review the last story
Nel tentativo di far uscire Nintendo L'ultima storia in Nord America, mi considero tra i firmatari più vocali. Come un fan del lavoro di Mistalker e un amante di Odissea perduta , L'ho considerata la canzone del cigno perfetta per il Wii, il tipo di gioco che potrebbe incarnare tutto ciò che è buono sul Wii (e lì era molto bene) un'ultima volta. Quando Nintendo ha rifiutato di rilasciarlo, ero tra gli arrabbiati e i ribelli.
Quindi, cosa fai quando XSEED fa quello che volevi che Nintendo facesse ... ma si scopre che quello che volevi non era molto buono? Coloro che non si sono mai preoccupati salteranno sicuramente nella mischia per ridere, perché se c'è una cosa che la community dei giocatori ama, è schadenfreude. Altri li trasformeranno volentieri in una morale per essere attenti a ciò che desideri. In ogni caso, l'uovo verrà introdotto sul viso.
Chiedere qualcosa molto vocalmente, solo per rivederlo negativamente quando viene fuori, è una questione delicata, indipendentemente da chi si alza al corvo, una questione che implica mettere l'orgoglio sulla linea e prepararsi ad affrontare un torrente di compiacimento. Tuttavia, il recensore onesto deve mordere il proiettile e affrontare la folla tormentata con i denti stretti.
In caso di L'ultima storia , Posso solo ammettere che, sì, questo è quello che ho chiesto ... e no, non lo voglio.
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L'ultima storia (Wii)
Sviluppatore: Mistwalker
Editore: XSEED
Rilasciato: 19 agosto 2012
Prezzo consigliato: $ 49,99
L'ultima storia mantiene la sua localizzazione britannica per la maggior parte, quindi proprio come Cronache di Xenoblade , puoi aspettarti molti accenti europei e la lettera 'U' esoticamente inserita in varie parole. Come con Xenoblade , la recitazione della voce regionale conferisce un sapore unico alla gamma altrimenti prevedibile di voci che di solito riceviamo nelle localizzazioni nordamericane, anche se ciò che è buono o cattivo dipende dal personaggio. Il protagonista Zael è inoffensivo ma piatto, interpretato da ex Eastenders stella Jack Ryder, mentre il suo eterogeneo gruppo di compagni mercenari va da triste a detestabile. Fortunatamente i cattivi - in particolare il ladro di scene Jiral - sono molto più divertenti.
La narrazione è una storia abbastanza interessante di un giovane mercenario che, nonostante il suo basso status sociale, sogna di diventare un cavaliere. Il suo mondo sta morendo, le risorse della vita del pianeta si esauriscono mentre la sua gente è sull'orlo della guerra. Durante una missione di routine, Zael entra in contatto con una voce misteriosa che gli conferisce un potere unico e rivoluzionario. Quel potere lo rende un bene prezioso, permettendo a Zael di avvicinarsi al suo sogno (e una nobile signora introvabile) ma lo invita anche in una corte decadente di vipere che cercano solo di sfruttarlo.
Sebbene una trama standard 'salva il mondo' inevitabilmente alza la testa, e i suoi momenti di 'svolta' sono piuttosto banali, la maggior parte della storia ruota attorno alle interazioni di Zael con una parte della società posta al di sopra della sua posizione, e al modo in cui affronta l'influenza imperiale figure e loro macchinazioni. Mistwalker fa un buon lavoro nel mantenere determinati personaggi in un'area moralmente grigia, dove le loro azioni sono comprensibili fino a un certo punto, anche se quando ha bisogno di un semplice cattivo, non ha paura di lasciare che i cattivi lo ammazzino davvero. Tutto sommato, c'è una bella piccola storia che, in una durata di venti ore, sa quando concludere le cose senza trascinarle troppo a lungo.
Purtroppo, la scrittura è davvero l'unica cosa positiva che devo dire al riguardo, e superare la trama richiede più tolleranza di quanto valga la pena.
L'ultima storia introduce un sistema di combattimento in tempo reale che, sebbene nobile nella sua intenzione di scuotere il genere, è così mal implementato che rovina attivamente qualsiasi divertimento che si possa avere nel gioco. Tenta di fondere vari elementi di azione, MMO contemporaneo e giochi di strategia, ma aggiungendo così tanti ingredienti al mix, il risultato finale è un caos incontrollato.
Fino a un gruppo di sei può prendere parte al combattimento, ma i giocatori sono per lo più bloccati a controllare Zael all'interno di un gruppo di alleati autonomi. Per attaccare, lo stick di movimento viene spinto verso un nemico, dando inizio a oscillazioni automatiche della lama. Usando il suo misterioso potere, Zael può 'radunare' gli avversari premendo un pulsante, attirando l'aggressività dai combattenti e togliendo il calore ai suoi amici, permettendo loro di lanciare incantesimi magici e compiere altre manovre cruciali. C'è un sistema di copertura che farà attaccare Zael a qualsiasi superficie con un tocco di 'A', e può anche sparare una balestra per distruggere le strutture ambientali o abbattere gli avversari con una serie di frecce specializzate. Mentre il gioco procede (e otterrai tutorial su queste ore nel gioco), Zael sarà in grado di correre verso vari punti della mappa per colpire i nemici e 'dissipare' la magia dell'area di effetto, tuffarsi da coprire posizioni per abbattere nemici inconsapevoli e saltare giù dai muri per ottenere colpi devastanti.
