review dungeon souls
Pesante su Dungeon, leggero su Soul
Ho conquistato il primo livello di Dungeon Souls . I suoi massi e le trappole di esplosione erano inefficaci; i suoi scheletri e pipistrelli (che sono anche scheletri!) sono stati ridotti a monete e frammenti di ossa scintillanti. Ho attivato l'ultimo segno e il portale è stato attivato.
' IL Redentore è arrivato, 'lo schermo dichiara.
Quando il gigantesco spettro si precipitò attraverso lo schermo, riempiendolo di proiettili, il mio primo pensiero fu: 'Oh, è fondamentalmente il Spelunky Fantasma'.
Dungeon Souls (PC)
Sviluppatore: Lamina Studios, Mike Studios
Editore: Black Shell Media
Rilasciato: 2 dicembre 2016
Prezzo consigliato: $ 12,99
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Questo processo di pensiero, credo, riassume in modo appropriato Dungeon Souls , un'incursione nel sottogenere d'azione-roguelike di Lamina Studios. Proprio come il suo nome è destinato a sfruttare la popolarità di From's Souls franchising, Anima sotterranea si comporta come una fusione del genere. Mentre stavo giocando, non ho potuto fare a meno di notare costantemente somiglianze negli elementi del gioco con quelle dei suoi fratelli più famosi - il fantasma di Spelunky , gli articoli di Rischio di pioggia , la struttura dei livelli di Trono nucleare - e così via. Detto questo, potrebbe non essere una brutta cosa.
Scegliendo da uno dei dieci eroi (solo tre sono disponibili per iniziare, il resto è sbloccato in vari modi), si genera in una prigione generata proceduralmente, il cui tema e nemici cambiano dopo ogni battaglia di un boss (ogni pochi livelli, à la Trono nucleare ). Indipendentemente dal tema, l'obiettivo è sempre quello di attivare tutti i marcatori rituali sparsi per tutto il palco, attivando a sua volta il portale per il palco successivo. Ogni marker genererà una piccola orda di nemici quando viene toccato, creando più di alcuni momenti frenetici in cui un masso che mi insegue lungo un corridoio lungo e stretto mi ha guidato proprio sopra il marker, generando nemici e non lasciandomi dove correre.
I mostri si genereranno casualmente in ogni livello e di solito sono estremamente aggressivi, con skeleknights e yeti che attaccano a vista, i negromanti che corrono e si nascondono per animare più nemici e gli incantatori nemici che impostano lo schermo inondato di proiettili. Mentre questo può ridurre il tedio del backtracking attraverso il palco, ha anche portato a più di un'istanza di me essere ucciso all'istante mentre un nemico si generava sopra di me.
Il layout di ogni sotterraneo è pura generazione procedurale, nel bene e nel male. Questo di solito equivale al gioco che crea stanze da quadrati e rettangoli di varie forme, variando le dimensioni fracassandole l'una nell'altra senza intervenire sui muri o aggiungendo stretti corridoi. Oltre alle trappole proiettili distruttibili, ci sono trappole sul pavimento, contrassegnate utile da un bersaglio rosso. All'inizio, ero confuso sul perché li vedessi solo lungo i muri e quasi sempre negli angoli.
Questa è una scorciatoia di programmazione per assicurarsi che le trappole del pavimento appaiano nel maggior numero possibile di corridoi, così come nelle stanze dei segnalini rituali, dove la quantità di nemici e detriti rende facile perdere di vista i marcatori delle trappole. Così molte delle mie corse furono terminate per mano di un'esplosione o di un masso rotante instabile, innescato mentre schivavo intorno agli abitanti della stanza.
Le stranezze di posizionamento continuano sotto forma dei suoi articoli. Ci sono molti articoli in Dungeon Souls (guardando in modo simile agli sprite oggetto da Rischio di pioggia ), e per il merito del gioco, molti di loro sono molto utili; che vanno dai booster stat di base ai ladri di vita, i bulbi oculari che sparano palle di fuoco, gli scudi per bloccare i proiettili o persino gli oggetti per far esplodere i tuoi nemici alla morte - è tutto qui! Detto questo, i forzieri sono collocati interamente a caso nel sotterraneo, così come il negoziante, che è presente a più livelli. A differenza di altri titoli, questo negoziante può essere trovato con i nemici che sciamano nelle vicinanze, beatamente inconsapevoli di ciò che sta accadendo intorno a lui, fungendo da scudo invulnerabile per i nemici dietro di lui.
