recensione col senno di poi

I ricordi sono tutto ciò che abbiamo
Il Vetrina interattiva dell'Annapurna da la settimana scorsa potrebbero essere stati solo 25 minuti, ma era pieno di tutti i tipi di nuovi trailer e informazioni sulle prossime versioni. Un gioco che non avevo mai visto prima lo era Senno di poi , e da amante dei giochi narrativi (soprattutto quelli pubblicati da Annapurna), sapevo che volevo provare.
In Senno di poi , interpreti una donna di nome Mary, che viaggia attraverso i suoi ricordi mentre racconta la sua relazione con i suoi genitori, sua madre in particolare. I due hanno una relazione un po' tesa, in cui la madre di Mary controlla, il che spesso è in contrasto con Mary che si comporta come una bambina normale.
Senno di poi ( PC , Nintendo Switch (Rivisto))
Sviluppatore: Team senno di poi
Editore: Annapurna Interactive
Rilasciato: 4 agosto 2022
Prezzo consigliato: $ 14,99
domande e risposte all'intervista all'amministratore di salesforce
Ecco il mio problema: guardando il quadro generale, la storia di Senno di poi è perfettamente funzionante. Ci dà spunti qua e là sulla vera natura del rapporto di Mary con sua madre, sul risentimento di fondo per il comportamento freddo e distante di sua madre anche quando aveva più bisogno di lei. Ma temo che in questo caso la sottigliezza possa essere stata scambiata per personaggi sottosviluppati.
Se la nostra domanda drammatica è 'come possiamo riconciliarci con le relazioni difficili che abbiamo avuto con le persone che amiamo, soprattutto dopo che se ne sono andate?' il gioco ci lascia ancora in sospeso su quell'idea piuttosto che affrontarla, arrivando persino a porre direttamente al giocatore quella domanda quasi alla lettera nei suoi momenti finali.
Avevo bisogno di più
Sono tutto per l'ambiguità, ma deve essere guadagnata. Mi sentivo come se l'intero gioco mi fosse stato detto, non mi fosse stato mostrato chi fossero questi personaggi. Volevo che approfondisse davvero e mi mostrasse come le azioni di un personaggio influissero su un altro e viceversa. Invece, è stata scena dopo scena a ribadire le dinamiche relazionali che erano state in atto dall'inizio con pochissime variazioni. Ci sono stati brevi, tanto necessari scorci nelle vite interne nascoste dei personaggi, ma si sono sentiti soffocati in un gioco il cui tempo di esecuzione ha superato di gran lunga il suo sviluppo narrativo.
Il mio più grande asporto dalla narrativa è che non è mai stato unico in alcun modo. Il dialogo è stato per la maggior parte generico (c'erano alcune righe che si collegavano a me, ma posso contarle da una parte), e gli eventi della storia stessa erano solo tutti i momenti che avevo visto prima nella 'fetta di genere vita”.
Questa frase del prologo del gioco è un ottimo esempio di ciò che ottieni molto spesso con i dialoghi: 'Le cose iniziano e, a volte, quando meno te lo aspetti, le cose finiscono'. Capisco il sentimento qui, ma non è abbastanza specifico. Mi sentivo come se i primi minuti di gioco mi stessero recitando cliché, quando tutto ciò che volevo che facesse era tuffarmi in profondità in ciò che rendeva Mary e la sua famiglia più uniche. Anche i dettagli migliori, come l'insistenza di sua madre nell'insegnare a Mary la sua eredità giapponese, mi hanno lasciato chiedendomi come questa storia fosse diversa dalle altre storie incentrate sulle famiglie di immigrati che ho visto prima.
Questo non vuol dire che questa versione della storia non potesse funzionare. Volevo solo di più dai momenti che c'erano: più introspezione, più conflitto, scene con un chiaro contrasto di valori tra madre e figlia, ecc. Volevo scene che mi mostrassero sfaccettature completamente nuove di questi personaggi che non avevo visto prima, invece di ripetere l'idea che Mary non ha mai veramente conosciuto o capito sua madre, ci sono solo tanti modi per dire la stessa cosa ancora e ancora.
Struttura? Quale struttura?
Un'altra cosa che non ha funzionato per me quando si è trattato della storia è stata la struttura del gioco. La storia era divisa in sette capitoli e, nonostante i miei migliori sforzi, per tutta la vita non riuscivo a capire come avrebbero dovuto essere divisi questi capitoli. Parte del problema era che la storia ci faceva entrare e uscire dai ricordi, saltando le linee temporali e le ambientazioni a volte ogni pochi secondi – dopo un po', tutto si confondeva in un'unica noiosa e colorata fatica, e ho trovato impossibile distinguere un capitolo dall'altro. Sono tutto per le strutture della storia non tradizionali, ma in questo caso non mi è mai sembrato che stessimo costruendo qualcosa perché ho trascorso troppo tempo del gioco sentendomi disorientato.
