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Con un manifesto sul game design e alcuni giochi surreali, Jenova Chen è armata per rompere la mediocrità che esiste nel mondo dei videogiochi di oggi. Jenova ha finora rilasciato due giochi innovativi, Flusso e Nuvola , che possono essere entrambi trovati gratuitamente sul suo sito web.
I suoi giochi hanno lo scopo di creare esperienze significative che attireranno sia i giocatori che i non giocatori. Ho avuto il piacere di intervistare il visionario sull'argomento dei suoi giochi, cosa motiva il suo approccio unico e cosa potrebbe chiederti di prenderlo se stai lavorando al drive thru di McDonald's.
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PS. Se ti sei perso la nostra prima intervista con lui, dovresti volare da Fronz.
Dick McVengeance: Quindi, prima di tutto, il nostro Destructoid Quick 5. Piccoli rompighiaccio, per così dire. Qual è il tuo videogioco preferito di meno?
Jenova Chen: Ci sono tanti giochi che mi hanno deluso. Ma non li considererò i peggiori. La delusione accade qua e là; non puoi davvero confrontare quale sia più deludente.
DMV: Chi è il tuo robot preferito?
JC: Finora... il mio robot preferito è Google!
DMV: Buona risposta. E cosa ordini di solito da McDonalds?
JC: Un sandwich di pollo e una combinazione di Power Ryte mescolato con limonata. È verde.
DMV: Suona delizioso. Potrebbe esserci un mercato per Jenova Juice. Ma comunque, cosa pensi ci fosse nella valigia in Pulp Fiction?
JC: Purtroppo non l'ho visto.
DMV: Inaccettabile! E infine, il tuo film preferito?
JC: Anche questo è difficile. Mi piacciono i film d'animazione di Miyazaki, sono molto purificanti, ma se stai chiedendo dei film live-action, Forrest Gump è quello che mi ha toccato un po' più degli altri. Anche Fight Club è molto bravo secondo me. Ma offrono gusti diversi; non si tratta del meglio, ma di un ampio spettro di cose di cui puoi divertirti.
DMV: Buon cinque. Passiamo ora alle domande pesanti: nella documentazione per il gioco Flow, parli della teoria del flusso e sembra essere il principio fondamentale alla base dei tuoi giochi. Vuoi spiegare di cosa si tratta?
JC: Il flusso è usato per descrivere le esperienze ottimali dell'essere umano. L'esperienza in cui ti sei totalmente immerso nella tua attività, in modo da dimenticare il tempo, la pressione e tutto tranne le cose che stai facendo.
DMV: Quindi il gioco deve essere estremamente reattivo alle azioni del giocatore?
JC: Non necessariamente. La meditazione può anche portare una persona nel flusso. Le persone che escogitano obiettivi e li perseguono probabilmente genereranno esperienze di flusso. Può succedere durante la scrittura, la pittura, lo sport, i videogiochi e così via.
DMV: Devo dire che mi è piaciuto molto giocare a Flow, e che è un gioco meraviglioso.
JC: Grazie mille e questo aggiunge un ulteriore rinforzo alla teoria che sto ricercando.
DMV: Ho sentito altri giocatori dire che anche se stai giocando da solo, sembra di giocare con altre persone. Hai pensato di provare a far mettere Flow sul DS?
JC: Sì, abbiamo pensato a tutte le possibilità per Flow. In effetti, abbiamo contattato Nintendo.
DMV: Sono interessati a perseguire Flow, o sei ancora nelle prime fasi di conversazione
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Nintendo? JC: Beh, non posso davvero dirti i dettagli, ma Flow apparirà su una console di nuova generazione.
DMV: È meraviglioso da sentire. Hai già commentato nel tuo blog la mancanza di una storia nei giochi, dicendo: L'idea di una storia è ampiamente utilizzata per preparare il terreno agli sparatutto in prima persona e ai giochi di ruolo. Una volta che il gioco inizia, gli elementi della storia diventano semplicistici, lineari o almeno predefiniti e deludenti, ammesso che esistano. Pensi che sia davvero possibile avere un gioco in cui puoi fare qualsiasi cosa all'interno di un mondo, simile a un gioco di ruolo con carta e penna?
