narrative brilliance
Di recente ho suonato fino in fondo Call of Duty 4: Modern Warfare campagna per giocatore singolo e, una volta completata, ho provato due emozioni significative. In primo luogo, ero pieno di euforia derivante dal fatto che avevo completato un videogioco che, attraverso l'uso di più personaggi e il rifiuto di lasciare la prospettiva in prima persona, aveva creato una delle trame più intelligenti ed emozionanti che avessi mai visto in un FPS militare. In secondo luogo, ho provato molta delusione e irritazione per il fatto che una trama del genere fosse sprecata in una trama totalmente apolitica, socialmente irrilevante che era - siamo onesti - finzione per le sue stesse ossa.
Invece di affrontare la guerra in Iraq usando la stessa concezione narrativa multi-prospettiva della precedente Call of Duty Giochi, CoD4 ho scelto invece di raccontare la storia di una guerra più o meno completamente immaginaria contro i cattivi completamente immaginari con un senso completamente immaginario della moralità in bianco e nero. Le battaglie presentate in Modern Warfare non ricreare o parallelizzare le ambigue schermaglie della guerra in Iraq; si svolgono all'interno di una 'Guerra al terrore' che in realtà non esiste - nel mondo di Call of Duty 4 , davvero siamo malvagi musulmani e russi in Medio Oriente armati di armi nucleari.
La domanda è, quindi, che la narrazione brillante e l'uso della meccanica specifica per i videogiochi compensano il fatto che la narrazione stessa è un'opera moralmente semplicistica di narrativa totale?
Fai il salto per chiarire la domanda e una possibile risposta. Enormi spoiler Seguire.
c ++ domande e risposte dell'intervista per esperti
Brillantezza narrativa
Call of Duty 4 ha avuto un sacco di tempo e denaro spesi per questo, e mostra in molti dei suoi principali elementi visivi. Sia che stiate esaurendo una nave che sta affondando, vivendo un incidente in elicottero dall'interno o osservando l'esplosione di un'arma nucleare a cento miglia di distanza, CoD4 lancia visioni sempre meravigliose e coinvolgenti al giocatore in ogni singola missione. Il giocatore non lascia mai la prospettiva in prima persona, quindi si ha davvero la sensazione di essere letteralmente dentro un grande successo di Hollywood. Half Life Episodio Due Le sequenze con script erano migliori, ovviamente, ma Call of Duty 4 si avvicina al raggiungimento della brillantezza di Valve con set cinematografici in prima persona rispetto a qualsiasi altro gioco di cui sono a conoscenza.
Oh, e la colonna sonora è anche una delle migliori che abbia mai visto in un videogioco. Si abbina perfettamente al tono epico ed eroico degli elementi visivi e migliora di quasi ogni sequenza sceneggiata dieci volte la sua presenza. Quindi c'è quello .
Queste prelibatezze visive e uditive vanno sprecate, tuttavia, se non vengono implementate in modo ragionevolmente drammatico o significativo. Per fortuna - e sorprendentemente - Call of Duty 4 non delude al riguardo.
Quando la maggior parte dei giochi ti mostra qualcosa di visivamente interessante ma irrilevante per il gioco attraverso gli occhi di un personaggio quasi controllabile (qui, 'quasi controllabile' significa che il giocatore ha la capacità di muovere almeno la testa del personaggio per dare un'occhiata a ciò che lo circonda ), ci sono alcune cose che puoi dare per scontate: in primo luogo, quando vedi queste cose impressionanti, sono attraverso gli occhi di un personaggio che sei stato, o sarai, a controllare per molto tempo, attraverso il combattimento e puzzle solving e avventura (a la Gordon Freeman); in secondo luogo, la cosa carina ma irrilevante per il gameplay che stai guardando è una sorta di ricompensa per aver combattuto contro orde di mostri o soldati. Anche Valve si riferisce ai loro oggetti visivi (o 'Vistas') come un piacere tangibile per il giocatore per sopravvivere. Dopo che il giocatore ha combattuto attraverso la City 17 sotterranea e alla fine arriva in superficie, viene ricompensato con una vista epica mozzafiato sulla Cittadella Combina in decomposizione e sulla città in rovina che la circonda. La scena, in sé e per sé, non ha alcun effetto reale sulla storia oltre a gratificare visivamente il giocatore per un lavoro ben fatto.
Non così con Call of Duty 4 .