Ogni personaggio ha cinque vite, il che è utile poiché gli attacchi nemici sono spesso della varietà di uccisioni a un colpo o due colpi. Zael è l'unico personaggio in grado di resuscitare gli alleati caduti, usando l'abilità di 'raccolta' e toccando i loro cadaveri. Questo succederà molto perché gli alleati sono al di là dello stupido e richiederanno un sacco di babysitter.
Il problema principale con il combattimento è che è un casino completo. Si immagina come un sistema strategico, offrendo al giocatore una panoramica a volo d'uccello del campo di battaglia prima del combattimento, ma non ci sono modi reali per comandare il tuo gruppo prima di iniziare lo scrap. Una volta iniziata la battaglia, non importa che cosa conosci la formazione nemica, perché si trasforma rapidamente in una mischia anarchica mentre i tuoi alleati mentalmente scadenti caricano in tutte le direzioni e i nemici si frappongono a qualsiasi bersaglio ad alta minaccia che potresti aver identificato. La telecamera fa un terribile lavoro nel seguire l'azione, perdendo spesso la messa a fuoco o rimanendo fissi sul fronte di Zael quando i nemici si trovano sul suo cammino. Successivamente, hai una capacità limitata di impartire comandi, ma solo dopo aver riempito un contatore speciale e anche in questo caso le tue opzioni sono malnutrite in modo paralizzante. È come Mistwalker ricercato combattimenti tattici in una vena di strategia-gioco di ruolo, ma letteralmente no indizio su come realizzarli.
numero casuale compreso tra 1 e 10 c ++
Ad aggravare il disordine disordinato è il fatto che si contano così pochi controlli per eseguire più attività. Di default, Zael cammina e attacca usando la levetta analogica. Usa la copertura, schiva gli attacchi ed esegue mosse speciali usando lo stesso pulsante. Passa sopra la copertura e le guardie usando un altro pulsante. Questo porta ogni combattimento a diventare spesso una battaglia diretta tra il gioco e il giocatore, mentre uno si aggira con attenzione attorno ai nemici per evitare di colpirli, o cerca di schivare un colpo in arrivo ma finisce accovacciato accanto a un muretto troppo vicino. Zael eviterà invece di eseguire una mossa speciale perché il giocatore non si è fermato prima di tenere premuto il pulsante di schivata, e buona fortuna nel cercare di distinguere quali muri può correre e quali non può fare. Poi c'è la balestra, che è essenziale in alcune aree ma è lenta da usare e lascia Zael spalancato all'attacco.
Nel caso in cui tu sia ancora confuso su quale possa essere il problema, lasciami ripetere per chiarezza - Zael passeggiate e attacchi usando la stessa levetta analogica. Il pulsante Dodge, il pulsante Cover e il pulsante di attacco speciale sono i stesso pulsante . E mentre stai lottando con tutto questo, è meglio che tu non stia combattendo una lunga e ripetitiva battaglia con i boss in cui impari a fare una cosa nuova, quindi fallo ancora e ancora mentre gli alleati del partito continuano a dirti di fare esso ancora e ancora , come se non l'avessi mai fatto prima.
La parte peggiore è che, per quanto confuso come tende ad essere, L'ultima storia è semplice e senza cervello. Gran parte del combattimento si gioca essenzialmente per te, specialmente una volta che il gruppo è aumentato di livello, che come giocatore mi chiedo perché ne abbia persino bisogno. Con Zael che non ha molto da fare al di fuori che fa oscillare instancabilmente la sua spada e occasionalmente saltare, il suo lavoro consiste principalmente nel correre dietro ai suoi amici, e questo non equivale a una battaglia elettrizzante. Mentre i boss possono essere un po 'più coinvolti, ogni 'strategia' consiste in un semplice compito ripetuto fino alla morte del mostro. Non mi dispiace i sistemi di attacco automatico in giochi come era del Drago , dove almeno hai comandi da impartire e molteplici abilità da utilizzare, ma semplicemente non funziona in un gioco che ha tolto molta influenza personale e trasforma il giocatore in una forza reazionaria, piuttosto che un combattente proattivo. In tutta onestà, puoi ottenere a poco maggiore controllo armeggiando con le opzioni e disabilitando l'auto-battaglia, che almeno impedisce a Zael di colpire le persone mentre si muove, ma non fa ancora nulla per smorzare la spensieratezza del combattimento.
