review outlast
Ciao oscurità mia vecchia amica
Sono completamente tagliato fuori dal mondo. Le cuffie con cancellazione del rumore mi coprono le orecchie, le luci nella mia stanza sono spente e ho gettato un lenzuolo sopra le tende in modo che non appaia un granello di luce dai lampioni all'esterno. E sto tremando.
Un film di sudore copre il mio topo e riesco ancora a sentire il sangue nella mia bocca - il risultato di un labbro morso durante un gioco particolarmente intenso di gatto e topo in uno scantinato nero come l'acqua. Sono un disastro.
durare più a lungo di non è un gioco divertente. È un gioco di limiti crudeli con un'atmosfera opprimente e costantemente inquietante. Il suo obiettivo è terrorizzare; attingere a profonde paure di prigionia, impotenza e orrori in agguato nell'oscurità.
Adesso ho la luce accesa. Non credo che lo spegnerò di nuovo.
durare più a lungo di (PC (rivisto), PlayStation 4)
Sviluppatore: Red Barrels
Editore: Red Barrels
Rilascio: 4 settembre 2013
Prezzo consigliato: $ 19,99
Rig: Intel i5-3570K a 3,40 GHz, 8 GB di RAM, GeForce GTX 670 e Windows 7 a 64 bit
C'è qualcosa di profondamente corroborante nell'orrore. Essere spaventati aumenta la consapevolezza e la concentrazione; tutto diventa più intenso. Stando così le cose, al momento sono in preda all'equivalente horror di un picco di cocaina.
Ogni volta che metto giù durare più a lungo di , lasciando il mondo dell'orrore di sopravvivenza e il fatiscente Mount Massive Asylum per il mondo più banale, e smetterei di essere giornalista investigativo Miles Upshur, fumerei una sigaretta e mi verserei un bicchiere di whisky. Sono due cose che mi piacciono immensamente normalmente, ma dopo circa un'ora di correre lungo corridoi bui, sfuggire a mostruosità psicopatiche e deformate e urlare come una piccola lassie, il dramma del nettare torboso e il bastoncino di tabacco e sostanze cancerogene che bruciano lentamente sembravano un pacchetto di cura di Dio.
Voglio scrivere di come durare più a lungo di è molto simile amnesia , ma sono titubante nel farlo, perché - nonostante gli ovvi parallelismi come il genere, la prospettiva in prima persona e la mancanza di combattimento - entrambi riescono a percorrere un terreno così diverso anche se hanno somiglianze chiare e superficiali.
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durare più a lungo di è rumoroso. Esplosioni, urla, ruggiti, vetri infranti e musica sconvolgente che inizia in silenzio - tutto ciò che puoi sentire è il respiro e il piagnucolio di Miles - e poi si sviluppa in un crescendo assordante che riempie le orecchie e le ossa tintinnanti. Quando è silenzioso, è una trappola. Sta per succedere qualcosa di terribile e il gioco non richiede quasi tempo per insegnartelo. Ma a volte non succederà nulla, perché durare più a lungo di è anche infido e inaffidabile.
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Abbinare il suo volume è la sua natura grafica. C'è sfacciataggine in quanto è grottesco. Il sfigurato cose con cui ti troverai di fronte ti fanno rabbrividire lo stomaco, perché sembrano quasi delle persone normali, fino a quando non ti rendi conto che sono tele umanoidi di croste, cicatrici, ferite aperte e trucchi chirurgici. E ovunque c'è sangue e visceri, spalmati sul pavimento, aggrappati alle pareti.
Red Barrels, lo sviluppatore ovviamente disturbato, è in mostra. Nasconde teste decapitate nei bagni, ti costringe a gattonare attraverso un tunnel di fognature pieno di merda per sfuggire a un enorme colosso alto sette piedi e ti lancia cadaveri quando apri le porte.
Vistoso, forte e scioccante - durare più a lungo di si diverte a essere queste cose, ma ciò che lo eleva, ciò che lo differenzia dall'orrore del tipo spaventoso Spazio morto , ad esempio, è la sua sottigliezza sorprendente. C'è sfumatura tra tutto il rumore e la violenza; una giustapposizione benvenuta che gioca con le aspettative e lavora per rendere il titolo ottimamente stimolato.