Due scene in particolare spiccano nella mia mente quando penso a CoD4 Vistas: l'esecuzione presidenziale e l'esplosione nucleare. Con queste due scene, Call of Duty 4 cambia letteralmente la definizione di morte del giocatore nei videogiochi.
In generale, tendiamo a considerare la morte come una battuta d'arresto momentanea derivante da un fallimento dello zig quando avresti dovuto essere zagata, o come un metodo impulsivo per aggiungere un piccolo shock extra e un valore drammatico alla fine di un gioco ( mafia e Apocalisse viene in mente). La morte del giocatore è temporanea e quindi insignificante o permanente, ma viene implementata solo alla fine del gioco - e anche in quel caso, la morte viene solitamente trasmessa attraverso scene tratteggiate piuttosto che un gameplay.
Nel Call of Duty 4 tuttavia, il giocatore sperimenta due livelli in cui il suo obiettivo - il suo solo l'obiettivo, che non può essere eluso in nessuna circostanza, è morire.
Nella scena iniziale (più o meno) del gioco, il giocatore prende la prospettiva di Yasir Al-Fulani, deposto presidente del Senza nome del Medio Oriente. Mentre i titoli di coda si aprono, il giocatore viene guidato per le strade del Paese mediorientale senza nome per vedere i risultati violenti e selvaggi del recente colpo di stato militare. Sorvegliato da due terroristi con AK-47, il giocatore capisce che l'intero giro in macchina è semplicemente un preludio a quello che apparentemente sarà un livello d'azione in piena regola. 'Dopo essere uscito dall'auto', suppone il giocatore, 'prenderò una pistola e ucciderò questi bastardi.'
Alla fine, l'auto arriva a destinazione: una base da stadio terroristico, in cui uno dei cattivi principali del gioco (Khaled Al-Asad) sta trasmettendo un messaggio a tutte le stazioni televisive del Medio Oriente senza nome. 'Va bene' ipotizza il veterano giocatore di FPS. 'È tempo di sparatorie.'
Il giocatore è guidato dalla macchina da due soldati. Il discorso militaristico di Al-Asad raggiunge un climax forte. Il giocatore entra nello stadio e vede: un palo di legno insanguinato, sporgente da terra. Improvvisamente, qualcosa sembra spento. Qualcosa sembra sbagliato . Ormai avrei dovuto prendere una pistola. Il giocatore viene condotto al palo di legno e ammanettato ad esso mentre Al-Asad estrae una pistola delle dimensioni di un femore umano. La realizzazione inizia a sorgere sul giocatore. Questo è per questo che non ha una pistola. Questo è per questo che sta guardando attraverso gli occhi di un personaggio senza addestramento militare.
Al-Asad rilascia un'ultima dichiarazione alla telecamera. Si gira verso il giocatore, inclina la pistola, la punta ... e spara.
Il giocatore è morto
Ma il gioco continua.
Certo, questo primo livello non è privo di problemi - il modo in cui il giocatore viene informato dell'identità del suo personaggio (attraverso una scena di caricamento schermata di schermatura) si sente pigro e imbarazzante, e letteralmente il 60% del giro in auto è costituito dal giocatore osservando gruppi di civili innocenti uccisi dai militari, ancora e ancora e ancora - ma nel forzare il giocatore a sperimentare gli ultimi minuti della vita di un uomo con i propri occhi, CoD4 trasforma tutto ciò che ci aspettiamo dalla narrazione di FPS e dalla struttura del gioco in generale, sulla sua testa. Ci dà un intero livello senza gameplay d'azione, al solo scopo di raccontare la storia e sviluppare i cattivi.
Ma se l'esecuzione presidenziale è stata abbastanza buona, il segmento dell'esplosione nucleare è a dir poco geniale.
Intorno al punto medio del gioco, il giocatore prende il comando del sergente. Paul Jackson, un marine degli Stati Uniti. Nei panni di Jackson, trascorre numerose missioni a bordo di terroristi, inseguendo Al-Asad e in generale agendo esattamente come ci si aspetterebbe che un eroico soldato americano avrebbe agito in un FPS militare di alto profilo.
A un certo punto, Jackson e i suoi uomini stanno per lasciare la capitale del Paese del Medio Oriente senza nome quando assistono a un gioco di ruolo disperso che ha colpito uno dei loro elicotteri Cobra. In ciò che sostanzialmente equivale a una nota di Cliffs Black Hawk Down Jackson e i suoi uomini atterrano, salvano il pilota dell'elicottero e volano in salvo.
