review resident evil 6
QTE residente lo farà
Quando inizi a giocare Resident Evil 6 , sembra che potrebbe essere quasi uno scherzo, forse una parodia furtiva di videogiochi d'azione di grande budget. Comincia all'indomani di un'esplosione, vista da una prospettiva in prima persona, e l'intera sequenza introduttiva è disseminata di eventi a tempo rapido. C'è un elicottero
All'inizio le cose sembrano desolate. È questo che è diventata la leggendaria serie horror di sopravvivenza di Capcom? Una massa ribollente di cliché, un tributo a tutto ciò che è vapido e debolmente ridicolo riguardo allo sviluppo del gioco cosiddetto 'AAA'? Nient'altro che sequenze d'azione superficiali di Hollywood e scene glorificate, a malapena interattive? È questo Cattivo ospite adesso?
Questo è semplicemente quello sembra come quando inizi a giocare.
L'esperienza completa è qualcosa di leggermente meno attraente di così.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (rivisto) )
Sviluppatore: Capcom
Editore: Capcom
Rilascio: 2 ottobre 2012
Prezzo consigliato: $ 59,99
Resident Evil 6 è un film di Michael Bay. Non c'è davvero più modo educato per dirlo. Riempito fino alle branchie con segmenti di azione esplosivi, inseguimenti in auto e caos implacabile, Capcom ha abbandonato qualsiasi pretesa del genere horror di sopravvivenza e ha abbracciato un mondo di audacia hollywoodiana. Svogliatamente sguazzando nelle acque profonde dell'omogeneità, Resident Evil 6 è un codardo di un gioco, ha paura di lasciare il segno nel settore e si abbona volentieri a tutti i troppi giochi del libro.
Questa recensione, tuttavia, non è una grossa lamentela riguardo la scia dell'orrore della sopravvivenza, per esempio Resident Evil 6 era almeno un gioco d'azione rinfrescante e provocatorio, avrebbe potuto cavarsela. Purtroppo, non è così. Se uno dovesse rimuovere l'eredità del Cattivo ospite nominare e rilasciare questo come un IP originale, occuperebbe spazio sugli scaffali da qualche parte in mezzo Teoria dei quanti e inversione , quegli sparatutto 'me too' a budget limitato che seguono senza ambiguità le orme di Ingranaggi di guerra e (ironicamente) Resident Evil 4 , copiando i giochi più popolari sul mercato nella speranza infantile che possano godere dello stesso successo. Resident Evil 6 è uno slogan incessante e monotono da una stanza all'altra traballanti avversari, che offre battaglie a buon mercato per chi ha veramente rinunciato a godersi qualcosa di meglio.
Ci sono quattro campagne che ruotano attorno ai personaggi di Leon, Sherry, Chris e Ada Wong, tre dei quali presentano personaggi di supporto per concentrarsi esclusivamente sul gioco cooperativo. Ciò che ciò si traduce all'interno dei confini del gameplay è una serie di porte che bloccano i progressi in ogni capitolo, richiedendo ad entrambi i giocatori di premere un pulsante nella stessa posizione prima di guardare un'animazione in scatola di detta porta che viene aperta. Conosci il tipo di sistema - è presente in ogni gioco cooperativo slapdash che non riesce a pensare a un modo originale per far lavorare insieme i giocatori.
Ci sono alcuni 'enigmi' cooperativi imprecisi lanciati nel mix che consistono principalmente nel fatto che una persona gira una maniglia mentre l'altra persona attraversa una varietà di gate, ma l'implementazione è nel migliore dei casi insensibile. La maggior parte delle sequenze cooperative sono semplici blocchi eretti per creare l'illusione che in realtà bisogno il secondo personaggio (che nessuno vuole interpretare perché entrambi sono nuovi e poco interessante) quando in realtà stai solo tollerando un onere deviato senza colpa nella trama, quindi alcuni dipartimenti di marketing hanno una caratteristica obbligatoria per il retro della scatola di gioco.
Hria6 Il design cooperativo hackneyed è esemplificato quando si gioca attraverso un evento quick-time che riguarda solo un personaggio, come quello con Leon e il suo compagno di noleggio seduti in una macchina. Leon deve eseguire un sacco di QTE per far ripartire l'auto mentre l'altro giocatore è seduto lì in una visuale in prima persona, a guardare. Sì, Resident Evil 6 in realtà ha deciso di far sedere un giocatore e guardare qualcun altro giocare (se può essere chiamato giocare), perché nessuno potrebbe esserlo seccato pensare a qualcosa che entrambi gli utenti devono fare. Ci sono altri momenti come questo disseminati ovunque, in cui un giocatore ha qualcosa da fare e l'altro è pensato per stare lì come una scimmia d'ottone.
