review hyperdimension neptunia
Mi sono letteralmente addormentato giocando Neptunia iperdimensionale . Pieno, russando per trenta minuti mentre i miei personaggi si muovevano su e giù in posizioni di battaglia aspettando che io inserissi il loro prossimo attacco. Ora ammetterò che era tardi, ma non sono mai stato così disinteressato a quello che stavo facendo in un gioco che mi sono addormentato prima, e che include alcuni balzi a tarda notte attraverso altri JRPG a turni.
Ci sono due cose di cui le persone parlano sempre quando discutono di un gioco di ruolo: il mondo e la storia e il sistema di battaglia. A volte, quando uno è veramente buono, può compensare l'altro. Un gioco di ruolo con un sistema di battaglia schifoso - ma una grande storia - è ancora giocabile perché ci sei riuscito attraverso la narrazione.
Allo stesso modo un gioco di ruolo con una brutta storia e un ottimo sistema di battaglia può essere divertente semplicemente perché picchiare i nemici è divertente. Sfortunatamente, entrambi gli aspetti falliscono Neptunia iperdimensionale .
Neptunia iperdimensionale (PS3)
Sviluppatore: Idea Factory
Editore: Compile Heart, NIS America
Rilasciato: 15 febbraio 2011
Prezzo consigliato: $ 59,99
Non verrai incolpato di eccitarti quando ne sentirai parlare HN premessa. L'idea alla base del gioco è che l'industria dei videogiochi è un mondo reale con le principali console di gioco che si affrontano l'una contro l'altra sotto forma di sexy dee anime che governano su quattro terre separate che presumibilmente assumono le caratteristiche delle quattro principali compagnie ( stiamo includendo Sega perché, beh, hanno distribuito il maledetto gioco).
C'è Black Heart, la dea di Lastation (PS3 / Sony); White Heart, la dea di Lowee (Wii / Nintendo); Green Heart, la dea di Leanbox (Xbox / Microsoft); e Purple Heart, dea di Neptunia (la console inedita Sega Neptune / Sega). Per quanto riguarda le caricature delle loro aziende rappresentative, sono tutte piuttosto esatte. Anche se Leanbox, essendo una specie di paese medievale, non mi piace molto con la mia visione della Xbox. Quando il gioco si apre e stabilisce questi quattro personaggi, inizi a credere che gli sviluppatori fossero in realtà piuttosto intelligenti. Questa convinzione è sbagliata.
L'essenza generale della storia è che le altre dee decidono che Purple Heart dovrebbe essere l'agnello sacrificale; così per porre fine alla guerra tra le console, la uccidono. È rianimata in forma umana da una misteriosa voce femminile come una ragazza di nome Nettuno. Nettuno non ha memoria del suo sé o del mondo precedente, ma ha il compito di trovare quattro chiavi, una situata in ogni terra. A lei si aggiungono Compa (una rappresentazione dell'editore Compile Heart) e IF (sviluppatore Idea Factory). Sei praticamente bloccato con questi tre per tutto il gioco fino alla fine. Ci sono altri due personaggi che puoi sbloccare completando le missioni secondarie, ma non puoi giocare come loro fino a quando non scarichi qualche DLC futuro (con altri due già rilasciati in Giappone).
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Come ho discusso in apertura, è davvero la storia e il sistema di battaglia che fanno un gioco di ruolo, quindi tuffiamoci in quelli. Possiamo iniziare con la storia dal momento che questo è l'aspetto del gioco che pensavo davvero di divertirmi, ma purtroppo il gioco perde molte possibilità di essere intelligente e divertente. Invece, è solo schietto e noioso.
L'esempio perfetto di ciò è il mondo in cui si svolge il gioco. Si chiama Gameindustri. Sul serio. Questo è tanto profondo quanto il gioco che fa riferimento all'umorismo. Le barzellette sono o semplici riferimenti a cose di gioco (oh! Guarda quelle persone che impilano blocchi di forme strane!) O giochi di parole cattivi che iniziano divertenti, ma diventano ridicolmente fastidiosi alla fine del gioco. Le rappresentazioni intelligenti della dea che pensavi stessero arrivando all'inizio del gioco si trasformano in nient'altro che riferimenti leggermente velati ai cliché del gioco culturale.
