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Nessun riposo per i malvagi
'Era mia madre', ha condiviso un amico con una risata stridente in occasione di una riunione mensile degli sviluppatori di giochi indie di Vancouver. Per me: un ex collega. Sia la madre del mio amico che il mio ex collega sono stati usati in uno scherzo intelligente da parte di Pony Island . A un certo punto, questo raccapricciante puzzle analizza la tua lista di amici di Steam alla ricerca di una spaventosa paura che fuoriesce dalla finestra del gioco per PC. A differenza dei soliti trucchi horror dei videogiochi che si dissipano dopo l'incontro, Pony Island Lo spavento è più simile all'apprendimento durante la conversazione che il tuo attuale amico di Chatroulette è morto due giorni fa. Quando è stato lanciato lo scorso gennaio, il titolo ha generato molte conversazioni tra le persone del settore locale sul suo orrore sovversivo. E quando il prossimo gioco del creatore, The Hex , uscirà la prossima primavera, credo che sconcerterà i baristi in quegli incontri indipendenti.
The Hex è in gran parte ispirato a Quentin Tarantino gli otto odiosi , per la maggior parte. In una vecchia taverna, sei clienti siedono fuori dal clima turbolento quando il telefono squilla con la notizia che qualcuno verrà ucciso alla luce del giorno. Inoltre, quei clienti? Sono personaggi dei videogiochi. Durante il gioco, giocherai nei panni di The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor e The First Person Perspective - ognuno con il proprio stile di gioco individuale durante i flashback. Ad esempio, La Strega dovrà aspettare il suo turno, come nei combattimenti dei giochi di ruolo di molto tempo fa. Quando non stanno esorcizzando i fantasmi del passato, stimoleranno e punteranno l'establishment per identificare l'assassino. Meno astratto di Pony Island la discesa nella follia digitale, The Hex tesse una storia più semplice di una lunga notte per alcuni archetipi di videogiochi andati male.
Per saperne di più, abbiamo chiacchierato con il suo creatore, Daniel Mullins, sul suo imminente mistero dell'omicidio.
Dtoid : Con cosa speri di fare The Hex diversamente da Pony Island ?
Mullins : In realtà è difficile dire cosa speravo, o intendevo, all'inizio del progetto. A quel punto volevo davvero trovare un'idea di cui potrei essere entusiasta, e questo sembrava adattarsi al conto. Ora che il gioco si sta formando, posso dire come è diverso.
Una cosa che penso di aver migliorato è la piacevolezza del gameplay momento per momento. Alcune persone che hanno giocato Pony Island sentivo che le sezioni di salto con il pony erano noiose. Ho provato il più possibile dentro The Hex per mantenere un ritmo rapido e ripetere sezioni di gioco simili il meno possibile. Un'altra evidente differenza è lo stile artistico. Mi manca la facilità di creare risorse artistiche per Pony Island , ma posso esprimere molto di più con The Hex Lo stile più dettagliato.
Dtoid : Come hai scelto i generi di videogiochi che volevi rappresentare The Hex ?
Mullins : Volevo i sei personaggi principali in The Hex essere stereotipi identificabili dei rispettivi generi. Un marine spaziale può rappresentare adeguatamente il genere degli sparatutto, ma il genere puzzle, ad esempio, non fornisce un evidente carattere rappresentativo. Inoltre, volevo che i generi scelti offrissero un eclettico mix di gameplay. All'interno di questo mix desideravo un equilibrio uniforme tra generi più cerebrali e metodici (tattiche a turni, narrativa in prima persona) e generi cinetici frenetici (combattimento, sparatutto).
Dtoid: Al contrario, com'è l'impostazione The Hex ritmo come ogni personaggio ha il proprio stile di gioco del videogioco?
Mullins : Ho dovuto riflettere un po 'sul ritmo di questo gioco. Ho pensato all'ordine in cui il giocatore gioca attraverso le diverse sezioni del gameplay e poi come spaziare gli eventi all'interno delle sezioni. Poi c'è anche il ritmo della storia: quando fare esposizione, quando fornire suggerimenti sul mistero e quando dovrebbero verificarsi eventi importanti. Quindi è stato difficile! Ho trovato prove ed errori come l'unico modo per essere sicuro di queste cose.
