interstellar marines
La saga in corso di Marines interstellari 'lo sviluppo è una storia che dura già da più di 6 anni e affascinante. Nei prossimi giorni, approfondiremo ciò che ha ispirato Zero Point Software a creare un gioco sui 'marine spaziali', il loro approccio 'Indie AAA' al finanziamento di un progetto attraverso il coinvolgimento della comunità e ciò che il futuro riserva per il progetto.
Ma prima diamo un'occhiata a ciò di cui tratta il gioco. Alcune persone come me hanno sentito parlare per la prima volta del progetto basato su Unity nel 2005, quando era ancora in esecuzione su Unreal Engine 3. Altri ne sono venuti a conoscenza solo dopo che il sito ufficiale è stato lanciato nel 2009.
La maggior parte delle persone sa che il gioco ha alcune creature pazze di squali e che sembrava ridicolmente buono per uno sparatutto indipendente 3D nei primi trailer. Eppure poche persone capiscono esattamente cosa Marines interstellari la trilogia dovrebbe suonare come.
domande e risposte dell'intervista api rest
Il modo più semplicistico di spiegare Marines interstellari vuol dire che si tratta di un FPS di fantascienza cooperativo basato sulla trama non lineare con elementi di gioco di ruolo e un focus sul realismo e sulla scelta del giocatore. Prova a dirlo dieci volte in un respiro. Se dovessi assolutamente scegliere giochi con cui confrontarli, potresti dire che è così Deus Ex incontra Rainbow Six nello spazio, anche se ciò non rende giustizia all'ambizioso progetto.
L'universo del gioco presenta una razza umana, 13 anni dopo che ha mosso i suoi primi passi nella colonizzazione di un altro sistema solare. In questo futuro, l'Organizzazione del Trattato interstellare (ITO) è l'organizzazione ombrello interplanetaria dell'umanità - il futuro spazio-NATO.
Ma piuttosto che l'ITO è un tipo di Federazione utopica, il Consiglio di sicurezza spartano dell'UNSC o la Coalizione dei Governi ordinati nello spazio, le iniziative dell'umanità nello spazio sono organizzate in un modo più realistico di fantascienza. In un certo senso, l'ITO è più simile al alieno società Weyland-Yutani in franchising.
Gli stessi Interstellar Marines devono passare attraverso un processo di allenamento, come quello dei giochi di anteprima pre-release del gioco bullseye , Uomo che corre e l'imminente punto morto sono pensati per riflettere in modo mimetico. Dopo essere stato raccomandato per la riassegnazione al programma Interstellar Marines a seguito di una missione di routine trasformata in disastro, tu e i tuoi compagni di intelligenza artificiale o cooperativa atterrate sulla stazione di ricerca Xeno-13 per la vostra prima missione ufficiale vicino all'inizio del gioco.
Su questa stazione in uno dei quadranti non registrati dell'ITO del nostro sistema solare, l'ITO esegue programmi di sviluppo di armi biologiche e virali. Ogni sezione della stazione è suddivisa in compartimenti e sorvegliata da un'intelligenza artificiale chiamata 'SARA' per ridurre i rischi nel caso in cui qualcosa vada storto. Alcuni potrebbero essere per il bene dell'umanità, ma come ci si aspetterebbe da una gigantesca organizzazione dell'era spaziale, non tutta la ricerca che l'ITO può fare negli spazi nascosti dello spazio è pensata per gli occhi del pubblico. E, naturalmente, qualcosa va sempre storto.
Dopo che uno scienziato è stato infettato da un virus nei laboratori virali, la SARA blocca l'intera stazione. È il lavoro della tua squadra allegra di ex membri delle Forze Speciali scelti a mano per entrare in azione e risolvere la situazione. Ma come lo fai e con chi lo fai, dipende interamente da te.
Una sezione descritta dal regista del gioco Kim Haar Jørgensen ti vedrà armato solo di una torcia, viaggiando sott'acqua in una sezione sommersa dei laboratori di bio-ricerca in qualcosa che evoca Alien: Resurrection. È in questi laboratori in cui incontrerai le iconiche creature degli squali terrestri, il risultato di una ricerca genetica di ITO nel DNA di predatori impollinatori incrociati per creare la perfetta macchina per uccidere.
Poiché amiamo gli squali qui a Destructoid, ho dovuto chiedere loro e Jørgensen era abbastanza felice da accontentare. 'Ovviamente adoriamo gli squali e abbiamo sempre amato l'idea di introdurre qualcosa che ci spaventasse a morte. Ma è qualcosa di piccolo. Tutti parlano (gli squali terrestri), ed è bello come una specie di icona, ma è davvero una piccola parte di stabilire le cose che ITO sta facendo '.
