review firewatch
Un fuoco guardato non ti uccide mai
Gli adolescenti ubriachi e nudi che si bagnano nel lago al tramonto hanno riassunto Firewatch ordinatamente: 'sei solo un uomo triste nei boschi'. I bambini sanno sempre dove tagliare. Se potessi tradurre il quadrante insulto del loro cervello, avresti gli algoritmi web più precisi al mondo e vedresti sempre e solo simpatiche gif di animali e canzoni di Missy Elliot.
Firewatch è un mistero in prima persona e la prima uscita per Campo Santo. Lo studio riunisce gli autori di Telltale è The Walking Dead (stagione 1), il designer di Mark of Ninja , l'acclamata artista Olly Moss e, con il resto dell'equipaggio, si dimostrano una squadra formidabile per affrontare un intrigo guidato dal personaggio e infastidire gli skyline di Crush.
Firewatch (PS4, PC (rivisto)
Sviluppatore: Campo Santo
Editore: Panic Inc., Campo Santo
Rilasciato: 9 febbraio 2016
Prezzo consigliato: $ 19,99
Henry è triste. Perché altrimenti ritirarsi nei boschi del Wyoming per diventare una vedetta antincendio? Inizia in Colorado quando Henry, intonacato, cerca di colpire una donna in un bar. Si sente così male per lui che gli dà una data di pietà che si trasforma in una relazione. Questi pezzi sono fatti esclusivamente con testo e musica, intervallati da segmenti tridimensionali completi di Henry che esce da un ascensore in un garage e si immette nel suo pickup rosso, scassato dall'autopompa.
Non diversamente Kentucky Route Zero , un punteggio elevato nel genere dei giochi di avventura, Firewatch si apre con le opportunità per il giocatore di definire parzialmente il personaggio di Henry. Quando la tua ragazza Julia vuole un cane, accetti il cane da lepre di cui si innamora o insisti a procurarti un pastore tedesco (per protezione)? Quando chiede dei bambini, le chiedi di aspettare? Queste scelte non sono superficiali; sono importanti nella vita reale. Più che influenzare l'esito di quella relazione (sai già che sta scappando nei boschi del Wyoming verso la metà degli anni '80), assumono un significato personale nel modo in cui affili gli elementi del personaggio di Henry.
Mescolare questi segmenti in stile avventura-testo con il doveroso trekking di Henry nei boschi li rende più toccanti perché sai già come finisce. Male. Sì. Ma con una complicazione sorprendente. Julia, allora moglie di Henry, si ammala di Alzheimer a esordio precoce. Non mi aspettavo di essere colpito così duramente da due opzioni di testo bianco, ma la decisione di continuare a pensarla in casa 24 ore su 24, 7 giorni su 7 o di metterla in una casa non è stata facile - e non so nemmeno che aspetto abbia piace. Mentre Julia e la relazione sono definiti a grandi linee, la scelta non sembra così astratta come la scelta di salvare un personaggio e lasciarne morire un altro Il morto che cammina , per esempio. Questi sono problemi familiari e reali.
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Mentre Henry si insedia nel suo ruolo di vedetta, salendo sulla sua torre dopo un'escursione di otto miglia, viene accolto dalla voce di Delilah, il suo capo, che comunica con lui tramite walkie-talkie. Questo costituisce la maggior parte del gameplay: passeggiare, chattare con Delilah via radio. È una gradita evoluzione degli alberi di dialogo stazionari basati sulla scelta (usi i grilletti in modo da poter camminare, parlare e probabilmente anche masticare la gomma allo stesso tempo).
Le loro conversazioni sono naturali grazie ai dialoghi forti abbinati alla performance vocale di ogni personaggio. I continui giochi di parole di Delilah che imprecano e inducono gemiti sono incontrati da Henry che balbetta 'mutandine p-p-p' sulla strada per impedire a quegli adolescenti nudi di cui sopra di accendere altri fuochi d'artificio alla luce dell'estremo avvertimento del fuoco. La chimica è naturale mentre si alternano dondolando avanti e indietro e aprendosi l'uno con l'altro, anche se ho ancora avuto difficoltà a sollevare mia moglie abbandonata le prime occasioni che si sono presentate. Il silenzio è un'opzione di dialogo praticabile.
