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Se i giocatori avessero una lamentela duratura Prototipo , è che il gameplay potrebbe diventare piuttosto ripetitivo. Le missioni secondarie erano particolarmente irritante, con esercizi di prove a tempo scialbe che sembravano piccoli sprechi di tempo. Mentre parlavo con il direttore del design Matt Armstrong, ho chiesto se stavano arrivando missioni secondarie migliori Prototipo 2 e se questa volta fossero più legati al mondo di gioco.
'Un clamoroso' Sì! ' a questo ', rispose. 'Le missioni secondarie e da collezione nel primo Prototipo erano una vera occasione mancata. L'esperienza è stata davvero ferita dal fatto che erano tutti così semplici, astratti e completamente scollegati dal mondo che stavamo costruendo e dalla storia che stavamo raccontando.
'Questa volta, ci siamo assicurati di avere una gamma molto più ampia di contenuti secondari e che tutto fosse legato alla finzione. Garantire che tutti questi elementi supportino e rafforzino la storia che stiamo raccontando ha portato a un mondo molto più ricco, diversificato e credibile del mondo del primo gioco. Tutto sommato, questa è sicuramente una delle aree più migliorate di Prototipo 2 '.
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Grandi notizie! Ma che dire di altri aspetti di Prototipo , come la furtività predatoria? Torneranno e saranno migliorati?
'L'aspetto predatore del gioco furtivo è sicuramente ancora parte integrante dell'esperienza. Questo è stato ora ampliato con nuove abilità sensoriali che ti consentono di leggere l'ambiente intorno a te e trovare obiettivi da consumare ', dettagliato Matt. 'L'obiettivo è stato quello di mettere molto più controllo nelle mani dei giocatori, permettendo loro di trovare i propri obiettivi nel mondo senza che dovessimo segnarli sulla mini-mappa.
'Uno degli aspetti più interessanti di questi miglioramenti è il modo in cui sono stati inseriti in una nuovissima funzionalità che chiamiamo Black.Net. Questa è la rete di comunicazione crittografata e sicura di Blackwatch che contiene i dettagli di tutte le varie operazioni ed esperimenti che Blackwatch e Gentek stanno effettuando attraverso le tre Zone della città. Attaccando questo sistema tramite veicoli di comunicazione in tutta la città, il giocatore apprende le identità degli agenti chiave associati a queste missioni e, cacciandole e consumandole, apre nuove missioni nel mondo '.
Quando si parla con coloro che hanno giocato Prototipo , Penso che il punto più doloroso che molti di loro abbiano avuto sia con i combattimenti contro i boss che con i metodi di 'attacco spam' con cui sono stati combattuti. Martellare gli stessi comandi di attacco ripetuto per drenare la lunga barra della salute di un nemico non è molto divertente, quindi è un buon lavoro che Radical sia più che consapevole del problema.
'Attack spam' è stato un problema pervasivo nel primo gioco che ha interessato non solo i boss, ma praticamente ogni incontro di combattimento in cui ti sei trovato coinvolto. Una delle nostre maggiori sfide per Prototipo 2 è stato quello di rendere il campo di battaglia molto più leggibile e di fornire al giocatore strumenti per affrontare ogni eventualità senza ridurre il senso del caos esagerato che era una caratteristica così epica e interessante nel primo gioco. Sono davvero contento di ciò che abbiamo realizzato e il gioco nel suo insieme ha beneficiato enormemente dei cambiamenti.
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'Abbiamo sicuramente ascoltato e affrontato le preoccupazioni relative alla ripetizione emerse dal primo gioco. Non si è trattato solo di aggiungere più opzioni di gioco. Abbiamo lavorato molto duramente per garantire che le missioni abbiano una gamma molto più diversificata di narrazioni, abbracciano aree uniche, contengano colpi di scena inaspettati e siano esperienze molto più stimolate e presentate per il giocatore '.
Radical sembra davvero sapere cosa ha funzionato in Prototype e cosa no, il che è un grande segno. Se lo studio implementa pienamente tutti questi miglioramenti, penso che questo sarà uno dei migliori del 2012.