C'è così durare più a lungo di rivela lentamente la storia di Mount Massive attraverso documenti come file dei pazienti e descrizioni di esperimenti. Non stai semplicemente fuggendo dai mostri, sei un giornalista, indagando su un manicomio corrotto, seguendo un indizio. Ci sono momenti di tranquilla esplorazione, a caccia di indizi, dove non c'è mai una creatura feroce e stalking in vista.
E poi c'è la sovversione delle limitazioni dei videogiochi. In genere, specialmente nei giochi in prima persona, sei libero di combattere e di solito sparare a qualsiasi cosa minacciosa, potenziata da pistole e pugni, ma quando succede qualcosa di importante, sei bloccato artificialmente sul posto. La tua vista si fissa, i tuoi piedi si incastonano nel cemento o i cartelli ti schiaffeggiano sulla testa.
durare più a lungo di gira questo in testa. Invece, non c'è combattimento. La tua unica possibilità di sopravvivere di fronte a un nemico è fuggire, nascondersi - sotto un letto, in un armadio o semplicemente nell'oscurità - e pregare che nulla ti trovi. Ma non ci sono catene artificiali trovate nei titoli in prima persona, probabilmente, meno limitati. Nonostante il compito del gioco sia quello di spaventarti, sei libero di distogliere lo sguardo, perdere qualcosa di terrificante e non individuare quell'ombra che si muove in modo irregolare alla fine del corridoio.
Quando perdi quella libertà, è perché qualcuno te l'ha letteralmente tolto, non perché il gioco ti ha strappato il controllo. Sei legato a una sedia, sei drogato, sei preso da enormi mani prima di essere lanciato fuori da una finestra.
Ho già citato un po 'la prospettiva in prima persona, e spero che mi perdonerai se la riprendo. È solo quello durare più a lungo di lo sfrutta così magistralmente da richiedere enfasi. Non è semplicemente la prospettiva stessa, ma piuttosto tutte le cose che la accompagnano. Non è sufficiente forzare i giocatori a guardare attraverso gli occhi - non ostacolati da un HUD - di un giornalista intrappolato, durare più a lungo di ti fa sentire come se fossi nel corpo di Miles.
Quando ti accovacci, la fotocamera non è solo abbassata. C'è un leggero traballare, e quando guardi in basso, c'è la mano di Miles - la tua mano - che sporge provvisoriamente, nel caso in cui cadessi. E quando rinunci a ogni finzione di furtività e fai una pausa, scappando, fuggendo, tentando disperatamente di trovare un modo per sfuggire ai tuoi inseguitori, tremi, rimbalzi ed è frenetico.
Bordo dello specchio , stranamente, mi viene in mente quando considero il movimento e la fisicità. Soprattutto quando mi sono ritrovato a trascinare il mio corpo esausto in una presa d'aria o a scavalcare oggetti. C'è la sensazione che gli sforzi vengano spesi, anche se meccanicamente è molto fluido.
Armi da fuoco assenti - o armi di qualsiasi tipo - è disponibile un solo strumento: una videocamera affidabile. È essenziale, perché la funzione di visione notturna ti salva la vita. Sebbene sia uno strumento utilizzato per aiutare, è anche la fonte di molti durare più a lungo di i momenti più orribili. La visione notturna mastica attraverso le batterie della fotocamera, quindi devi sempre essere alla ricerca di più succo. Il dispositivo sembra sempre esaurirsi nei momenti più inopportuni, lasciandoti vulnerabile, circondato da oscurità impenetrabile, anche se solo per pochi secondi.
Non solo una luce per guidare il tuo percorso, la fotocamera ti dà anche un netto vantaggio sulla maggior parte dei nemici. Quando non c'è nessun posto dove nascondersi, una stanza buia o la fine di un corridoio scarsamente illuminato è quasi buona come un armadietto. Con la visione notturna attiva, puoi vedere il tuo inseguitore cacciarti, ma non può vederti. Può sentirti, però, e può sentirti.