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Non aiuta che in realtà non esiste un mondo da esplorare. A meno che non ti trovi in una prigione, molti dei quali sono semplicemente gli stessi corridoi stretti riorganizzati in una forma diversa, stai navigando nei menu. L'intera storia viene raccontata anche attraverso animazioni fisse su sfondi, quindi, di fatto, non c'è letteralmente nessun mondo esterno da esplorare.
È come leggere la descrizione di un mondo fantastico sulla copertina di un libro e poi aprirlo per scoprire che è semplicemente un indice e alcune immagini che suggeriscono il mondo di cui vuoi leggere. Evidentemente, è così che Idea Factory ha realizzato i giochi precedenti, ma non vedo perché questa sia una scusa per continuare a farlo. Esplorare i menu non è divertente e aggiungendo dungeon ripetitivi nel mix, non hai quasi alcuna ricompensa per aver effettivamente preso parte al mondo di gioco. Pertanto, l'intera qualità del gioco di ruolo si basa sul sistema di battaglia, che si spera sia stato fantastico perché chiaramente non è stato speso tempo per la creazione del mondo.
Sfortunatamente, il sistema di battaglia non si spegne per una miriade di ragioni. In superficie sembra in realtà come se potesse offrire abbastanza varietà e sfida per salvare il gioco. Il gioco presenta un sistema di combattimento a turni che utilizza i punti per le mosse e le combo per mettere insieme attacchi. Gli attacchi sono associati ai pulsanti cerchio, X e triangolo con blocco mappato al quadrato. È possibile concatenare combinazioni di pulsanti (fino a quattro) per eseguire una combo, con ogni selezione di pulsanti che porta ad altre opzioni come un albero ramificato.
Quando inizi, il cerchio e il triangolo sono attacchi di mischia di base e il triangolo è un attacco di tiro. Qualsiasi attacco di tiro può usare una varietà di proiettili elementali. Man mano che sali di livello, otterrai più attacchi e più punti con cui usare gli attacchi. Ogni mossa può essere associata alla pressione dei pulsanti per creare combinazioni.
A seconda di come organizzi le tue combo, alla fine di una combo riceverai dei bonus che possono collegare la tua combo in un'altra con un aumento dei tuoi punti per attacchi più vari o cambiare il tuo personaggio con uno dei personaggi nella ultima fila. Quest'ultimo è quasi del tutto inutile, poiché hai solo tre personaggi per la maggior parte del gioco, e cambiare significa che uno di loro sarebbe sprecato nella parte posteriore invece di essere in grado di attaccare prontamente.
Il sistema combinato, che sembra interessante e profondo con le sue opzioni sempre ramificate, perde molto del suo fascino molto rapidamente. Una volta che sali di livello un paio di volte, ti rendi conto che utilizzerai solo le mosse più recenti e migliori ancora e ancora. Quasi ogni attacco viene sostituito piuttosto rapidamente da un altro, più potente e il sistema combinato risulta relativamente inutile. Ciò è particolarmente vero perché la difficoltà del gioco è orribile (anche la modalità difficile è un russare).
Fatta eccezione per i boss e un cattivo a caso qua e là, ti fai quasi ogni battaglia in un batter d'occhio, premendo ripetutamente gli stessi pulsanti. C'è un sistema di interruzione della guardia che alla fine diventa totalmente inutile e la strategia è una cosa che vola direttamente dalla finestra nel momento in cui sali di livello una volta. Inoltre, Nettuno può trasformarsi nella sua controparte divina in un turno di battaglia senza costi reali e diventare ridicolmente potente.
Le battaglie diventano semplicemente una questione di attesa per il suo turno, trasformandosi nella sua modalità dea e poi uccidendo il cattivo. La modalità dea ha anche una modalità equipaggiamento separata in cui puoi equipaggiare Nettuno con diverse armature della dea. La totale inutilità di ciò è sottolineata dal fatto che il gioco non spiega mai in realtà che metà delle statistiche significano le armature. L'ho letteralmente cambiato solo perché Nettuno aveva un aspetto diverso, non perché vedevo un cambiamento nelle battaglie (che comunque duravano solo dieci secondi).
