il design del gioco e un design narrativo esplorare le storie automatiche dei videogiochi

Il gioco è la storia
Quando le persone parlano della 'storia di un videogioco' ideale, di solito parlano di qualcosa del genere Final Fantasy VI o Metal Gear Solid . Una 'bella storia' in un videogioco è solitamente una narrazione coerente con personaggi ed eventi, idealmente aumentata o migliorata dal gameplay. A volte, la gente indicherà qualcosa di simile Fortezza dei Nani , un gioco che utilizza le basi dell'interattività per generare narrazioni elaborate.

Penso che ci sia un altro tipo di narrativa di videogiochi più interessante, però. È un tipo che esiste solo nei giochi e che esiste in ogni gioco. Non è sempre scritto deliberatamente e spesso viene visualizzato solo dopo che il gioco è stato giocato.
La storia automatica
Gli esseri umani sono davvero bravi a proiettare storie su tele bianche. Quando raccontiamo i momenti della nostra vita, siamo molto cattivi nel guardarli con discrezione. Sono sempre una sequenza di eventi che si alimentano a vicenda, una piccola storia il cui unico autore è l'esperienza. I videogiochi, molto spesso, sono una tela quasi bianca. Dove la vita è una storia che scriviamo, definita dalle nostre esperienze, i giochi sono storie a cui arriviamo e storie che integriamo con quelle esperienze. Sono esperienze costruite da altri umani, che hanno gettato le basi per una nuova storia.
Penso che, essendo un'esperienza attiva, ogni gioco racconti accidentalmente una storia. Mi piace pensarla come una 'storia automatica'. Non è qualcosa che qualcuno ha scritto, e non è qualcosa che qualcuno sta presentando, ma è qualcosa che nasce semplicemente a causa del modo in cui funziona il cervello umano. È il dettaglio che riempiamo automaticamente quando vediamo ampie pennellate. Sembra diverso per tutti, perché ognuno è sia l'autore che il protagonista. Ho già parlato di questa teoria con gli amici e spesso si fanno beffe. Di solito, la conversazione ruota intorno a Tetris . Dopotutto, tutti hanno giocato Tetris , ma nessuno può dirti la trama di Tetris . Penso che sia perché la 'trama' di un gioco come Tetris (o Pong , o Scoppiare , o qualunque altro titolo arcade tu preferisca) è del tutto unico per il mezzo di gioco.

I giochi fanno qualcosa di molto interessante senza nemmeno provarci: ti invitano a scrivere insieme una storia. Nel 1984, Alexey Pajitnov ha scritto il minimo scheletro di una narrazione senza pensare. Ha messo un mucchio di mattoni su uno schermo, ha offerto l'opportunità di spostare quei mattoni e, senza rendersene conto, ha scritto la prima riga ogni Tetris storia. Ogni Tetris giocatore degli ultimi trent'anni è uscito dal gioco finendo il racconto di Pajitnov. I mattoni in movimento, consapevolmente o meno, diventano personaggi, strutture o merci. La tensione a cricchetto e la maggiore velocità si connettono con tutti per un motivo o per l'altro. Per Pajitnov, le cose si fanno più veloci per evitare che il gioco diventi noioso, ma per il giocatore è impossibile evitare di immaginare una ragione, una sorta di logica narrativa. Siamo umani, ci connettiamo con il lavoro di altri umani e, senza rendercene conto, abbiamo trasformato quell'esperienza in una storia. Uno che è molto difficile da raccontare e uno che può solo essere davvero sentito.
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Ok, ma per quanto riguarda le storie 'reali'?
Ovviamente, non tutti i videogiochi esistono in uno stato così astratto. Certo, è difficile descrivere la trama di Tetris , ma puoi spiegare esattamente cosa succede in Il segreto dell'isola delle scimmie . Quel gioco è creato in modo ossessivo, i suoi personaggi sono nominati e definiti. In che modo giochi del genere si adattano alla mia teoria della storia automatica?
Molti dei migliori giochi 'narrativi' semplici lo consentiranno un certo livello di narrazione emergente . Daranno a un giocatore gli strumenti per raccontare la propria storia aggiuntiva, una che potrebbe supportare la trama principale, o una che potrebbe totalmente deragliare e contraddirla: certo, Link è in missione per salvare Hyrule, ma io sono alla ricerca di quanti modi diversi ci sono per far cadere un sasso sulla testa di Link. Queste non sono necessariamente 'storie automatiche'; riempiono lo stesso spazio, sono esperienze similmente co-autrici, ma sono integrate nel gioco, non solo nel tuo cervello.

Anche nei giochi narrativi che non consentono molta sperimentazione, tuttavia, trovo che siano sempre presenti due storie. C'è la storia raccontata dal gioco e c'è la storia raccontata dal giocatore. Penso che il bambino poster di questa teoria lo sia L'ultimo di noi - quasi tutti possono essere d'accordo L'ultimo di noi ha una trama. In effetti, il gioco è stato accusato di essere troppo trama, al punto che una serie HBO Max relativamente fedele può fungere da utile sostituto. Ma quando giochi L'ultimo di noi , non puoi scomparire completamente nel ruolo di Joel Miller. I videogiochi ci richiedono, come giocatori, di abitare un personaggio, ma non possiamo diventare quel personaggio.
Nel L'ultimo di noi , Joel fa cose piuttosto riprovevoli. Colpisce molte persone in testa con i mattoni e il giocatore, semplicemente in virtù del gioco, diventa complice di quel colpo di mattone. L'ultimo di noi ci sono due storie qui: c'è la storia di un uomo che colpisce le persone in testa con dei mattoni, e c'è la storia di un giocatore, che sceglie di incoraggiare quelle azioni - che siano d'accordo o meno con Joel, l'unico modo per tirare i titoli di coda è andare avanti.
Per continuare a giocare (e, più precisamente, per continuare a giocare bene ) è una scelta narrativa che il giocatore compie, consapevolmente o inconsapevolmente, come coautore della storia automatica. Semplicemente avendo l'esperienza, acconsentendo ad essa e impegnandosi con essa, il giocatore sta dicendo qualcosa, incoraggiando una nuova storia a sbocciare. Non è la stessa storia di quella raccontata dal gioco; se interrompi il gioco, entrambe le storie si fermeranno nello stesso momento, ma entrambe significheranno qualcosa di diverso. Queste due storie, quella tradizionale e quella automatica, si completano a vicenda. Uno è scritto e uno si verifica spontaneamente. Semplicemente perché un gioco è stato realizzato da una persona ed è stato sperimentato da un'altra persona, diventa la sua stessa storia. Succede nella parte posteriore della nostra testa, con la nostra assistenza, consapevolmente o meno. Non può essere scritto; si può solo sperimentare.
Perché, in definitiva, l'esperienza è un autore di talento.