Dtoid : Quando giochi a giochi misteriosi / inquietanti, cerchi anche ossessivamente i file di gioco?
Mullins : In realtà, non tendo ad andare troppo in profondità da solo. Invece, di solito leggo le teorie degli altri dopo che hanno svolto il duro lavoro. Questo mi dà idee su come incorporare segreti nel mio gioco, che è una delle mie parti preferite del gioco.
Dtoid : Il mio momento preferito di Pony Island era la notifica della chat di Steam. Potresti spiegare come è nato quel trucco?
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Mullins : L'idea di Asmodeus.exe era 'un ragazzo che ti scopa mentalmente in ogni modo possibile'. Una volta stabilita la premessa, ho lasciato vagare la mente sui modi più sgarbati per ingannare il giocatore. Durante il mio lavoro di programmazione in quel periodo avevo fatto un po 'di integrazione con Steam, quindi sapevo che era possibile ottenere informazioni sugli amici di Steam dei giocatori. L'esatta esecuzione è stata una prova ed errore e ha pensato a quale sarebbe stato il modo migliore di usare il trucco.
Dtoid : Dopo Pony Island , sei stato in grado di lasciare il tuo lavoro quotidiano e concentrarti a tempo pieno sulla creazione dei tuoi giochi. Come è stata quella transizione negli ultimi due anni?
Mullins : All'inizio la transizione è stata graduale, perché durante lo sviluppo di Pony Island e ho continuato a farlo per due mesi dopo il rilascio. Mi piace sicuramente essere un lavoratore autonomo, anche se presenta alcuni inconvenienti e sfide. I miei genitori erano molto entusiasti Pony Island il successo. Mio padre leggeva ogni singola recensione di Steam e si assicurava di dirmi se qualcuno si lamentava di un bug o se c'era qualcosa di divertente che avrei dovuto vedere. Non penso che le mie relazioni con i miei amici siano cambiate molto.
Dtoid : Hai lavorato con Jonah Senzel in Pony Island e The Hex , che cosa ti piace della sua musica?
Mullins : È proprio solo che ha molto talento e inventiva. Gli do spesso una pagina o meno di note per una traccia musicale che mi piacerebbe con alcuni collegamenti ad altre canzoni come riferimenti. Poi torna con qualcosa che soddisfa tutti i criteri che ho chiesto, ma con un tocco creativo che non mi era venuto in mente. Roba come avere il ritmo di un tema per un negozio di rottami composto da tintinnio e tintinnio. O far sembrare il tema di una battaglia di indovinelli della Sfinge come uno spettacolo di giochi (che mi ha ispirato a rifare l'arte per quella battaglia particolare per sembrare anche uno spettacolo di gioco). Quindi sono sicuro che si adatterebbe bene a qualsiasi tipo di gioco!
Dtoid : Essendo uno sviluppatore indipendente solista, come evitare la fatica?
Mullins : La fatica che deriva dal lavoro eccessivo spesso non è un problema per me perché non mi spingo troppo. Ricevo abbastanza pause e tempo libero e dormo abbastanza. Ma un altro tipo di affaticamento, una sorta di 'affaticamento motivazionale' è molto più presente per me. Viene dal lavorare costantemente verso un obiettivo ambizioso quasi ogni giorno, ma sentendo ancora che la fine è troppo lontana per essere vista. Ti fa venire voglia di abbandonare il tuo obiettivo molto ambizioso (per me, finire The Hex ) e provare a qualcosa di più semplice, come un progetto più piccolo.
Lo sento molto dagli altri sviluppatori di giochi, probabilmente a causa del tempo impiegato per terminare completamente un gioco. Il mio modo di affrontare è cercare di impostare traguardi più piccoli lungo la strada. Dimentica l'obiettivo a lungo termine e concentrati sugli obiettivi a breve termine che alla fine porteranno lì.
Dtoid : Ci sono sviluppatori indipendenti con cui ti piacerebbe lavorare?
Mullins : Mi piace lavorare principalmente da solo. Ma dopo The Hex Ho intenzione di lavorare su più progetti su piccola scala che potrebbero includere la collaborazione. Ho alcuni amici con cui sarebbe bello lavorare, se fossero disponibili.
The Hex è previsto il rilascio su PC, Linux e Mac nella primavera del 2018.