'(La prima missione) è una specie di missione 'all'inferno e ritorno'. È abbastanza breve, ma sarà il punto del gioco - se avvii il gioco da solo - e arrivi a quel livello, una volta che la potenza viene interrotta e devi nuotare ed entrare nella stazione spaziale, tu ti auguro di averlo giocato in modalità cooperativa. Sarà un incentivo a trovare un amico per giocare con te '.
Alla domanda se le creature degli squali sarebbero state simili ai Grassi in Deus Ex, Jørgensen rispose per fortuna: 'Nonono, (Greasels) erano ovunque, non ho idea del perché fossero lì'. E nemmeno la maggior parte di noi, ma dannatamente quelle cose erano fastidiose. Quindi state tranquilli, non ci saranno grassi nello spazio.
Ogni gioco orientato alla cooperazione in questi giorni è inevitabilmente paragonato a Dato per morto , ma anche i fan di quel gioco concorderanno sul fatto che giocare la campagna da soli ti ha lasciato in balia dei tuoi compagni di AI sopravvissuti. Questa è anche una delle sfide di ZPS per il gioco. Non sono ancora pronti a dedicarsi a una campagna per giocatore singolo in cui hai compagni di intelligenza artificiale, oppure a una in cui la giochi da solo senza alcuna IA che possa potenzialmente ostacolarti.
Jørgensen elabora: 'Abbiamo sempre detto internamente: se siamo in grado di creare amici cooperativi (AI) che funzionano almeno così come quelli in SWAT 4 , un po 'confuso con il modo in cui Alyx ha lavorato Half-Life 2 , allora forse possiamo fare la modalità cooperativa per giocatore singolo. Ma non vogliamo farlo come in Scudo di corvo o Vietcong dove i tuoi compagni di cooperativa di intelligenza artificiale si fermeranno davanti a una porta e non sapranno cosa fare '.
'Preferiremmo piuttosto dire: se ci sono due giocatori, tre giocatori o quattro giocatori in cooperativa, ti siederai allo stesso tavolo di briefing e nella stessa nave da sbarco. E se lo stai giocando come un lupo solitario Rambo, dobbiamo rendere il gioco compatibile anche con quello. È ovviamente una sfida, assolutamente, ma si lega ad altre aree del design come la difficoltà dinamica e (altri elementi).
ZPS è molto serio sul fatto che il giocatore sia in grado di giocare come vuole. Due dei modi in cui questo concetto è integrato nel gameplay di base è attraverso la scelta del giocatore in merito a ciò che fai o non fai, e tre categorie di abilità da aggiornare tramite XP.
La scelta del giocatore e la non linearità entrano in gioco nel modo in cui affronti una determinata situazione. Marines interstellari trae ispirazione da Deus Ex I tre pilastri di scelta: azione furtiva, azione aggressiva e dialogo - sebbene quest'ultimo non sia tanto un aspetto fondamentale quanto integrato per la rigiocabilità. Più specificamente, gli aspetti principali del gioco sono centrati sull'azione diretta (boom), furtivamente (percorsi alternativi) e tattica (hack / disabilitazione). Questo porta a un design che promuove il gioco con numerose opzioni disponibili per affrontare eventuali ostacoli.
Ad esempio, se la tua attività è eliminare gli ostili da un'area, puoi decidere quali percorsi prendere per risolvere il problema. Anche se questo non rientra nei livelli di dialogo e reattività di Mass Effect con percorsi ramificati, le tue decisioni daranno forma al ruolo che svolgi come marine. Oppure daranno forma al modo in cui le tue azioni ti definiscono un membro dell'esercito.
Ciò si lega alla filosofia di ZPS di concentrarsi su un gioco di 6-8 ore molto rigiocabile, allungato dalla quantità di esplorazione e giochi di ruolo che si sceglie di fare, invece di creare un grande sparatutto di oltre 20 ore. Il che è probabilmente il migliore in quanto i giochi FPS di 20 ore possono invecchiare velocemente.
'Vogliamo uno storytelling non lineare che sia davvero ispirato a cose semplici, come in Doom, che è un cattivo esempio perché non ci sono elementi di gioco di ruolo. Ma immagina che stai correndo in quel complesso (di gioco) e hai uno scienziato su una frequenza di emergenza che ti chiama nel suo ufficio nel seminterrato e gli parli. E poiché gli parli, sblocchi un evento più avanti nel gioco che in realtà si lega a quello. Basta avere quel tipo di non linearità per creare valore di riproduzione. È qualcosa con cui vogliamo e stiamo giocando ', ha detto Jørgensen.
'Viene anche analizzato il modo in cui ti esibisci ad un certo punto del gioco, dove poi prendiamo (dati sui risultati) in base alle tue prestazioni e passiamo a tre cose diverse come ciò che le persone diranno e come ti saluteranno, solo piccole cose che cambiano in base a come interpreti il tuo personaggio. Non voglio che suoni eccessivamente ambizioso perché sono davvero piccole cose che stiamo cercando di gettare nell'esperienza '.
