parlando di design di gioco retro con joymasher

Furia retrò
Essendo qualcuno che non ha mai davvero smesso di giocare dopo aver raggiunto la data di scadenza, passo molto tempo a pensare al flusso e all'evoluzione del design del gioco. Perché, dopo che alcuni generi di successo hanno raggiunto una certa età, l'industria è sembrata andare avanti collettivamente? Come con qualsiasi forma d'arte, le tendenze emergono costantemente nel mezzo dei videogiochi. Come è anche comune, alla fine torniamo a quelli che ricordiamo con affetto, e i videogiochi sembrano essere i più letterali quando si tratta di questo. Non era abbastanza per il side-scroller raggiungere una rinascita; le immagini di spicco dei pixel dovevano venire con esso.
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Tuttavia, viviamo anche in un'epoca in cui proteggiamo la nostra arte. Internet ha assicurato che puoi oscurare, ma non puoi distruggere. Se sono mai dell'umore giusto per Il magnate delle montagne russe , è ancora a portata di mano. In che modo, quindi, un gioco di ispirazione retrò ha successo? In un mondo dove posso giocare MegaMan sulle console moderne, cosa mi invoglia a giocare Cavaliere di pala ?
Le brave persone a cui chiedere sarebbero JoyMasher, i creatori di Onike , Odallo , Cromo ardente , e il recentemente rilasciato Guardiano Vendicativo: Moonrider . Così ho fatto. Danilo Dias e Thais Weiller a JoyMasher ha preso il tempo per parlarmi del loro approccio alla formula retrò.

Nintendo difficile
Un grande ostacolo per molte persone quando si tratta di giocare a giochi precedenti agli anni '90 è la loro difficoltà. Un descrittore che è stato diffuso molto un paio di decenni fa era 'Nintendo hard' e, sebbene non lo senta più così spesso, c'è ancora la percezione che i giochi primordiali fossero più difficili. Non lo sto contestando. Le vite e i continui non si vedono così spesso, i checkpoint sono all'ordine del giorno e le impostazioni di difficoltà che ti consentono di scegliere la tua sfida sono più diffuse. Non mi sto lamentando. Mi piacciono le sfide, ma spesso i giochi venivano resi ingiusti per consumare quarti e dissuadere gli affitti; cose che non riguardano più.
Tuttavia, il sistema delle vite è ancora utilizzato oggi, principalmente nei giochi di ispirazione retrò. “Ci sono tipi di giochi retrò che tendono ad essere difficili per ottenere quarti. Ciò ha creato una sorta di cultura secondo cui anche i giochi per console dovrebbero essere difficili. In un certo senso è interessante perché non hai bisogno di molto materiale per intrattenere a lungo ', spiega Danilo.
Un buon esempio di questo è Contro , o praticamente qualsiasi sparatutto corri e spara. Contro su NES può essere completato in circa mezz'ora se sai cosa stai facendo, ma a causa delle sue vite limitate e continue, è improbabile che tu lo superi al primo tentativo. Devi giocarci ancora e ancora, imparando i modelli dei boss e le posizioni dei nemici, prima che tu possa finalmente rovesciarlo.
Per spiegare uno dei vantaggi di questo, Danilo ha tirato in ballo Anello di fuoco . “È super lungo e super difficile. È difficile per me, da adulto, passare così tanto tempo in un gioco. Ma quando hai un gioco breve che puoi giocare e rigiocare e rigiocare per scendere da un palco, la difficoltà c'è, ma diventi bravo come il tuo replay. È progettato in un modo che voglio inserire in alcuni dei nostri giochi, quindi è difficile senza essere economico o ingiusto'.