JC: Probabilmente era di 2 anni fa. La mia attuale comprensione della storia è molto diversa. La storia è il modo in cui il nostro cervello pensa, ricorda e comunica tra loro sul contesto. Tuttavia, l'intrattenimento non si basa sulle storie. L'intrattenimento riguarda una sequenza di esperienze emotive. Puoi avere lo stesso film di Spiderman con la stessa storia ma diretto da due registi diversi, e scommetto che scoprirai che i valori dell'intrattenimento saranno drasticamente diversi.
È la narrazione negli attuali media di intrattenimento come film e TV o fumetti e letteratura che conta piuttosto che la storia stessa. La narrazione nei film riguarda come manipolare le emozioni del pubblico attraverso la telecamera, la sceneggiatura, il suono, la recitazione e così via. Per i videogiochi il design dei videogiochi è il nuovo sostantivo come la narrazione nei film. Si tratta di come far sentire il giocatore in un certo modo attraverso il gameplay, la grafica, il controllo, il suono e, naturalmente, la storia, se ce n'è una.
DMV: Pensi che sarà possibile avere giochi in cui i giocatori possono fare qualunque cosa scelgano nel contesto di uno scenario, e ciò influirà sulla storia generale? Voglio dire, separati e separati dai giochi che offrono finali multipli, ma piuttosto, i giocatori non sono limitati a diverse opzioni?
JC: Bene, è possibile, ed è stato fatto. Ma era coinvolgente? È stato divertente? Non tutti lo sono. La storia non è ciò che conta, lo è l'esperienza che il giocatore ha vissuto. E il giocatore descriverà le esperienze in una struttura narrativa agli altri e le memorizzerà come una storia.
DMV: Qual è secondo te il problema più grande con i videogiochi oggi?
JC: La pigrizia e il modello di business che ha limitato gli attuali produttori di giochi all'ombra del modello di business dei film. Quello, e un mercato target molto molto molto ristretto. In quanto media pubblici, film e musica hanno raggiunto tutti nella nostra società, ma finora i giochi non sono ancora accettati dalla maggioranza come forma di arte e intrattenimento. Le persone all'interno del settore non vedevano l'ora di espandere il proprio mercato. Ma il modo in cui lo stanno facendo non è perspicace.
DMV: Ritieni che la filosofia di Nintendo con Wii e i suoi prodotti Touch Generation sia in linea con le tue opinioni, allora?
JC: Nintendo è uno dei pochissimi che è riuscito a raggiungere un nuovo pubblico. Nintendogs, Brain Age, ha introdotto un pubblico molto diverso nei media, ma abbiamo bisogno di più aziende e giochi per spingere davvero il settore in avanti. Non so se la pensi così, ma trovo difficile trovare un gioco a cui giocare in questi giorni, e la maggior parte dei nuovi giochi che stanno uscendo sono sempre cloni di altri. Semplicemente non voglio perdere tempo con un gioco clone. Voglio interpretare qualcosa di nuovo, non solo graficamente più carino, ma emotivamente mi fa sentire diversamente.
DMV: Sì, questo è uno dei motivi principali per cui recentemente ho scelto Beyond Good and Evil.
JC: Mi è piaciuto Beyond Good and Evil, ci sono momenti in cui sono rimasto davvero commosso. Eppure gran parte del gioco è ancora piuttosto tradizionale. Ed è per questo che Katamari Damacy e Shadow of the Colossus hanno brillato nella comunità di gioco; offrono un'esperienza emotiva molto esotica che il pubblico nordamericano vede raramente. Okami e Viewtiful Joe sono anche buoni esempi di sentimenti unici. Sono normali stagisti del loro genere: gioco arcade a scorrimento laterale e gioco d'azione, ma forniscono una sensazione davvero unica attraverso il modo in cui giochi, vedi e ascolti.
DMV: Un'ultima domanda: oltre a Miyazaki, quali altri narratori, siano essi anime, film, videogiochi, ecc. ti hanno influenzato in modo significativo?
JC: Direi Mihaly Cszksentmihaly , il creatore della teoria del flusso. Tracy Fullerton e Chris Swain, professori che insegnano teoria e tecniche di game design alla USC, Kentai Takahashi, creatore di Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (creatore, Fumito Ueda). I film ispirano a modo loro, ma non cambiano necessariamente la mia filosofia di progettazione del gioco.
DMV: Bene, grazie per aver dedicato del tempo a questa intervista. Spero che tutto vada bene con i tuoi progetti e non vedo l'ora di giocarci in futuro.
Allora, dove puoi scaricare i giochi di Jenova e tenere d'occhio questo ragazzo? Dai un'occhiata al suo sito web. e blog