phantom doctrine is like xcom that trades aliens
La verità è là fuori
È quasi impossibile riassumere brevemente Dottrina Fantasma . 'Il gioco di strategia tattica a turni incentrato sulle teorie della cospirazione dell'era della Guerra Fredda' è il più vicino che ho ottenuto. Sono ancora sei (sei?) Aggettivi e avverbi, e non si avvicinano al raccontare l'intera storia.
Tirare indietro fino in fondo rivela Dottrina Fantasma la promessa più allettante. Lo sviluppatore CreativeForge sta prendendo eventi reali dalla guerra fredda e li ripropone in una storia alternativa. Nel gioco, gestisci un'agenzia di controspionaggio chiamata La Cabala che è fuori per svelare i segreti delle agenzie più potenti del mondo.
Ecco un bell'esempio: nel 1983 un aereo di linea coreano che trasportava 246 passeggeri civili e 23 membri dell'equipaggio fu abbattuto dai sovietici. Questa è la lunga pagina di Wikipedia che dettaglia l'intero incidente. Era tragico, ma era anche facilmente evitabile. All'epoca solo le forze militari avevano accesso alla tecnologia GPS. Questo evento ha scatenato l'indignazione pubblica che ha portato il GPS a raggiungere il settore privato e, infine, la vita di tutti i giorni.
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Dottrina Fantasma (rilasciando nel 2018 su PC, PS4 e Xbox One) suggerisce che questo e altri incidenti importanti sono tutti collegati in qualche modo. Come afferma il lead designer Kacper Szymczak, 'Prendiamo molti eventi dell'epoca e diciamo che sono collegati. Probabilmente non lo sono, ma alcune cose potrebbero essere. Conosciamo questi fatti (indipendentemente) e quando li leghi insieme con una stringa e dici 'ok, questo è successo per questo', in un certo senso lo rende credibile. Questo è fondamentalmente come funzionano le cazzate. Mescoli i fatti con le bugie '.
Non è una stringa metaforica che collega tutto, è letterale. Szymczak dice che il sistema è entrato Dottrina Fantasma di cui è più orgoglioso è una bacheca in cui il giocatore ha il compito di prendere tutte le prove che ha raccolto e capire come si adatta. Analizza gli indizi, trova tutto ciò che potrebbe collegarli e traccia una linea tra tutto per arrivare a una grande conclusione. C'è una scena classica di C'è sempre il sole a Filadelfia dove Charlie impazzisce cercando di risolvere il mistero di Pepe Silvia. È proprio così. (La mia teoria preferita è che Charlie, per quanto analfabeta, non sappia leggere la parola Pennsylvania scritta su tutta la posta.)
La gestione dell'intelligence è fondamentale, in quanto gioca sul lato più tradizionalmente tattico di Dottrina Fantasma . Mentre le forze nemiche si muovono in tutto il mondo, è nel miglior interesse di The Cabal essere proprio dietro o addirittura un passo avanti. Conoscere di più sulle loro operazioni offre un vantaggio. Sembra che di solito sarà sotto forma di miglioramenti pre-combattimento. Ad esempio, forse uno dei tuoi agenti avrà la possibilità di andare sotto copertura, il che consente l'accesso alle aree riservate. Oppure, forse puoi assegnare un cecchino a sedere in lontananza e salvarti da qualsiasi situazione particolarmente delicata.
Le missioni hanno un'immediata familiarità con loro per i veterani di questo tipo di giochi. C'è sicuramente una sensazione di XCOM su tutto, che è di fatto lo standard della strategia tattica a turni. Chiunque sia abbastanza furbo può attenersi alle ombre e usare l'ambiente e le proprie capacità per intrufolarsi nel tutto.
Ma, e questa è l'opzione più probabile, chiunque sia abbastanza sfacciato può tirare le pistole in qualsiasi momento. Ci vuole una certa sicurezza (o stupidità) per entrare negli scontri a fuoco, poiché l'IA nemica non è timida nel chiamare rinforzi. Nella demo in cui ho giocato, un elicottero ha lanciato liberamente missili contro il mio equipaggio.
Anche se le abilità e il gioco delle armi potrebbero suonare XCOM , Szymczak spiega una caratteristica di combattimento che è sorprendentemente diversa. Non c'è RNG in Dottrina Fantasma , almeno non come XCOM i giocatori lo sanno. Non esiste una proiezione che dice che hai una probabilità del 97% di colpire (proprio prima che tu perda). Anziché, Dottrina Fantasma ha un misuratore di compostezza per ogni agente che garantisce che eviteranno un attacco. Più vengono colpiti, più basso è quel metro. Una volta sparito, inizieranno ad assorbire proiettili e perdite di sangue. (Un'abilità di fuoco aiuta a riguadagnare un po 'di calma al costo di usare un turno.)
Questo è solo un po 'di ciò che CreativeForge ha da offrire nel suo terzo gioco. Altre caratteristiche in cui non ci siamo immersi fino in fondo sono: i cambiamenti di identità per gli agenti che includono l'alterazione delle loro apparenze, nomi e il rilascio di nuovi passaporti; estrarre informazioni dai nemici catturati e quindi decidere cosa farne quando non servono più (abbiamo pagato un piccolo extra in risorse per trasformarli in Candidato alla Manciuria -sque cellule dormiente); addestrare i nostri agenti man mano che acquisiscono esperienza; sopravvivere a un attacco al nascondiglio della Cabala che ci costringe a stabilire una nuova base operativa.
È molto. Piace, Un sacco Un sacco. Per approfondire il mio caso, sembra quasi impossibile persino descrivere tutto ciò che sta accadendo Dottrina Fantasma , non importa dare un tono di ascensore. È progettato in questo modo. Szymczak afferma che CreativeForge ha realizzato 60 ambienti di missioni tattiche giocabili e che un playthrough medio richiederà circa 40 ore. Ha anche suggerito che ci sono sufficienti motivi legati alla trama per tornare indietro una seconda volta. Questo gioco doveva essere grande.
Chi conosce i lavori dello studio potrebbe fermarsi quando sente che CreativeForge punta a questo tipo di scopo. Hard West , l'ultimo titolo di strategia tattica a turni dello sviluppatore, era altrettanto ambizioso e questo faceva parte della sua caduta. Szymczak ammette prontamente la squadra un po 'più di quanto potesse masticare.
'( Hard West ) era troppo grande per la nostra azienda in quel momento. Circa 25 persone fatte Hard Wes t, la metà di quello che abbiamo ora ', ha detto. 'Il gioco non era molto più piccolo di Dottrina Fantasma . Molti dei problemi erano che era troppo grande, non avevamo abbastanza tempo e il nostro team era troppo piccolo. Il tempo di produzione effettivo è stato di 14 mesi. Pazzo. Risolvere gli ovvi problemi di produzione è stato il più grande cambiamento nel processo '.
In un genere che non è esattamente pieno di voci interessanti al di fuori di XCOM e pochi altri, Dottrina Fantasma sembra una prospettiva estremamente interessante. È roba vera da spionaggio dell'era della Guerra Fredda da uno studio polacco i cui dipendenti sono cresciuti sentendo le conseguenze del dominio comunista. Finora il combattimento / azione furtiva sembra grande, ma chi diavolo sa se ce la possono fare? Ci vorranno 40 ore di gioco per scoprirlo. Potrebbe finire altrettanto folle e fragile come la maggior parte delle teorie della cospirazione nella vita reale. Ma, come le teorie della cospirazione più fattibili, il mio interesse è suscitato e voglio solo crederci.
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