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In termini di gameplay, Senno di poi Le meccaniche principali sono molto simili al genere punta e clicca: i giocatori fanno semplicemente clic sull'oggetto evidenziato o sulla vignetta successiva per progredire. La svolta qui è che spesso la via da seguire è attraverso i ricordi e i giocatori devono ruotare un oggetto o manipolare l'ambientazione per vedere il ricordo dalla giusta angolazione prima di immergersi in esso. Questo ha creato delle immagini davvero belle e quei momenti sono stati tra i più forti del gioco per me. C'è anche la connessione tematica in quanto vedere i ricordi da una nuova prospettiva – con il senno di poi, si potrebbe dire – può aiutarci a capirli meglio.
In teoria andava tutto bene, ma in pratica spesso significava che stavo armeggiando per trovare l'angolazione giusta che non mi sembrava molto intuitiva quando finalmente l'ho trovata, o che stavo cercando l'elemento su cui fare clic per progredire era così piccolo che ci passai davanti quattro o cinque volte. Ci sono stati anche momenti in cui mi sono ritrovato ad andare avanti in una direzione solo per vedere il personaggio girare e tornare da dove provenivo apparentemente senza motivo. È una piccola lamentela, ma momenti come quello mi hanno lasciato la sensazione che stessero cercando di aumentare il tempo di esecuzione.
Parliamo di gioco
Meccanicamente, semplicemente non c'era molto lì. Va bene per il genere narrativo: non si tratta sempre di avere meccaniche di gioco super approfondite. Anche così, la novità è svanita rapidamente e, a parte spostare alcuni libri su uno scaffale o creare un time-lapse con una candela che si scioglie (le attività che non scommetto sono le cose più divertenti da fare in pratica), sei lasciato con un'esperienza piuttosto rigida e ripetitiva. Il gioco è durato solo due o tre ore al massimo, ma sfortunatamente mi sono annoiato abbastanza velocemente.
Oltre a sentirmi frustrato quando non riuscivo a trovare l'angolazione perfetta o qualsiasi piccolo oggetto su cui dovevo fare clic, mi sono imbattuto in quello che presumo fosse un bug di blocco morbido a un certo punto del mio playthrough, il che significa che ha interrotto i miei progressi ma non lo era ' t rottura del gioco. In uno scenario in cui potevo fare clic su alcune vignette diverse, ne ho scelta una a caso e mi sono seduto per alcuni minuti buoni cercando di capire come progredire.
Dopo aver rinunciato e essere tornato al menu principale, mi sono reso conto che dovevo prima passare a un'altra vignetta per ottenere un elemento di cui avevo bisogno per progredire. Come ho detto, non è una rottura del gioco, ma mi sono decisamente sentito un po' frustrato. Ho anche avuto alcuni intoppi di framerate, ma c'è una buona possibilità che li abbia perché stavo giocando sul mio Nintendo Switch.
Nel complesso, sono rimasto abbastanza deluso da questo. L'idea di riconnettersi con il passato e riflettere su come le relazioni familiari ci hanno influenzato fino all'età adulta è un punto fermo del genere narrativo/sim ambulante: giochi come Andato a casa e Ciò che resta di Edith Finch hanno aperto la strada in tal senso. Anche se sarebbe ridicolo dire che nessuno potrà mai più esplorare questi temi in un gioco narrativo, la realtà è che è già stato fatto. Nel 2022, penso che abbiamo bisogno di un po' più di iterazione sui giochi con la storia al centro, perché a questo punto, i giochi lineari con meccaniche minime non sembrano più all'altezza.
Per far risaltare davvero un gioco con questo argomento, devi dare una nuova svolta come non l'abbiamo mai visto prima. Purtroppo, Senno di poi non è davvero riuscito a farlo, né nel suo gameplay né nella sua storia. Alla fine della giornata, la storia è ciò che dovrebbe importare di più qui, e se la scrittura fosse più forte, sarei in grado di perdonare Senno di poi molte altre sue trasgressioni.
(Questa recensione si basa su una build al dettaglio del gioco fornita dall'editore.)
4
Sotto la media
Hanno alcuni punti alti, ma presto lasciano il posto a difetti evidenti. Non il peggiore, ma difficile da consigliare.
Come puntiamo: La guida alle recensioni di Destructoid