Individualmente, la furtività, il movimento, la fotocamera e la musica sono tutti eccellenti, ma è quando sono combinati per creare una scena horror perfetta che durare più a lungo di diventa davvero qualcosa di speciale. Immagina: sei accovacciato in un angolo di una stanza, avvolto nell'oscurità. Le catene di pazienti pazzi e lamentosi, intrappolati nei loro letti, tintinnano. Un dottore pazzo ti sta dando la caccia e sa che sei nella stanza - semplicemente non sa dove.
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Si gira verso di te, la visione notturna dona ai suoi occhi un bagliore demoniaco, ma ti ha visto? O sta solo guardando nella tua direzione? La musica è silenziosa, suggestiva, ma c'è una fitta corrente sotterranea che suggerisce cose terribili a venire. Il dottore si avvicina a te, affilando i coltelli mentre borbotta.
È tutto troppo. Sei un relitto nervoso. Ti alzi e corri. La musica esplode, tutte le corde maniacali e le corna fragorose, mentre attraversi i corridoi, guardi freneticamente alle tue spalle, scagliando porte chiuse dietro di te e spingendo gli armadi contro di loro, saltando su letti e cassetti, finché non riesci a trovare un armadio in cui rannicchiarti o allontanarsi abbastanza dal medico in modo da poter respirare facilmente, almeno per un momento.
Poi c'è un colpo alla porta, le schegge di legno e appare un coltello. Sta ridendo ora, il dottore pazzo. Non eri al sicuro. Non sei mai al sicuro Outlast. E l'inseguimento inizia di nuovo. È estenuante e orribile ed è assolutamente meraviglioso.
Mentre tali inseguimenti sono fantastici, la mia esperienza più memorabile mi ha visto assumere il ruolo del cane di Pavlov. Mi ritrovai fuori, imbevuto di pioggia e ferito saldamente. La macchina fotografica era resa quasi inutile all'aperto, e io correvo attraverso boschetti e alberi, completamente perso. Di tanto in tanto un fulmine colpiva e vedevo qualcosa di terribile, ma forse era solo una statua.
Mentre mi facevo strada da una fontana, che inizialmente credevo fosse un mostro gigante, in un altro edificio, la musica prese vita e ululati squarciarono il rumore della pioggia. Non riuscivo a vedere nulla, potevo solo sentire. Mi ero allenato bene, però, e con il cuore in bocca, mi aggiravo in cerca di fuga, urlando 'no, no, no' fino a quando il mio coinquilino doveva entrare e vedere se stavo bene. Non saprò mai se c'era qualcosa dietro di me.
È solo se vieni sorpreso che il destino imminente si rivela qualcosa di illusorio. Se uno dei selvaggi abitanti di Mount Massive ti attaccherà, ti farà una delle due cose: afferrarti e lanciarti, dandoti l'opportunità di scappare o colpirti fino a quando non scappi. Ti vengono date così tante possibilità prima di morire, che la paura della morte è forse la paura meno importante dell'intero gioco.
Tuttavia, questo è forse un ritratto piuttosto accurato dell'orrore. È l'inseguimento e il tormento, non la morte, che ispira davvero disagio e terrore. In termini di gioco, la morte significa semplicemente che finisci prima e questa volta senza shock e sorprese.
durare più a lungo di mi ricorda simultaneamente i film sgranocchianti e sgranati degli anni '70, il raccapricciante orrore corporeo di Clive Barker e il moderno e gratuito porno di tortura. Riesce a spremere una grande quantità di diversità in quello che è un pacchetto piuttosto piccolo di circa sei o sette ore, ma non scoppia né fa fatica a conciliare i diversi elementi.
Quando ho finito il mio viaggio attraverso il Monte Massiccio, un'ondata di sollievo mi travolse. Ero libera dall'asilo, in grado di accendere le luci, togliermi le cuffie e non saltare ogni volta che vedevo un'ombra. Ma mentre mi immergevo nella vasca da bagno, lavando via il sudore e l'odore della paura, sentii scricchiolare il pavimento. Sembrava proprio come le vecchie assi del pavimento nel manicomio. Sapevo che era solo il mio coinquilino che vagava, ma non potevo fare a meno di guardare la porta, aspettandomi di vedere un coltello, e mi chiedevo se potevo infilare il mio corpo flaccido e nudo attraverso la piccola finestra del mio bagno e solo una gamba in fondo alla strada.