Il divario di competenze
Ho chiesto a Danilo quale fosse la sua opinione su quale gioco avesse la difficoltà perfetta. “ Super Mario Bros. 3 era difficile, ma non impossibile, e la maggior parte dei bambini in quel periodo era in grado di batterlo. È divertente, ma lo capisci molto velocemente. Ha anche allevato MegaMan 2 come avere il giusto equilibrio tra sfida e divertimento.
Una cosa su cui mi sono chiesto personalmente è come uno sviluppatore possa valutare la difficoltà durante la creazione del proprio gioco. Affrontare una sfida che hai creato tu stesso non è la stessa esperienza che farla provare a qualcuno di nuovo per la prima volta.
Thais ha descritto che per Joymasher, “In genere cerchiamo di mirare ai giocatori retrò, ma finiamo per colpire anche gli altri giocatori. Qualche tempo fa, alcuni studenti hanno fatto il test Cavaliere della luna . I giocatori con cui hanno provato erano fondamentalmente nuovi giocatori che non avevano esperienza con i giochi retrò. Non possiamo fingere di non essere giocatori retrò. Quindi abbiamo chiesto loro di provare la difficoltà e provare a valutare se la difficoltà fosse eccessiva per questo tipo di giocatore. Entrambe le volte (perché c'erano due gruppi diversi), i risultati sono stati che hanno trovato il gioco difficile ma divertente e hanno voluto continuare a giocare dopo la fine del test.
Danilo ha aggiunto che: “Per i giocatori più giovani, i giochi retrò sono una sfida, ma sono più facili da capire. Non sono così complicati come qualcosa del genere Anime scure che ha molti pulsanti e meccanismi.
Personalmente, ho trovato Joymasher's Guardiano Vendicativo: Moonrider UN po 'sul lato più facile , ma ho i pollici muscolosi affinati da decenni di pressione dei pulsanti molto veloce. Tuttavia, posso indicare i giochi del periodo di tempo che emula allo stesso livello in termini di sfida. Si adatta all'epoca, evita solo i progetti che succhiano un quarto e frustrano il noleggio che erano così comuni.

Conoscere i propri limiti
Una caratteristica importante per me quando si tratta di giochi di ispirazione retrò è l'estetica e JoyMasher è uno dei migliori nell'aderire all'aspetto delle generazioni precedenti. È più di una semplice pixel art. La pixel art è una scelta estetica valida in giochi come Stardew Valley , ma ho più rispetto per gli sviluppatori che ce la fanno pur essendo consapevoli di tavolozze di colori, animazioni e restrizioni tecnologiche limitate.
'La pixel art è un limite come artista, ma cercherò anche di emulare i limiti dell'hardware', ha spiegato Danilo. Questo approccio è comune anche alla colonna sonora. Lo ha chiarito Guardiano Vendicativo: Moonrider non si attacca al sintetizzatore FM a 6 canali dell'hardware Genesis, ma suona più come un sistema basato su CD, come il PC-Engine CD o il Sega CD. I campioni vocali giapponesi utilizzati hanno lo scopo di richiamare Castlevania: Rondò di sangue quando alcuni dei capi ti prendevano in giro.
L'atteggiamento nei confronti della pixel art, in generale, è cambiato sostanzialmente nell'ultimo decennio. Ai tempi di Xbox Live Arcade e MegaMan 9 , qualsiasi pixel art veniva in genere etichettato con il descrittore generale '8 bit' e talvolta gli sviluppatori venivano accusati di assecondare la nostalgia. Ora, è più spesso visto per quello che è; una scelta estetica Uno prevalente, certo, ma non più diffuso del cell-shading o del fotorealismo.
Adesivo estetico
Sembra essere principalmente un atto di equilibrio tra il tentativo di fare qualcosa di diverso mentre si aderisce a un'era precedente. È un metodo in gran parte unico per i videogiochi, poiché i mezzi di narrazione raramente tornano ai limiti del passato, a meno che non sia semplicemente per prenderli in giro. Il design del gioco non è necessariamente migliorato nel corso degli anni. Mentre abbiamo abbandonato alcuni degli errori che erano all'ordine del giorno decenni fa, ci sono molti nuovi fastidi che hanno preso il loro posto. Le tendenze vanno e vengono e ciò che era popolare qualche anno fa potrebbe essere passato di moda. I videogiochi sono meno simili a una palla che rotola giù da una collina e più simili a un calderone di stufato.
JoyMasher ha molto successo in questo atto di bilanciamento. Valeva la pena giocare a ciascuno dei loro giochi, pur evocando epoche passate. Meglio ancora, lo fanno rispettando i limiti dell'hardware. Indipendentemente dal fatto che i giochi piacciano Cromo ardente E Guardiano Vendicativo: Moonrider scendere nei libri come classici dipenderà dalla persona che li suona, ma possono almeno essere indicati come un'ispirazione retrò fatta bene.