Henry, tuttavia, non è definito solo attraverso il dialogo guidato dai giocatori. Tutto ciò che riguarda la produzione promuove il suo personaggio. Non è una macchina fotografica su ruote. Vedi le gambe vestite di pantaloncini quando guardi in basso o le sue mani grandi e carnose mentre si esercita arrampicandosi su un labbro di un metro. È umano, nella media, e il lavoro di animazione lo rafforza. Firewatch è sporco nel raccontare dettagli come questi. Alcuni pezzi aggiungono semplicemente sapore (nel pacchetto confiscato di razzi di bottiglie, uno si chiama Screaming Wife, e tutti hanno opere d'arte originali), ma tutto funziona verso un tono coerente.
La tavolozza dei colori del direttore artistico Olly Moss non è solo carina da vedere. Le tonalità esagerate lavorano verso il tono generale, dalle arance calde alle serate vivide e scure, mentre l'aspetto stilizzato è leggibile, allontanandosi dal fotorealismo offuscato. Raramente mi perdevo nei boschi sconosciuti (anche se c'è una mappa cartacea che Henry tira su fisicamente e scarabocchia appunti). L'area è stata progettata e la storia è stata percorsa con il backtracking sufficiente a generare familiarità con il territorio, mentre il relativo isolamento lo lascia ancora spaventoso, soprattutto quando la storia si allontana da un potenziale dramma-rom-romcom in un thriller.
La più impressionante è la coesione tematica. Firewatch riguarda in generale la colpa, che qui metastatizza come paranoia indotta dall'isolamento quando le cose diventano spaventose. Dopo il primo giorno di lavoro, Henry torna nella sua torre per trovare il posto in cui si è schiantato. I ragazzi, forse? O quella sagoma di un escursionista avvistata sulla via del ritorno? Mentre Henry ha Delilah alla radio, l'isolamento è ciò che lo ha spinto nel bosco, perpetuando un ciclo di colpa che porta alla solitudine autoimposta condivisa dai personaggi principali.
Lo stesso fastidioso dubbio, il dubbio decisionale e la paura sono esternalizzati nel secondo atto mentre le forze esterne sembrano stalking Henry e monitorare le conversazioni tra lui e Dalila. A quel punto, per inciso, il loro flirt spensierato e innocente ora sembra lurido. Qualcosa di cui vergognarsi per Henry ancora sposato. Non dimentichiamo il senso di colpa, la rabbia interiorizzata che può portare all'isolamento.
Il design del suono ambientale brilla qui, poiché tutto, dal sonaglio stranamente forte di una recinzione a catena a scappare in lontananza, provoca paura - specialmente dopo che Henry è stato succhiato con un pugno incosciente sulla strada per pescare.
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Era qui per me Firewatch accesso alla paura a livello di Hitchcockian. Niente mostri Solo un incontro con una specie di aggressore. Tuttavia la sorveglianza, il mistero, la vulnerabilità e l'isolamento mi hanno lasciato vagare in giro controllando sempre i miei sei piuttosto che sfrecciare attraverso splendidi boschi. La musica, l'arte e il dialogo hanno rapidamente reso familiare la foresta, dandomi nostalgia di campeggio da bambino e prima di uscire dall'auto, sminuito dalle sequoie, rametti che scricchiolano sotto i piedi. Quindi quel conforto viene rimosso.
Gli ingressi analogici (tirando su il walkie-talkie o la mappa, ruotando gli stessi bicchieri '1234' per sbloccare ogni singolo box di blocco del parco con le zampe di Henry) combinati con un'animazione unica e credibile lavoro vocale aiutano a terra Firewatch , che gestisce sia la moderazione che la maturità nella sua storia senza mai passare al 'simulatore ambulante' di mumblecore. Il calore della relazione nascente tra due voci con la chimica naturale è ridotto da realtà più dure e i segmenti tirati di sentimento perseguitati e vulnerabili sono legittimamente stressanti. Il risultato è una storia umana tesa e tesa che merita il viaggio.