mishaps preview text choice based adventure games 119324

Non posso tornare indietro, vero?
Tutti amano un buon gioco basato sulla scelta. Sono semplici, ma spesso molto efficaci nel permetterci di interagire con il mondo di gioco in modo più sostanziale. Naturalmente, presentano anche una sfida di progettazione piuttosto difficile, perché gli scrittori devono assicurarsi che i giocatori sappiano in cosa si stanno cacciando con poche parole, spesso note come testo di anteprima.
L'anteprima del testo è ovviamente una necessità, perché non c'è modo di inserire tutto il testo di cui hai bisogno in un piccolo pulsante che il giocatore può premere, ma a volte può causare alcuni problemi al giocatore. Le battute brevi con messaggi facili da trasmettere sono un gioco da ragazzi, ma cosa fai quando le cose si complicano un po'? Questo è esattamente il problema in cui mi sono imbattuto quando stavo scrivendo per la prima volta un gioco basato sulla scelta.
Non è qualcosa che tendi davvero a notare molto quando li giochi, ma ci sono molti modi diversi in cui i giochi cercano di trasmettere il loro messaggio usando il testo di anteprima per una scelta. Esistono diversi modi in cui i giochi ti telegraferanno con anteprime di cosa esattamente dirai o farai, con risultati contrastanti. Alcuni giochi faranno del loro meglio per rendere il testo di esempio testualmente ciò che il personaggio del giocatore sta per dire, ma questo può essere difficile con battute più lunghe o più emotivamente complesse.
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Senza buoi è un buon esempio di questo: per la maggior parte dici esattamente ciò che è scritto nei fumetti tra cui puoi scegliere, dare o prendere una parola, e poi se c'è altro da approfondire, Alex continuerà a dire la battuta. Personalmente, penso che Nightschool abbia fatto un ottimo lavoro nel telegrafare esattamente quello che intendevi dire quando l'hai detto Senza buoi , quindi ho avuto pochissimi momenti di frustrazione quando si trattava delle scelte di dialogo.
Poi c'è il metodo per usare una dicitura diversa nell'anteprima, ma in un modo che riassuma accuratamente ciò che il personaggio dirà. È più un sentimento, se vuoi. Effetto di massa usa questa tecnica più spesso e, sebbene di solito funzioni bene, ricordo parecchie occasioni in cui ho scelto una certa linea, solo per ottenere un significato leggermente diverso nel dialogo reale. Un momento particolarmente irritabile è successo quando ho pensato di essere solo educato con Kaidan, solo che è sembrato un flirt. Mi piaci, Kaidan, ma non così.
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L'ultimo metodo è il più semplice, ma può funzionare altrettanto bene: in pratica, descrivi semplicemente la funzione di ciò che il giocatore dirà, piuttosto che le parole reali che dirà, come essere d'accordo con lui, risparmia i suoi sentimenti , o dille la verità. Questa tecnica era generalmente utilizzata nei giochi di avventura testuali più vecchi, ma a volte possiamo vederla mescolata con i giochi più recenti, a seconda della situazione. Se dovessi indovinare, penserei che sia passato di moda perché suona meno coinvolgente.
La realtà è che uno qualsiasi di questi metodi potrebbe funzionare, si tratta solo di assicurarsi che il modo in cui esprimi quali sono quelle scelte sia il più inequivocabile possibile, specialmente in situazioni di alta tensione o quando ci sono molte emozioni complicate coinvolte.
Considerando che questo è un problema facile da incontrare quando gli sviluppatori scrivono centinaia di pagine di dialogo, inevitabilmente ci sono momenti in cui il testo di anteprima non trasmette ciò che stai effettivamente per fare o dire con alcun livello di precisione. Questi momenti possono variare da frustranti a addirittura esilaranti: uno degli esempi più classici viene da a Lupo tra noi scelta che recita (Glass him). Personalmente ho scelto questo nel mio primo playthrough senza aver visto nessuno dei meme perché pensavo significasse che Bigby avrebbe esultato per il boscaiolo o qualcosa del genere, ma invece ho avuto lo shock di una vita quando Bigby ha rotto il bicchiere sulla testa di questo pover'uomo.
Viene da un altro esempio ben noto (e molto amato). Effetto di massa , durante una conversazione tesa ma per il resto civile con lo scienziato salarian Chorban. Una delle scelte che viene presentata al giocatore durante la conversazione è semplicemente (sigh) e, se scelta, Shepard in realtà dice che dovrei uccidere entrambi voi idioti. Aspetta cosa? Mentre il Lupo tra noi scenario è un esempio di testo che ne descriveva il significato in modo imperfetto, una parte di me si chiede se questo sia stato solo un errore che in qualche modo è entrato nel gioco, perché quella reazione è così diversa da quella che sembra dovrebbe essere.
Queste sono scene davvero divertenti in retrospettiva, ma nel momento può essere fastidioso avere un risultato così diverso dalla scelta che hai scelto. Voglio dire, l'inferno, ce ne sono un sacco liste là fuori a raccontare quanto possano essere ridicoli questi scenari.
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Uno dei motivi per cui amo così tanto i giochi basati sulla scelta è perché pongono una domanda così interessante quando si tratta di scrivere: come fai a rimanere fedele a questo personaggio e allo stesso tempo consentire al giocatore di avere quanta più autonomia possibile? La cosa più vicina a questa idea che riesco a pensare è il teatro di improvvisazione, in cui gli attori si inventano mentre vanno, ma devono anche rimanere nel personaggio il meglio che possono. Ah, adoro quando giochi e teatro si sovrappongono!
Se ti piace scrivere e non hai mai provato a scrivere una trama ramificata prima, ti consiglio vivamente di provarlo con programmi come Spago o Inchiostro perché è un ottimo modo per allungare quei muscoli creativi.
Qual è il tuo gioco preferito basato sulla scelta? Ci sono scenari in cui ti sei sentito giocato in modo diverso da quello che volevi a causa di un testo di anteprima impreciso? Qual è il tuo momento più memorabile in un gioco basato sulla scelta?
Story Beat è una rubrica settimanale che discute di qualsiasi cosa che abbia a che fare con la narrazione nei videogiochi.