Mentre questo tipo di non linearità è principalmente un aspetto della progettazione e della progressione dei livelli, il gameplay di base del gioco comporta ancora molte riprese in faccia e il potenziamento delle tue abilità per affrontare una situazione in un modo unico.
In un Deus Ex o Shock- serie di moda, ci si può aspettare una porta di sicurezza di alto livello nel primo livello. Forse hai messo tutti i tuoi punti nell'hacking in quel gioco, così puoi aprire la porta e far combattere un robot al tuo fianco. O forse non l'hai fatto e dovrai trovare modi alternativi per affrontare la situazione che forse richiede un approccio più furtivo o 'sparatorie'.
I Marines Interstellari hanno accesso a tre 'negozi' che possono essere aggiornati liberamente senza precedenti restrizioni da altri alberi delle abilità. Il Character Shop ti permetterà di migliorare l'agilità del tuo marine per modificare la velocità di movimento e il danno da caduta. Questo negozio è anche il luogo in cui puoi migliorare le tue abilità invisibili, come far sì che i tuoi passi generino meno suono.
Il negozio di armi ospiterà un intero arsenale di armi, che puoi acquistare e potenziare. Se hai già giocato al gioco di anteprima Bullseye in precedenza, riconoscerai il sistema di upgrade nel modo in cui ti consente di spendere XP per sbloccare nuove estensioni e abilità di gestione per qualsiasi arma specifica.
Infine, un negozio di attrezzature ti offre numerosi articoli da acquistare e aggiornare. Qui troverai cose come torrette, diverse armature, camuffamento, unità di sentinella, trappole e potenziamenti. Gli aggiornamenti del casco ti danno accesso a nuove modalità di visione, mentre gli aggiornamenti del PDA possono influenzare la tua mappa, fornire un sensore di movimento, consentire di eseguire hacking remoti, ecc.
La combinazione della moltitudine di aggiornamenti dei tre negozi ti consente di affrontare una situazione nel modo desiderato. Fai hackerare quella porta chiusa a chiave e attivare una torretta da qualche parte? Ti hackerare una fotocamera o un computer per trovare un percorso alternativo per intrufolarsi? Ti fidi solo del tuo istinto di tiratore a spillo e spari a tutti mentre urlano gli oneliners di Schwarzenegger?
Oppure ti coordini con tre dei tuoi amici, hackerare una telecamera per valutare la situazione in una stanza e poi contemporaneamente violare una stanza da quattro lati per eliminare un gruppo di sequestratori di ostaggi con silenziatori in modo da non far scattare l'allarme? Sarai ricompensato con approssimativamente la stessa quantità di XP indipendentemente dall'opzione che scegli.
'Si tratta di creare situazioni tattiche, che non sono super tattiche come in Scudo di corvo o Ghost Recon che punisce davvero il gioco arcade, ma si tratta di far funzionare bene gli ingredienti (e combinarli) in qualcosa che amiamo davvero ”, spiega Jørgensen. Alla fine, spetta a te scegliere quanto lento, tattico o arcade-like vuoi giocare. O quale mix di quegli stili si adatta meglio al tuo modo di giocare.
Il focus del Marines interstellari trilogia, a partire dalla sua prima puntata Primo contatto , sarà principalmente sulla creazione di una storia coinvolgente da esplorare e per farti giocare in un modo che corrisponda al tuo stile di gioco: gioca con i tuoi amici se vuoi, o vai da solo. La libertà del giocatore è la chiave di ZPS, fino al punto in cui e su quale piattaforma digitale verrà rilasciato il gioco.
Ciò significa anche che il multiplayer per fortuna competitivo non è al centro del progetto, o qualcosa che probabilmente distoglierà ZPS dal concentrarsi sugli aspetti della campagna. Inoltre, stanno creando una sorta di traccia parallela per il multiplayer attraverso il loro prossimo gioco di anteprima ' punto morto 'e lasciare che la comunità decida su cosa vogliono. A seconda di come la comunità risponde a ciò, ZPS considererà dove andare da lì.
Per ulteriori informazioni sulle ispirazioni alla base del gioco, la trama generale e il modo in cui Zero Point Software sta cercando di realizzare la loro visione del gioco con solo quattro ragazzi, alcuni piccoli investitori e un modello di business di crowdfunding incentrato sulla comunità, controlla questa volta domani e venerdì.
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Nel frattempo, perché non provare il gioco di anteprima basato sul browser Running Man sul sito Web di Interstellar Marines? Sebbene sia inteso come un campione, fornisce una sensazione migliore per il gameplay e la gestione delle armi di quanto possano descrivere solo le parole.