Al di fuori di questi esempi vacui di cooperazione pantomima, stai praticamente correndo dal punto A al punto B, fermandoti a sparare agli zombi o allo J'avo a seconda della campagna che hai scelto. La differenza tra i due tipi di nemici è principalmente nella velocità, in quanto sono presenti gli zombi Hria6 sono più simili alle versioni più lente di Ganado in RE4 , mentre gli J'avo sono versioni più veloci e con armi da fuoco. Entrambi i tipi di nemici possono impugnare le armi, ed entrambi i tipi di nemici hanno il potenziale di mutare in varianti estremamente fastidiose in modo tale da sentirsi puniti per il coraggio di attaccarli.
matrici c ++ nelle funzioni
Gli zombi possono diventare Crimson Heads, che ora saltano a distanze ridicole, si muovono più velocemente di quanto tu possa bersagliarli e impiegano più tempo di quanto è divertente posare. Il J'avo presenta mutazioni diverse a seconda di quale degli arti è stato ferito e può trasformarsi in tutti i tipi di creature come i saltatori con le zampe di cavalletta o gli attaccanti da mischia armati di artigli. È certamente un'idea interessante, sebbene riduca il divertimento di eliminare gli arti nemici, dal momento che non offre più alcun vantaggio tattico e rende solo una lotta più dura.
La più grande differenza tra le campagne è il modo in cui sprecano il tempo del giocatore. Nella storia di Leon, questo si ottiene facendo in modo che gli zombi afferrino regolarmente il personaggio per avviare un QTE senza cervello e avvincente. Con Chris e Sherry, abbiamo degli spari che li fanno cadere a terra con una risata così regolare che ti perdoneresti di pensare alla fisica ubriaca di Grand Theft Auto IV aveva fatto un ritorno non programmato. Naturalmente, le animazioni di recupero spesso vedono il personaggio tornare indietro appena in tempo per mangiare un altro attacco, perché ha funzionato così bene Pianeta perso . Ricorda che nulla di tutto ciò rende il gioco molto difficile - soprattutto con un partner, non dovresti avere problemi a eliminare le campagne - è solo un dolore nella parte posteriore.
Ci sono alcuni altri nemici diversi, come cani, mutanti di insetti e non morti che urlano per attirare più zombi, ma abbiamo già visto queste idee in tutti i tipi di giochi run-of-the-mill. I tipi di nemici giocati sono indicativi di Resident Evil 6 Il problema più grande - è normale per quasi extra titolo ordinario. Il combattimento non è nemmeno così frenetico e vario come quello della critica Operazione Raccoon City , da cui questo gioco sembra trarre la maggior parte della sua ispirazione. Non continuare a parlare di Michael Bay ma, come i suoi film, Hria6 Il ritmo veloce e i grandi pezzi sono puramente estetici, senza energia reale o pugni dietro di loro. esso sembra impressionante per i primi minuti, ma poi le esplosioni continuano a esplodere con un cambio di ritmo. Il gioco non tira mai fuori qualcosa che potrebbe sorprendere il giocatore, nemmeno una volta è mai scioccante. È semplicemente il combattimento per numero e Hria6 è felice di essere così fino a quando i titoli di coda non finiranno.
La mancanza di stimolazione fa davvero male all'entusiasmo per le campagne. Nei giochi precedenti, c'era sempre un senso di costruzione, di cose che iniziavano lentamente, si trasformavano in grandi scontri, e quindi riportavano il quadrante per costruire verso qualcosa di ancora più grande. Dal momento in cui la prima cosa esplode Resident Evil 6 , mantiene lo stesso livello di azione insipida, senza lasciare spazio a dilagare o ridimensionare. Rispetto ai giochi passati, non ha senso personaggio , niente da ricordare. È solo una cavalcata di banali scaramucce e scenari strappati liberamente da altri videogiochi moderni.
Ricordi lo scenario di guerra verso la fine di Resident Evil 4 , dove arriva l'alleato con l'elicottero per aiutarti a far fuori un piccolo esercito di Ganado di livello militare? È stato un momento fantastico, perché è stato costruito nel corso di un gioco in continua evoluzione. È stato stimolante essere spinti in una zona di guerra dopo un giro così teso lì. Resident Evil 6 prova a inizio con quel livello di azione, e rimane lì. Immagina se l'area del soldato di Resident Evil 4 era stato l'intero gioco, con nulla che lo avesse portato a nulla e che non fosse cambiato nel corso dell'avventura - in un settore in cui mezza dozzina di titoli in competizione stavano facendo la stessa cosa, nientemeno. Questo è il nocciolo dell'ultimo Resi rata.