Costantemente, il gioco si maschera da qualcosa di più profondo, fingendo di dare al giocatore la scelta su come attaccare e cosa fare, ma in realtà ogni combattimento ha un modo particolare di essere battuto, portando a ogni round di combattimento sentendosi una nota e lineare.
Al di fuori del combattimento, Zael passa la maggior parte del tempo a correre tra i personaggi nella sola città del gioco, ascoltando dialoghi o collezionando oggetti casuali. Qui, la storia non è al sicuro da idee strane che rendono il gioco più sconnessa e strana di quanto debba essere. Regolarmente, i giocatori saranno costretti a utilizzare una prospettiva in prima persona e guidare la telecamera a concentrarsi su qualcosa prima che la storia continui. Questi momenti non servono assolutamente a nulla: interrompono il dialogo senza causa, non offrono alcun tipo di sfida o ricompensa con una rivelazione e sono tutt'altro che coinvolgenti. Dover smettere di giocare correttamente a intervalli regolari per prendere parte a un giro ridicolo di glorificato Dov'è Waldo? solo linfa alla propria pazienza.
Per quanto grande sia la città centrale del gioco, non è molto divertente da esplorare. La gamma di negozi raramente immagazzina qualcosa di utile, e mentre ci sono negozi per aggiornare le attrezzature, il processo è fin troppo semplice per assomigliare a qualsiasi cosa si avvicini a un sistema di produzione decente. Per lo più prendi solo uno o due oggetti e spendi soldi per vedere l'attrezzatura diventare più forte. C'è un'arena, che è divertente solo se ami combattere le stesse battaglie contro gli stessi mostri, e la popolazione della città è solo fastidiosa, poiché Zael si imbatte costantemente in loro e ascolta le loro critiche rigurgitate. La funzione 'imbattersi nelle persone' è particolarmente irritante quando si applica agli NPC con cui potresti voler parlare. Dato che Zael si muove con tutta la grazia di un toro in un negozio di porcellane, si imbatte spesso in un NPC e deve aspettare che smettano di reagire alla spinta e tornare lentamente nella loro posizione originale prima che possano interagire. Seriamente, che senso ha? Come va a beneficio di qualcuno?
Ci sono alcuni momenti abbastanza buoni che nemmeno il combattimento incoerente o le distrazioni 'spia' possono distruggerli. Una storia secondaria che coinvolge una casa stregata è allegramente sciocca, mentre le scene pensate per essere eccitanti ed entusiasmanti colpiscono davvero il bersaglio. La scena in cui Zael dovrebbe accettare il suo cavalierato è roba incredibile, mentre tutto ciò che riguarda il già citato Jiral è fantastico. La colonna sonora di Nobuo Uematsu mantiene le cose vivaci e, mentre nulla qui è memorabile come il suo lavoro passato, c'è una solida selezione di musica in offerta. A volte, L'ultima storia rende la narrativa dei videogiochi potente quasi senza sforzo, ma il fatto che momenti così stimolanti siano sposati con un'esperienza così spiacevole serve solo a sottolineare quanto sia deludente il pacchetto complessivo.
Oltre alla ricerca per giocatore singolo, il multiplayer appare curiosamente. Sono disponibili un deathmatch competitivo e una modalità cooperativa contro creature boss, sebbene la popolazione di server sembri incredibilmente scarsa. Se riesci a trovare alcune persone con cui giocare, ci sono nove mappe tra cui scegliere, anche se poiché queste modalità sono inevitabilmente incentrate sul combattimento, non posso dire di trovarne nessuna allettante.
Fa male non innamorarsene L'ultima storia , ed è triste il fatto di aver rubato qualcosa realizzato dallo studio che ha creato il mio gioco di ruolo giapponese preferito di questa generazione. Ho fatto del mio meglio per ottenere il programma e godermi il gioco per quello che è, ma se la sensazione non è lì, la sensazione non è lì. Ogni volta che il gioco minaccia di essere divertente, qualcosa arriva a rovinarlo. Ogni volta che c'è un momento di soggezione, un momento di contrastanti percorsi di delusione si chiudono dietro. Mistwalker chiaramente non ha perso la presa sulle cose che rendono grandi i suoi giochi ... ma è terribile nell'aggiungere qualsiasi cosa Di Più di quello, e nel farlo qui ha minato così tanta positività.
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Sono contento L'ultima storia finalmente arrivato in Nord America? Sì. Sono contento che la chiusura sia lì, e sono contento per coloro che riescono davvero godere Questo. Non sono contento, tuttavia, che la mia esperienza sia stata contaminata da uno dei sistemi di combattimento più scarsamente implementati e incoscienti per oscurare mai un gioco di ruolo, e che Mistwalker non potrebbe nemmeno fornire la storia altrimenti solida senza lasciare che 'caratteristiche' ingiustificate entrino nel modo. Non mi fa piacere L'ultima storia è, in definitiva, un'esperienza sub-standard di uno studio capace di fare molto meglio di così.
Se L'ultima storia è la canzone del cigno del Wii, è un miserabile lamento, pieno di rimpianti e rimorsi.