychonauts e Brutal Legend che sono davvero opposti. Prova cose diverse. Quando stai facendo qualcosa di creativo, penso che sia naturale provare a fare il contrario. Soprattutto quando ci vogliono quattro anni per fare qualcosa.
È bello in qualche modo avere lo scopo di raccontare una grande storia. Ma ci sono anche alcune idee più piccole che mi hanno dato un calcio in testa che non avrei mai pensato di riuscire a far firmare a un editore. Ora ci ripenso perché non devo passare attraverso lo stesso processo.
Destructoid: Questa è probabilmente la fine della strada per quanto riguarda il crowdfunding per Double Fine. Puoi darmi una specie di post-mortem? Ad esempio, devi fare alcune cose che probabilmente non sarebbero state altrimenti finanziate, ma ti mettono in una posizione in cui ogni singola persona si sente come un investitore.
Schafer: Letteralmente sono un investitore nel caso di Psychonauts . Hanno fatto dei soldi. Questo è stato importante per noi. È successo un po 'con Oculus. Quando Oculus veniva acquistato per miliardi di dollari, alcuni dei sostenitori di Kickstarter originali erano come 'Umm, non saresti qui se non fosse per noi'. C'è stato un piccolo contraccolpo al riguardo. Hanno dato a tutte quelle persone un Oculus gratuito e in un certo senso hanno compensato con loro. Questo è un esempio di ciò di cui avevo paura. Queste persone si sentono investitori e avranno aspettative come investitore. Questo è uno dei motivi per cui abbiamo contribuito a far decollare Fig. Volevamo avere una piattaforma in cui le persone potessero tornare.
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Probabilmente non faremo più crowdfunding perché abbiamo questa relazione con Microsoft. Ripensandoci, è stato incredibile come quell'esperienza abbia avuto quella Età spezzata Kickstarter diventa così grande così in fretta. Era davvero qualcosa che non dimenticherò mai. Abbiamo avuto una relazione con la nostra comunità prima, ma questa sembrava la fine di È una vita meravigliosa dove George Bailey sapeva che la gente lo amava. Ma poi all'improvviso, tutti sono venuti a casa sua e hanno scaricato un mucchio di soldi in testa. È una cosa emotiva dove arriva la città e lo aiuta nel momento del bisogno. Sembrava così e da allora ha cambiato le cose con la nostra comunità. Abbiamo iniziato a relazionarci molto con loro e a conoscerli molto di più. Che si vedano come investitori o più come mecenati, hanno creduto in qualcosa e l'hanno fatto accadere. Ciò non sarebbe accaduto senza di loro.
Il crowdfunding si è decisamente evoluto e cambiato. Adesso lancio molti giochi da tavolo. È stato normalizzato. Non è tanto una storia eccitante, ma piuttosto un modello di business. È solo un modo per farlo. E in quel modo in cui abbiamo sempre detto che non sarebbe stato fatto, il che è che non è un preordine. Stai investendo in questa cosa con rischio. Speriamo che accada, ma c'è un rischio, ma credi nel creatore e vuoi aiutarli a realizzare i loro sogni. Non è proprio quello che succede per la maggior parte del tempo. Quei progetti accadono ancora una volta ogni tanto, ma devi avere una storia davvero unica per farlo funzionare. Devi avere un progetto che in realtà non potrebbe mai accadere attraverso il normale sistema di gatekeeping di film, televisione, giochi - qualsiasi cosa. E lo stiamo facendo accadere attraverso questo percorso democratizzato. Penso che sia ancora una cosa interessante, ma le persone devono uscire con progetti che parlano davvero e raccontano quella storia.
Destructoid: Dove pensi che l'industria stia andando con i servizi in abbonamento? Game Pass è così bello che sembra che i concorrenti di Xbox debbano capire qualcosa di simile, giusto?
Schafer: Non so dove stia andando e questo è uno dei motivi per cui ci siamo sentiti bene con l'acquisizione. Andrà come Netflix o andrà come Spotify? Sarà una grande opportunità in cui molte persone stanno finanziando molti contenuti originali? O sarà questa cosa come Spotify che è ottimo per il consumatore ma le band non fanno soldi? Non sono mai stato molto bravo a prevedere il futuro, quindi è un buon momento per stare in casa.
Destructoid: Solo un gioco Double Fine è arrivato a Switch, ed è stato il gioco rilasciato la settimana scorsa ( lavoro ). Un descrittore che le persone usano per i giochi Double Fine sembra sempre essere 'affascinante', e in molti modi sembra una corrispondenza perfetta per Switch. Come ti senti a non avere più presenza su Switch e che presumibilmente rimarrà tale con l'accordo di Microsoft?