Una specie di.
Una volta che sono in aria, Jackson riceve un messaggio dal comando: Al-Asad ha piazzato una bomba nucleare da qualche parte nella città di UMEC, e la sua squadra deve uscire di lì non appena ca-
Boom.
La bomba nucleare esplode con circa una mezza dozzina di elicotteri statunitensi ancora nel raggio di esplosione. Una nuvola di funghi esplode su UMEC City e l'EMP disabilita l'elicottero di Jackson. Jackson - il giocatore - è costretto a guardare impotente mentre il pilota dell'elicottero ha appena preso così tanti problemi per salvare le mosche violentemente dalla parte posteriore dell'elicottero, cadendo a centinaia di metri dalla sua morte. L'elicottero entra in una coda e si inclina verso il suolo.
Aspetto impressionante e un po 'spaventoso, sì, ma gli incidenti con elicotteri e / o aerei sono Call of Duty scorte e commercio. Ho perso il conto di quante sequenze di script 'Oh schifo il nostro aereo viene colpito, stiamo andando giù' che il franchise ha messo in atto durante la sua corsa, tutte finite allo stesso modo: l'aereo si schianta, scendi, i nemici scorrono nella tua posizione, devi combattere per uscire. Risciacqua, ripeti.
All'inizio, CoD4 Lo schianto non sembra diverso; l'elicottero si arresta in modo anomalo, la vista di Jackson si oscura e la schermata di caricamento successiva rivela che Jackson non è solo l'unico sopravvissuto all'incidente ('Che irrealistico', mi sono preso gioco di me stesso vedendolo), ma che il giocatore lo controllerà davvero per la prossima missione.
La missione inizia e la visione di Jackson svanisce: è ancora sull'elicottero abbattuto. Il suo battito cardiaco fluttuante è l'unica cosa che si può sentire al vento. La sua visione svanisce, svanisce, i colori cambiano.
Il giocatore si sposta in avanti sulla pancia e alla fine si getta goffamente fuori dall'elicottero sul terreno. Questo è il momento in cui il loro giocatore si aspetta di essere in grado di alzarsi, così fa. Il giocatore tenta di camminare, ma scopre che il suo movimento è estremamente lento e traballante. Ancora una volta, nulla di insolito ancora - il giocatore si aspetta di iniziare a muoversi alla sua normale velocità da un momento all'altro, a quel punto riprenderà la sua pistola e sarà in grado di uccidere personalmente i bastardi che hanno abbattuto l'elicottero e ucciso il pilota che ha provato a Salva.
Ma passano alcuni secondi e il giocatore non riprende le forze. Continua a vacillare lentamente, senza mai guadagnare l'equilibrio, senza mai muoversi alla velocità a cui era abituato. Il giocatore ora presume che forse debba spostarsi da qualche parte o guardare qualcosa per iniziare la successiva sequenza sceneggiata che gli darà di nuovo pieno uso del suo corpo: c'è nessuna ragione mi avrebbero lasciato giocare nei panni di Jackson se non avessi dovuto fare qualcosa di giusto?
In questo momento, il giocatore va in giro, esaminando i corpi dei suoi compagni morti, osservando la distruzione della bomba atomica, nel disperato tentativo di trovare qualsiasi oggetto o personaggio lo aiuterà ad accedere al prossimo gameplay.
All'improvviso, la sua visione diventa sfocata.
L'oscurità si insinua dai bordi dello schermo.
Il giocatore si muove ancora più lentamente per alcuni istanti, prima di cadere completamente a terra.
Tutto diventa bianco.
Viene visualizzata un'altra schermata di caricamento.
Cosa è appena successo? La schermata di caricamento informa improvvisamente il giocatore che Sgt. Jackson è appena stato ucciso in azione. Ancora una volta, il giocatore è morto - perché lo era ipotetico per.
Queste due scene compiono numerose cose, tutte legate alla ridefinizione della morte nel videogioco così come la conosciamo. Le sequenze dimostrano che la morte può essere un mezzo importante per suscitare l'emozione del giocatore, piuttosto che agire come una battuta d'arresto temporanea. Consentono al giocatore di odiare ancora di più i due cattivi principali, aggiungendo un maggiore senso di peso al gameplay reale. Dal momento che il giocatore ha giocato parte del gioco come questi personaggi, dal momento che il giocatore ha guardato attraverso i loro occhi mentre morivano , completando il gioco, il giocatore, in un certo senso, non solo sta vendicando la morte dei singoli personaggi, ma sta vendicando il suo proprio Morte.