Nonostante tutti questi problemi, ho potuto ancora vedere divertirmi con il sistema di battaglia grazie alla sua incredibile quantità di modificabilità (puoi persino caricare le tue immagini per gli attacchi) e annuire a molti giochi classici in alcuni degli attacchi. Tuttavia, ogni buona volontà che ho potuto raccogliere è stata completamente distrutta dal sistema di salute / magia del gioco. Invece delle pozioni o degli incantesimi standard che puoi usare in qualsiasi momento durante una battaglia, i personaggi dentro HN hanno abilità oggetto che vengono acquisite quando sali di livello. Queste abilità non sono innescate dal giocatore che desidera usarle, ma sono invece assegnate punti percentuali di utilizzo per la frequenza con cui dovrebbero verificarsi.
Ad esempio, se volessi usare un incantesimo di cura perché il tuo personaggio era quasi morto, non potevi. Invece, il computer lo attiverebbe una volta che la vita del tuo personaggio scendesse al di sotto di una certa percentuale. Naturalmente se non avessi abbastanza punti per far sì che l'incantesimo di cura si verifichi al cento per cento delle volte, l'incantesimo non potrebbe accadere affatto e morirai solo perché il computer ha deciso casualmente che curare non era una cosa che avrebbe succede in questo turno.
Ciò significa che quasi tutti i tipi di incantesimi che puoi lanciare da solo in un normale gioco di ruolo - salute, cure per il veleno, cure per paralisi - sono lasciati completamente al caso se non hai i punti per farli girare fino a uno- cento per cento. È due volte più fastidioso di quanto sembri e ti porta a perdere battaglie che avrebbero dovuto facilmente essere vinte. Se volessi perdere tre ore di lavoro grazie alla fortuna, andrei a Las Vegas. Per essere onesti, puoi regolare la probabilità percentuale di lanciare un incantesimo durante la battaglia, ma ciò rende il sistema sanitario ancora più fastidioso; lo sviluppatore avrebbe potuto semplicemente inserirne uno normale e lasciarti fare da solo.
Darò questi oggetti di gioco per una cosa, e lo faccio solo perché questa cosa brilla così intensamente tra il resto del gioco che sento che dovrei parlarne. La recitazione vocale è sorprendentemente buona, e mentre i giochi di parole cattivi sono ancora puntuali, l'effettiva consegna è fatta bene. Purtroppo, tutto ciò che accompagnano sono le immagini di anime statiche che possono saltare solo da uno stato emotivo congelato a un altro.
Anche se avessero scelto questa opzione per motivi di risparmio, sarebbe stata una buona idea ridurre la grafica già al di sotto della media e provare anche solo il minimo tentativo di tagliare scene reali. Certo, sembrare e sentirci come un gioco economico non sembra aver significato risparmi per noi, perché pagherai $ 59,99 solo per annoiarti.
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Alcune altre cose degne di nota, dal momento che ho già vagato molto più a lungo di quanto dovrei sul gioco. Ci sono una miriade di missioni secondarie che non equivalgono a nient'altro che a un modo per macinare il tuo personaggio. Collezionare oggetti nei sotterranei è inarrestabilmente inutile e raramente ottieni qualcosa di buono dai capi di queste missioni secondarie. Qualunque cosa tu ottenga, di solito può essere sostituita rapidamente la prossima volta che vai al negozio.
Ogni personaggio ha anche un'abilità speciale unica che puoi usare mentre esplori un sotterraneo. Ciò equivale sostanzialmente agli sviluppatori che si rendono conto che l'unica parte del loro gioco con un gameplay reale era ripetitiva e insipida, quindi hanno dovuto mettere un'altra cosa da fare per il giocatore anche se non significava nulla per l'esperienza di gioco reale. Oh, e non puoi vendere la tua vecchia attrezzatura. A meno che non nascondessero il negozio di vendita da qualche parte dove non riuscivo a trovarlo (il che potrebbe essere vero; c'erano molti menu ricchi di azione da sfogliare.). Sembra che tu sia praticamente bloccato con ogni singolo oggetto che acquisisci durante il gioco di oltre 30 ore. Wooo, più menu divertente!
Quello che abbiamo con Neptunia iperdimensionale è una shell di un gioco di ruolo. L'idea per il mondo è lì e l'idea per un sistema di battaglia unico c'è, ma nulla è in realtà dentro queste idee. Forse Idea Factory avrebbe dovuto trasformare il gioco in Realually An A Interesting Game Factory una volta che hanno avuto l'idea del gioco. O forse non avrebbero dovuto farcela.