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'I videogiochi per loro natura richiedono scelte da parte dei giocatori, che è l'opposto della strategia del cinema e della letteratura seri, che richiede un controllo autoritario'.
Roger Ebert ha detto questo. Ha ragione.
Ora, questa non è una ragione sufficiente per scartare un intero mezzo in quanto incapace di produrre 'arte alta' - vero potrebbe sii vero se i giochi non fossero altro che un altro mezzo di narrazione lineare, anche se ovviamente non lo sono - ma è una lunga strada per spiegare perché Pioggia forte è stato così divisivo.
Durante una media Pioggia forte Durante il gioco, due forze competono costantemente sul controllo dei personaggi: il giocatore, che vuole vedere cose interessanti e sentire che il suo contributo è davvero importante per la storia, e i personaggi reali, che vogliono semplicemente essere fedeli a se stessi.
Questo è ciò di cui parlava Ebert. Ecco perché, per molti, Pioggia forte semplicemente non funziona.
(Spoiler per il film Se7en , e Pioggia forte . Joseph Leray mi ha dato l'idea per questo editoriale.)
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Ripensa al film Se7en . Ricorda il finale? Non il grande, scioccante, oh-dio-che-è-così-raccapricciante ma un po 'figo, ma la scena che lo segue direttamente.
Il detective Mills, dopo aver perso tutto ciò che gli è caro, deve decidere il destino di John Doe. Vuole disperatamente vendicare la morte di sua moglie, ma Somerset lo ha avvertito: John Doe vuole tu per ucciderlo. lui vuole di essere sopraffatto da Wrath.
E se potessimo scegliere se Mills debba premere il grilletto? E se, come Pioggia forte così spesso, ci è stato permesso di decidere non solo cosa dovrebbe fare Mills, ma successivamente chi è come persona e quale dovrebbe essere il tema generale del film?
Da un lato, sarebbe una scelta soddisfacente e difficile da fare, nel contesto di un gioco di ruolo BioWare o quant'altro. Nessuna chiara risposta 'giusta'. Potrebbe essere un momento piuttosto contemplativo per il giocatore.
D'altra parte, Mills è già il suo personaggio: ha attraversato l'intero film litigando e picchiando i paparazzi. Se il giocatore facesse in modo che Mills mettesse giù la pistola e lasciasse marcire John Doe in prigione, sarebbe estremamente impreciso con il suo personaggio e demolirebbe efficacemente il pugno tematico del vero risultato della scena. Se7en riguarda (tra le altre cose) l'onnipresenza del male umano e come non possiamo veramente separarci da esso. Se Mills lascia vivere John Doe, diventa la storia di un poliziotto davvero bravo che trionfa su un ragazzo davvero cattivo.
Sarebbe ridicolo lasciare che il pubblico scegliere cosa dovrebbero fare i mulini. Perché, allora, ci è permesso fare esattamente quello con tutti e quattro Pioggia forte i protagonisti?
Per la stragrande maggioranza di Pioggia forte , Come giocatore, ho solo due opzioni: posso costringere i personaggi a fare cose che normalmente non farebbero per il mio divertimento, o posso sentirmi inutile.
Prendi la scena 'romantica' tra Ethan e Madison più avanti nel gioco. Madison vuole fare sesso con Ethan, ma Ethan - probabilmente dopo aver appena tagliato il mignolo, correre attraverso linee elettriche, strisciare su vetri rotti e guadagnare una commozione cerebrale da un incidente d'auto - afferma che 'salvare Shaun è il solo cosa che conta '. Madison entra per il bacio. Il giocatore ha una scelta da fare: lasci che Madison baci Ethan o fai rifiutare Ethan?
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Anche ignorando il fatto che Ethan lo dice specificamente a Madison niente importa a parte salvare Shaun - non dice 'niente, a parte me che mi fa impazzire '- questo è un ragazzo che ha attraversato un incommensurabile trauma mentale e fisico per salvare suo figlio (a meno che tu non abbia rifiutato di completare Ethan qualunque delle prove, nel qual caso dovrei chiederti perché stai persino giocando). Questo è un ragazzo che sa che ogni secondo sprecato porta suo figlio sempre più vicino alla morte. Non lo farebbe in nessun caso qualunque ha senso che questo ragazzo faccia sesso con Madison.
Ma se sei curioso di sapere come andrà la scena del sesso, o se hai qualche interesse personale nel far fregare questi due personaggi indipendentemente dalle loro motivazioni, puoi costringere Ethan a fare sesso con lei. Complimenti: puoi vedere una scena di sesso e un omicidio allo stesso tempo, poiché il vero personaggio di Ethan viene cancellato davanti ai tuoi occhi. Ebert si dimostra giusto: la tua capacità di controllare la storia ha portato a brutta storia .
Ma cosa succede se, quando Madison si trasferisce a baciare Ethan, la rifiuti? E se, comprendendo la natura di Ethan, allontanassi Madison? Fantastico: hai mantenuto l'integrità della storia e dei suoi personaggi, ma hai anche ridotto il gioco a nient'altro che a un DVD schizzinoso che deve essere sospeso ogni pochi minuti. Se il personaggio di Ethan è già abbastanza ben impostato nella pietra e stai solo attraversando i movimenti che ti aspetteresti che passasse, allora perché voi coinvolto a tutti? Se la tua interazione personale non è altro che rinunciare alla tua identità e fare in modo che un personaggio faccia qualcosa che normalmente farebbe comunque, allora cosa differenzia la tua esperienza da quella di guardare un film? Il tuo contributo non ha più importanza.