Inoltre, il giocatore diventa terrorizzato dal fatto che qualsiasi personaggio che controlla, in qualsiasi momento, potrebbe potenzialmente essere ucciso da poteri al di fuori del suo controllo. Dopo la morte di Jackson, ho giocato con la campagna di Soap spesso pietrificato che lui - quello noi - potrebbe essere ucciso dalla narrazione in qualsiasi momento. avevo mai prima ho provato questa sensazione in un videogioco. Mai.
È questa paura che rende gli ultimi momenti del gioco così incredibilmente potenti e soddisfacenti. Quando un elicottero russo ti toglie la copertura e sei costretto a guardare impotente Imran Zakhaev mentre esegue tutti i tuoi compagni di squadra, il giocatore deve tracciare un parallelo mentale tra le precedenti scene di morte interattive e la situazione in cui si trova attualmente in: questo è Esattamente come hanno funzionato le altre scene, e io morto alla fine di quelle scene, quindi è del tutto possibile che io possa morire qui nonostante tutto il mio duro lavoro. Quando il Capitano Price fa scivolare Soap su una pistola, tuttavia, il giocatore ha la possibilità di riprendere il controllo che aveva perso nelle scene precedenti; una volta che la pistola è nelle mani del giocatore, il giocatore diventa autorizzato a vendicare la propria morte nelle scene precedenti e lo fa immediatamente con grande gusto. Zakhaev muore e l'abilità del giocatore di sfuggire al modello delle scene di morte obbligata rende la sconfitta di Zakhaev ancora più soddisfacente.
Non sono sicuro se il CoD i ragazzi implementeranno queste sequenze di morte interattive in tutti i giochi successivi - è vero, non saranno così scioccanti la seconda volta - ma spero davvero che diventino un nuovo punto fermo del franchise.
Irrilevanza sociale
Ma con tutto ciò che ha detto, idee narrative così brillanti sono sprecate su una trama essenzialmente irrilevante? Non irrilevante nel senso che non è emotivamente coinvolgente o eccitante (lo è, ovviamente), ma in quanto non ha quasi nulla da dire sul mondo o sulla guerra in generale - principalmente perché non è in realtà di una guerra.
come guardare un file mkv
Ora, perché è importante questo Call of Duty 4 La trama è rilevante? Perché non può essere solo un gioco d'azione divertente ed eccitante? Ignorare il fatto che imbrogliare i giochi di significato è, sai, significativo , c'è anche la questione del precedente.
Ogni precedente Call of Duty il gioco ha coperto una vera guerra e, in una certa misura, vere battaglie di guerra. Concesso, erano tutti circa il stesso guerra, e le loro storie erano in qualche modo fittizie, ma le loro storie erano ancora radicate in una sorta di realtà - una realtà che non solo le rendeva marginalmente più interessanti, ma faceva riflettere il giocatore sulla natura della Seconda Guerra Mondiale e sui tipi di uomini che morirono in esso o sopravvissuto attraverso di esso. Le sue citazioni di guerra ci hanno fatto mettere in discussione l'eroismo, il sacrificio e la battaglia, grazie al fatto che i giocatori si sentivano come se stessero giocando qualcosa che è successo davvero .
Il problema con Call of Duty 4 è che racconta una storia completamente immaginaria di una guerra completamente immaginaria contro terroristi completamente immaginari. Sì, la fine stessa della storia include alcune critiche interessanti dei media e dei governi mondiali quando il governo russo classifica tutti gli eventi del gioco come 'test' e 'lotte di leadership', ma quando ci si arriva subito, la trama è ancora solo un episodio davvero epico di 24 .
I terroristi rubano un sacco di bombe nucleari e i bravi ragazzi devono andare a riprenderli e uccidere i cattivi. Aperto e chiuso, in bianco e nero. È interessante notare che la trama in realtà annulla gran parte delle preoccupazioni del pre-rilascio che molti giocatori e politici potrebbero aver avuto: le missioni in stile arcade, in cui il giocatore è ricompensato per aver accumulato combo di uccisioni, non sono così male perché stai combattendo senza volto e totalmente nemici malvagi. Allo stesso modo, la trama non banalizza la guerra, perché non lo è di guerra. Si tratta di sostenere l'antiterrorismo, che è essenzialmente una posizione insignificante: non solo per quanto sia ovvio in teoria (nessuno si definirebbe pro-terrorista più di quanto una persona razionale si definisca pro-nazista), ma a causa di quanto la frase sia diventata insignificante a causa della guerra in Iraq. Qual è la differenza tra un 'terrorista' e un 'ribelle'? Un 'combattente per la libertà' contro un 'cattivo'? Al gioco non interessano queste domande.