Alla sua base, Hria6 ispira indifferenza, ma peggiora. Se Resident Evil 6 aveva fermato essere semplicemente uno sparatutto mediocre, potrebbe non essere stato così male. Almeno ne sarebbe valsa la pena forse un affitto da dimenticare per un weekend. Tuttavia, nonostante abbia copiato molti tiratori di sparatutto in terza persona per diversi anni, Capcom commette una serie di errori imbarazzanti che trascinano l'esperienza da banale a assillante. A parte la telecamera, il sistema di copertura è uno scherzo assoluto, costringendo i personaggi a scattare automaticamente contro i muri ogni volta che viene estratta un'arma da fuoco, indipendentemente dal desiderio del giocatore. Sparare dalla copertura è orribilmente imbarazzante, poiché la fotocamera non è in grado di fornire nuovamente un angolo o una distanza adeguati per garantire una mira precisa. È un sistema che, in base alla progettazione, causa solo problemi con zero vantaggi strategici.
Per quanto riguarda la schivata, non era sufficiente avere un semplice tiro di combattimento. Invece, si deve mirare un'arma, quindi premere il bastone mentre si preme il pulsante di scatto. Se l'arma rimane pronta, il personaggio giace sul pavimento come un idiota, alzandosi solo quando vengono rilasciati i pulsanti. È una cosa imbarazzante a cui abituarsi nel vivo della battaglia, soprattutto perché l'intera cosa del 'combattimento a terra' è inefficiente e per lo più lascia i giocatori vulnerabili. Tutto ciò di cui avevamo bisogno era un tiro di combattimento. Il tipo di cose che i giochi hanno funzionato perfettamente per anni. È pietoso che Resident Evil 6 non posso nemmeno farlo bene.
Anche il recupero della salute è stato manomesso, il classico sistema di erbe ora sostituito con compresse. Mentre le erbe sono ancora raccolte, sono inutili fino a quando il giocatore non entra nel menu e le mescola in queste compresse, che vengono ingerite con una rapida pressione del pulsante. Una pillola ripristina un blocco di salute e, per riempire più blocchi contemporaneamente, è necessario premere il pulsante del tablet il numero corrispondente di volte. il lui ? Perché è stata la semplice idea di usare un oggetto salutare trascinata in molti altri passaggi inventati? Questo migliora il gioco in alcun modo, è solo contorto per il gusto di essere contorto. Di tutte le cose da modificare, non riesco a capire chi nella loro mente giusta avrebbe l'arroganza di provare a reinventare il metodo di lavoro di ripristino della salute con tutta l'eleganza di un treno pieno di rinoceronti.
Una cosa che ha essere stato preservato dalle radici dell'orrore della serie è munizioni - non ce n'è abbastanza. Anche se il gioco è passato al punto in cui è una galleria di tiro glorificata, la decisione di limitare le munizioni viene fuori come uno scherzo crudele - anche se ironicamente esilarante -. I personaggi iniziano con più pistole, ma i proiettili sono scarsi, soprattutto quando casse e nemici emettono 'punti di azione' (usati per acquistare alcuni potenziamenti) e altri oggetti inutili anche quando le pistole sono vuote. Questo potenzialmente porta ad alcuni momenti orribili nelle stanze in cui un numero di nemici deve essere ucciso prima di progredire, e non c'è nulla con cui ucciderli da una distanza di sicurezza. Fortunatamente, gli attacchi in mischia sono abbastanza potenti da scuotere la testa di due zombi con una sola passata. Sfortunatamente, il gioco esigenze Gli attacchi in mischia che sono così sopraffatti da scuotere la testa di due zombi con una sola passata.
Cioè, ovviamente, se la telecamera non è posizionata in modo tale che il giocatore non finisca per calciare in aria Il prossimo allo zombi anziché allo stesso zombi. Se non ti sei ancora raccolto, la videocamera è deplorevole, insieme a tante altre cose. Di cos'altro potrei parlare? Il fatto che il gioco non si interrompa se il controller si disconnette? Le sezioni di sprint che giocano come un gioco per cellulare in stile 'corridore', ma meno interessanti? Affidarsi all'intero 'personaggio parla nell'auricolare e non è in grado di camminare correttamente o raccogliere gli oggetti accanto a loro senza una buona ragione' schtick? Cadaveri palesi e prevedibili che tu conoscere sono zombi ma non riescono a toccarsi fino a quando il gioco non decide arbitrariamente di svegliarli? Niente di tutto ciò è necessario, nessuno di essi aggiunge valore. Si innervosisce sempre e solo.