Schafer: Adoro Switch e molte persone di Double Fine sono grandi fan di Nintendo e penso che lo siamo sempre stati e lo saremo. All'inizio della mia carriera, Super Mario 64 è stato ovviamente molto influente per me. E mi è sempre sembrato strano che non potessi vendere un gioco in Giappone. I giochi giapponesi venivano a visitare LucasArts e guardavano Grim Fandango e sarebbero come 'Sono fatti questi personaggi'? Uno di loro lo ha effettivamente detto. Ero tipo 'Sì, questa è l'arte finale', ed era come 'Non hanno la pelle'. Ho sempre pensato di avere una sensibilità molto giapponese nel nostro amore per il design e l'amore per il personaggio. Ma immagino che il nostro gusto ed estetica siano più americani di quanto pensassi. Un giorno avremo un gioco che piacerà ai giapponesi.

Destructoid: Un po 'lungo le linee dell'ultima domanda, ma con VR - tranne Switch è fiorente e VR sembra essere imperfetto. Ti sarebbe piaciuto fare di più con la realtà virtuale dati gli strumenti creativi che offre?
Schafer: No.
Destructoid: Hai finito?
Schafer: Le persone mi chiedono sempre se ho rimpianti e gli unici rimpianti che ho nella mia carriera sono finanziari. Se avessi investito di più in VR, avrei guadagnato molti più soldi. Abbiamo perso molte persone a causa della realtà virtuale. Molte persone del nostro team erano davvero interessate alla realtà virtuale e volevano scherzare con essa. Hanno continuato a fare cose enormi. Tutti e due Pennello inclinabile e medio sono ex persone doppie bene. Tyler Hurd ovviamente fa molte cose interessanti.
Una parte di me pensa 'Wow, se avessi raggruppato quelle persone in una filiale di Double Fine, avrei potuto venderlo per milioni'. Ma questo è un rimpianto finanziario. Non penso che sia stata la cosa giusta da fare in modo creativo per me perché il mio cuore non era in essa. Avrei potuto guadagnare più soldi in quel periodo se avessi adorato la realtà virtuale, ma non l'ho mai fatto. Ora, non me ne pento affatto perché non penso che mi interesserebbe ancora, anche se allora mi interessava. Le persone stanno facendo cose interessanti in VR, ma non è solo per me. Penso che molte delle persone creative che conosco che sono entrate nella realtà virtuale, ci sono riuscite perché ha aperto un sacco di possibilità creative. Ciò non significa che amano intrinsecamente la realtà virtuale, amano solo esplorare nuovi spazi. Quando si apre un altro nuovo spazio, si sposteranno tutti su quello.

Destructoid: Non trattenerti qui, ma dal punto di vista personale, per quale dei tuoi giochi ti piacerebbe fare un sequel? Sono sicuro che molte persone vorrebbero sentirti dire Brutal Legend , ma penso che sarebbe davvero bello prenderne un altro stacking o trincerato .
Schafer: Abbiamo provato a fare un Accatastamento 2 . Gli editori non ci vorrebbero. Per anni, sono stato davvero anti-sequel perché ho sempre una nuova idea che voglio fare. Volevano che facessi un sequel di Tutto gas ma se lo avessi fatto, non l'avrei fatto Grim Fandango . Se lo facessi a Grim Fandango , Non avrei fatto Psychonauts . E ancora e ancora. Quindi non lo facevo da anni. Quindi anche il primo che abbiamo fatto è stato Costume Quest 2 o Partito Kinect , che è tecnicamente un sequel ma un po 'più simile a un'espansione a Happy Action Theater . Psychonauts 2 è la prima volta che ci sto davvero entrando. Mi piace perché ci riporto, è strano quanto sia naturale riscrivere quei personaggi. Potremmo farlo di nuovo un giorno.
Età spezzata era uno sguardo ai giochi di avventura, un intero genere che non facevo da molto tempo. Quindi i remaster di Grim Fandango , Tutto gas , e Il giorno del tentacolo stavano guardando indietro. Psychonauts 2 è nuovo di zecca ma è anche un sequel, quindi è anche un po 'ripensante. Dal 2012, ho appena guardato indietro in qualche modo. Non vedo davvero l'ora di fare qualcosa di completamente originale e non collegato a nulla.
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