preys personal touches bring destroyed space station life
Elogio dei dettagli più fini di Prey
Non c'è carenza di pericoli in agguato tra i corridoi di Talos 1. L'enorme stazione spaziale, che costituisce la maggior parte di Preda L 'ambiente, è in uno stato di caos. Gli alieni oscuri minacciano la sicurezza del protagonista Morgan Yu ad ogni angolo, e il ronzio di una cospirazione si diffonde in ogni corridoio in decomposizione, sollecitando sottilmente i pochi sopravvissuti rimasti della stazione a mettere in discussione tutto ciò che vedono.
Ma la più grande minaccia per Talos 1 è nascosta in bella vista. È stato lì anche per un po ', molto prima Preda inizia persino. Prima che imitazioni e alieni luccicanti affliggessero gli uffici in orbita di TranStar, esisteva un problema molto più umano. In alto sopra la Terra, su una stazione spaziale dove tutto sembra possibile, è il malumore a lenta combustione della noia aziendale che affligge i dipendenti di TranStar.
Preda è un gioco attento ai dettagli. Quasi ogni oggetto che Yu incontra sembra intenzionale. Grandi contenitori metallici prendono in giro i giocatori osservanti mostrando solo una scorciatoia di una scorciatoia, accennando a percorsi alternativi - e potenzialmente più sicuri - attraverso Talos 1. Le porte inceppate e le finestre barricate alludono verso la progressione (ed eventuali backtracking) implicando che prima o poi, i giocatori troveranno un modo per accedere alla cache di rifornimenti di cui hanno così disperatamente bisogno. Per giocare Preda è vagare attraverso una stazione spaziale costruita con tanta cura che anche i suoi elementi distrutti hanno uno scopo.
E quella sensibilità progettuale si estende oltre le risorse strategicamente posizionate. Talos 1 non è solo un centro di ricerca galleggiante in preda all'anarchia; è un posto dove centinaia di persone lavorano e vivono per lunghi periodi di tempo. Preda La progettazione ambientale si cela in questa nozione, principalmente sporcando gli effetti personali ovunque in tutta la stazione. La maggior parte, se non tutti, di questi oggetti, sono oggetti da collezione interamente opzionali; oggetti significativi e innocui lasciati alle spalle durante il trambusto di un'invasione aliena. Ma prendersi il tempo ed esaminarli aggiunge un peso emotivo e umano ai cadaveri di ogni singolo impiegato di TranStar che Yu trova durante il gioco.
Ci sono piccoli pezzi di ribellione sul posto di lavoro e romanticismo tra uffici nascosti sotto il naso del giocatore. Messaggi segreti di nostalgia e ammissioni di colpa sono nascosti dietro computer protetti da password. I dettagli ricchi sulla vita dei dipendenti di TranStar colorano il tutto Preda , aggiungendo archi narrativi impliciti e avvincenti vignette interpersonali all'interno dei confini di un gioco già avvincente.
Prendi, ad esempio, il Cacciatore di bowcaster. È un'arma innocua in cui i giocatori possono trovare alcune ore Preda . Il Bowcaster ha alcuni usi situazionali - come l'apertura di porte distanti con le sue freccette di schiuma a punta morbida -, ma la storia dietro la sua creazione è molto più interessante del giocattolo stesso. I giocatori trovano il Bowcaster nell'officina meccanica di Talos 1. Si trova vicino a un riciclatore (che rompe i materiali composti) e un Fabricator (una stampante 3D che utilizza materie prime). Proprio per la sua posizione iniziale, i giocatori possono capire che i dipendenti di Machine Shop - probabilmente un gruppo robusto e creativo - devono aver avuto un po 'di tempo libero a disposizione, arrivando al punto di creare un giocattolo sciocco per ravvivare momenti noiosi .
Non è solo la posizione del Bowcaster che illustra il tipo di persone che erano i dipendenti di TranStar. Near the dart gun è un memo che parla di un gioco di 'Assassins' a livello aziendale. È un dettaglio semplice e usa e getta che può essere lustro senza pensarci due volte, certo, ma è anche un testo intelligente che aggiunge un contesto a qualcosa che i giocatori non vedono in prima persona: la vita quotidiana su Talos 1.
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Man mano che il gioco procede, aumentano anche i lampi di personalità. L'edificio delle strutture per l'equipaggio è pieno zeppo di prove tangibili di vita al di fuori dell'attrazione gravitazionale della Terra. I giocatori possono viaggiare attraverso i dormitori dello staff, visitare l'impressionante teatro della nave e visualizzare i resti di una sala ricreativa a più piani. C'è vita in questa sezione della stazione spaziale; anche in miniatura.
La sala ricreativa e gli alloggi nelle vicinanze offrono uno scorcio di momenti non custoditi e personali tra il personale. Un'enorme scrivania di legno ospita un gioco di ruolo da tavolo, completo di fogli di personaggi, una guida per i maestri del dungeon e un registro audio che descrive in dettaglio tutti gli elementi di una campagna di giochi di ruolo: nomi di personaggi stupidi, battibecchi senza fine e confusione sulle regole. Ancora una volta, l'intera scena non ha attinenza Preda La storia generale, ma mostra che nella finzione del gioco, le persone si uniranno ancora per sfuggire al tedio del lavoro. Anche nella fredda e silenziosa oscurità dello spazio, il calore umano e l'interazione fanno andare avanti le persone. Rispetto allo stato cupo di Talos 1 che Yu sperimenta, frammenti di vita prima che la merda colpisca il fan sono particolarmente toccanti.
Le sim immersive sono note per il loro gameplay incentrato sui sistemi. Sono progettati per incorporare un'ampia gamma di stili di gioco. Ma in Preda Nel caso, è l'umanità che fa avanzare il gioco. Anche se molti dei residenti di Talos 1 sono morti e scomparsi, gli innumerevoli tocchi personali che hanno lasciato alle spalle creano un gioco che sembra vissuto e indimenticabile.