Il Hria6 l'esperienza è di costante lotta e non in modo stimolante e stimolante. Sento che il gioco stesso cerca costantemente di impedire ai suoi giocatori di divertirsi. Tra le restrizioni sulle munizioni, la macchina fotografica rotta, il terribile sistema di copertura e l'incessante incessantezza delle sparatorie soporifere, è un compito arduo rimanere investiti nella cosa. È attivamente ripugnante, facendo del suo meglio per allontanare il giocatore, e alla fine non offre nulla per premiare qualcuno per essere rimasto in giro. Non ci sono buoni combattimenti contro i boss, sono così noiosi che riesco a malapena a ricordarli, e non è come il malvagio 'cattivo che vuole distruggere il mondo a causa delle ragioni', la storia è abbastanza interessante da incoraggiare la conclusione. Gli aggiornamenti che i giocatori possono ottenere sono quasi impercettibili nel gioco, in particolare l'abilità 'trova più munizioni' che sembrava non avere alcun impatto affidabile sulla quantità di munizioni che ho effettivamente trovato. Ogni nuova collina saliva Resident Evil 6 offre una vista radiale attraverso poco più di un mare di profonda delusione.
Se dovessi dire qualcosa di positivo, direi che l'onnipresente modalità Mercenari riesce ancora a spremere un po 'di divertimento da un concetto sempre più arido. Il combattimento è almeno più coinvolgente quando ci sono munizioni aggiuntive in offerta e tutte le pretese di trama o importanza sono state rimosse. Adoro anche l'idea di Agent Hunt, una funzionalità in cui i giocatori possono invadere altri giochi online come creature nemiche. Vorrei solo che questa funzione fosse in un gioco migliore, e con questo intendo è - puoi semplicemente giocare Anime scure se vuoi vedere questa opzione sposata con un prodotto di gran lunga superiore.
Farei davvero fatica a dire qualcosa di carino sulla presentazione. I modelli di personaggi sono semplicistici, mentre l'animazione è arcaica e senza vita rispetto ai più moderni giochi con budget comparabili. Salvo poche parti della campagna di Leon, gli ambienti sono scarsi e noiosi, mentre i menu sono l'unico elemento visivamente notevole. Notevole, ma totalmente stile-over-utility (soprattutto perché l'utilizzo dei menu non mette in pausa il gioco, anche in modalità solista). La direzione artistica non ha alcun senso di vitalità, con la maggior parte dei mostri che ricoprono ruoli stereotipati - mostri con tentacoli, mostri con braccio artigli, zombi grassi, zombi veloci ecc. - e una combinazione di colori opachi che rende le cose più scure che inquietanti.
quando Resident Evil 4 prima si è schiantato sul mercato, ha sconvolto il genere d'azione e ha ispirato anni di pretendenti che hanno contribuito a far evolvere il settore. È triste vedere un sequel di quel gioco tra il gruppo inferiore di seguaci senza speranza, il contenuto non è più da condurre ma da seguire come un cane affamato dopo una scia di avanzi di carne. Cattivo ospite ora rimane molto indietro, arretrato dal tipo di errori da principiante riservati ai giochi nuovi di zecca piuttosto che dalla sesta puntata di una serie che dovrebbe conoscere meglio. Traina la linea in termini di combattimento, struttura e ritmo, tentando solo di 'innovazione' in aree che non necessitano di innovazione e riuscendo a fare un orecchio di maiale ad ogni singolo tentativo. Il suo sistema di copertura non ha spazio in un gioco creato da professionisti. L'inadeguata capacità dei giocatori di difendersi dagli attacchi è esasperante e la telecamera inutile (che i nemici sfruttano per colpi a buon mercato) può essere descritta solo come disgustosa. I giochi di bilancio hanno fatto meglio di così.
È abbastanza brutto che il gioco - nella migliore delle ipotesi - sia così pedonale, ma rovinare aree che persino i tiratori di terzo grado riescono a fare bene è qualcosa che Capcom dovrebbe trovare degradante. Non basta dirlo Resident Evil 6 è povero come a Cattivo ospite gioco. Questo da solo implica che potrebbe esserci un'esperienza di qualità se i fan riuscissero a superare i loro preconcetti e sentimenti di tradimento. No, Resident Evil 6 è scadente per gli standard di qualunque gioco, non solo quelli alti stabiliti dalla sua stessa eredità. Questa è una trippa ineccepibile che diventa offensiva quando entrano in gioco i falsi passi falsi. Resident Evil 6 non è solo un passo indietro per la serie, è un passo indietro per gli sparatutto ordinari e senza pretese.
Se si può dire qualcosa di costantemente buono Resident Evil 6 , è che ha reso Paul W.S. Gli adattamenti cinematografici di Anderson sembrano raffinate opere d'arte a confronto.