Le casse si generano spesso intersecandosi con gli oggetti del negozio, così come gli oggetti lasciati cadere dai mostri, e non c'è modo di distinguere tra i due. Ancora più fastidiosi sono i livelli segreti. A volte gli oggetti sembrano portarti ai livelli sopra menzionati quando possiedi l'oggetto corretto. Il problema è che può farlo da circa mezza mappa di distanza e si attiva con lo stesso tasto per raccogliere gli oggetti. Ci sono voluti circa sei orditi al primo livello segreto del gioco per capire finalmente perché stavo cambiando improvvisamente i livelli mentre aprivo le casse e acquistavo oggetti dal negozio.
Se una cosa si distingue in Dungeon Souls , sono le classi di personaggi, che sembrano tutte distintive e divertenti da giocare. Tutti hanno un attacco di base, che può essere fisico o magico, a distanza o in mischia, oltre a due abilità laterali. Con così pochi poteri, è positivo che ognuno aggiunga in modo significativo al gameplay. La maggior parte (ma non tutti) ha un'abilità di danno ad area d'effetto, insieme a un'abilità più pratica.
Il barbaro è una potente classe di mischia fisica, con una tonnellata di salute, che può lanciare un'ascia da fulmine per AoE o accelerare se stesso per spazzare via i nemici in fretta. Il chierico, d'altra parte, è una classe a distanza magica che il proiettile rimbalza sulle pareti. Certo, ha un autoguarigione, ma può anche creare una barriera che divide il suo incantesimo in tre quando sparato, spingendo un po 'più di strategia. Per strategia, ovviamente, intendo riempire lo schermo di morte rimbalzante.
Nonostante la varietà e il divertimento di ogni classe, il gioco riesce ancora a fare un passo indietro. Vedi, Dungeon Souls ama modellarsi un po 'come un titolo infernale (sulla scia di Il legame di Isacco ), con alcuni nemici a distanza e ogni boss ossessionato dal riempire lo schermo di ondate di proiettili. I personaggi in mischia devono essere a distanza ravvicinata per consegnare i loro attacchi, i mostri raramente telegrafano i loro attacchi (quelli che sembrano un ripensamento) e il gioco non contiene meccaniche di schivata. Sono contento che tu possa raccogliere fino a sei pozioni di salute, perché ne avrai bisogno per tutto il momento in cui dovrai sopravvivere. Non è che i personaggi in mischia siano inutili, è solo che il gioco non sembra prendere effettivamente in considerazione il modo in cui giocano.
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Rendere più difficile schivare e colpire è il miscuglio che il gioco presenta visivamente. Dal punto di vista ambientale, è un insieme prevalentemente insipido di piastrelle che si fondono insieme, con oggetti di scena e lievi variazioni di colore per differenziare la prigione dalla fogna dalla tana diabolica. In confronto, gli eroi e i mostri sono abbastanza dettagliati da essere costantemente divertenti da guardare. Con l'eccezione di un tema di Tundra all'aperto, tutti i livelli sono incredibilmente scuri, con solo un piccolo barlume attorno al tuo personaggio. Non ho potuto fare a meno di trovare questo fastidioso, poiché nemici e trappole erano visibili come non mai, mi è servito solo per aumentare la mia affaticamento della vista. Al contrario, monete, proiettili e altre particelle che si librano sul paesaggio lo fanno con intensità bruciante la retina.
Dungeon Souls indossa con orgoglio le sue ispirazioni sulla manica (e la sua descrizione di Steam Store), un miscuglio di ispirazioni che fa un passo indietro anche mentre avanza. Eppure, nonostante ciò, riesce ancora a creare un piccolo universo a sé stante, pieno di eroi coinvolgenti e nemici tenaci. È un titolo divertente, ma quando hai così tanti giochi straordinari che puoi combinarli per creare qualcosa di simile Dungeon Souls , è difficile non raccomandarli invece.
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)