Pioggia forte La dissonanza del giocatore / avatar è ancora più pronunciata quando il giocatore e il personaggio desiderano cose diverse. Supponiamo che tu sia interessato a ottenere il finale 'migliore', perché vuoi davvero il trofeo dei Quattro Eroi. Dato che supponi che arrivare al figlio di Ethan sia il modo migliore per assicurare che Ethan sopravviva, completi con successo le prime quattro prove senza difficoltà.
Al raggiungimento della quinta prova, tuttavia, ti trovi in un sottaceto: l'unico modo per ottenere l'ultimo pezzo dell'indirizzo è costringere Ethan a bere veleno, che lo ucciderà assolutamente, positivamente in sessanta minuti (se hai già completato il gioco, si prega di provare a ignorare il fatto che assolutamente, positivamente no). Vuoi che Ethan sopravviva in modo da poter ottenere quel trofeo di Four Heroes, quindi decidi di non far bere a Ethan il veleno. Ma aspetta: hai appena creato una versione di Ethan Mars che è disposto a sopportare un intenso tormento fisico e commettere un omicidio per salvare suo figlio ... ma chi non berrà del veleno per garantire completamente la sopravvivenza di Shaun? Non ha alcun senso. Non accetteresti che se vedessi un personaggio altrimenti coerente farlo in un film, vero?
E non farmi nemmeno iniziare su come le tue decisioni, combinate con quella stupida svolta nella trama, possano trasformare Scott Shelby in un personaggio ancora più ridicolo di quanto non sia già (quindi, affogherai i bambini per mettere alla prova i loro padri, ma non lascerai morire un aspirante assassino a causa di un infarto?).
'Ma', potresti dire, 'che ne dici di un gioco simile Half-Life 2 ? È una storia lineare, ma hai ancora la libertà di sabotare drammaticamente. Puoi spendere l'intero prologo lanciando scatole di latte agli abitanti di City 17, se vuoi davvero. In che modo è diverso '?
Puoi sicuramente sabotare Half-Life 2 se lo desideri, ma l'alternativa a 'sabotare la storia' non è 'annoiarsi e sentirti inutile'. Mentre non hai alcun input sulla direzione di HL2 Per quanto riguarda la storia, hai ancora un motivo personale per continuare a giocare: le sezioni di azione che compongono la maggior parte del gioco sono abbastanza divertenti che, anche se non ti do due cazzate su Alyx Vance, il tuo contributo sembra comunque rilevante.
Se vuoi sabotare HL2 La storia, puoi, ma ti divertirai comunque con le cose sparatutto. Se non saboti HL2 La storia, poi la roba sparatutto sembra più significativa. È una combinazione imperfetta di trama e gameplay, ma il fallimento di una parte non distrugge l'intera esperienza. Come Pioggia forte consiste in niente al di là di alcuni QTE e un carico di decisioni sulla storia, non ha nulla su cui ripiegare se il giocatore decide di rovinare la storia rovinando i personaggi.
Ebert afferma che la scelta del giocatore può rovinare una storia. Se stiamo parlando di una narrativa puramente guidata dai giocatori, ha torto: Boatmurdered, Alice & Kev e Permanent Death dimostrano che c'è un potere unico e bello nel dare al giocatore la libertà di fare il proprio proprio storie individualmente significative, piuttosto che assorbire passivamente un'esperienza precotta creata da qualcun altro. Affermare che le esperienze precotte sono intrinsecamente più significative di quelle create dai giocatori non ha senso.
Se stiamo parlando di forzare il giocatore attraverso una storia totalmente lineare à la Half-Life 2 , ha ragione, ma forse non abbastanza per giustificare il licenziamento dell'intero mezzo. Molti giocatori che non fare i giochi di storia di sabotaggio li trovano straordinariamente avvincenti. C'è qualcosa da dire per consentire al giocatore di essere il protagonista di una storia piuttosto che un testimone passivo, le possibilità di sabotaggio sono dannate.
attesa implicita ed esplicita nel selenio
Se applichiamo la sua linea di pensiero a 'film interattivi' come Pioggia forte , tuttavia, Ebert è totalmente sui soldi.
I personaggi di Pioggia forte non sono liste vuote o personaggi le cui identità riempiamo attraverso le nostre decisioni - non sono come Gordon Freeman o il comandante Shepard. Sono personaggi con storie e personalità esistenti. Concedendoci il controllo su questi personaggi, il giocatore è costretto a diventare una posizione imbarazzante di mezza agenzia: i suoi desideri si mescolano ai nostri, costringendoci a rinunciare al nostro senso di controllo e rilevanza o a partecipare attivamente a una storia popolata da personaggi che prendono decisioni ridicole e autolesionistiche.
Coraggioso come Pioggia forte e, con la stessa suspense di alcuni dei suoi successivi QTE (tre esultazioni per la morte di un protagonista potenzialmente permanente! Un quarto applauso per l'allitterazione!), la capacità del giocatore di manipolare il comportamento dei suoi personaggi attivamente e irreversibilmente danneggiare la storia. Puoi stringere il pugno ad Ebert per tutto il tempo che vuoi, ma non cambierà il fatto che abbia fatto un buon punto - e che Pioggia forte lo dimostra vero.