Call of Duty 4 riguarda una lotta semplice e diretta contro un nemico inequivocabilmente malvagio. Non si tratta di ribelli che lottano per ideali ambigui, o delle difficoltà nel cercare di imporre la democrazia alle persone, o della moralità generalmente grigia della guerra in Iraq. In molti modi, Call of Duty 4 offre ai giocatori una rappresentazione virtuale di ciò che George W. Bush immagini la vera guerra in Iraq sarà: i cattivi lo sono veramente cattivo, i bravi ragazzi lo sono veramente bene, e le persone marroni sempre hanno armi di distruzione di massa.
Ora, questo tipo di semplicità storica potrebbe aver funzionato per la Seconda Guerra Mondiale, considerando la nostra distanza cronologica da essa e il male relativamente netto di Hitler e tutto ciò che rappresentava, ma questa rappresentazione in bianco e nero di attuale gli eventi mondiali non lo tagliano. Call of Duty 4 dice che riguarda la guerra, ma in realtà non lo è; afferma di raccontare le storie dei soldati di oggi, ma in realtà non lo fa.
Il ragionamento per questo è ovvio: volevano Call of Duty 4 per essere divertente, quindi non hanno impantanato, sai, vero problemi. Le meravigliose sequenze interattive di morte emotivamente devastanti informano sicuramente il giocatore sugli orrori della guerra nucleare e dei terroristi malvagi che uccidono presidenti disarmati, ma non è semplicemente il clima globale in cui ci troviamo oggi. ar, perché bianco. La trama in realtà invalida gran parte del pre-rilascio che preoccupa molti giocatori e politici
Tuttavia, queste due tendenze contrastanti - per dire che stai parlando di guerra, ma poi rimuovono tutte le ambiguità sociali, politiche e filosofiche dietro di essa - si uniscono per formare una delle realizzazioni più singolari (forse involontariamente) del gioco, che influenzano, e livelli inquietanti.
Dopo che il giocatore ha raggiunto un certo punto vicino al centro del gioco come Soap (un soldato SAS), la prospettiva si sposta su un cannoniere senza nome su un cannone AC-130 degli Stati Uniti, a cui è stato chiesto di fornire supporto a Soap e ai suoi uomini.
Il livello deriva in gran parte della sua sorprendente rilevanza dal fatto che la maggior parte dei giocatori (o almeno, la maggior parte delle persone che guardano le notizie o passano molto tempo su Internet) hanno visto vero riprese da questi stessi cannonieri schierati in Iraq. Tutto ciò che riguarda l'aspetto del livello, dall'imaging termico in bianco e nero, alla qualità visiva granulosa, al modo in cui i proiettili lanciano enormi nuvole di polvere e detriti quando colpiscono il terreno, risuoneranno immediatamente con chiunque abbia visto reale riprese di vita dei cannonieri in azione.
Inferno, nel vero video di cannoniere, cannoniere e pilota si scambiano senza emozione congratulazioni e conferme di ogni nemico abbattuto, più o meno allo stesso modo ... beh, più o meno allo stesso modo in cui i giocatori si congratulano l'un l'altro durante il gioco cooperativo. Questo è anche presente in CoD4 livello di cannoniera, ed è più che sconcertante.
Per dimostrare, ecco un video di una vera arma da fuoco in un attacco in Iraq:
Ed ecco un video dal Call of Duty 4 livello:
I due sono quasi identici.
Le numerose somiglianze visive e tecniche tra questi contesti totalmente diversi possono essere davvero, davvero sconvolgenti. CoD4 Il livello di cannoniera sembra quasi pure realistico: si può facilmente immaginare un artigliere in Iraq che pensa esattamente le stesse cose che il giocatore sta pensando, con lo stesso senso di distacco e divertimento. Ma il gioco vuole che il giocatore si goda l'esperienza senza sensi di colpa, come un piccolo diversivo divertente dal gameplay FPS altrimenti statico: poiché i cattivi sono veramente personaggi malvagi, l'esperienza è pensata per essere goduta piuttosto che messa in discussione. Ma considerando il suo immenso realismo e considerando i suoi chiari parallelismi con i veri attacchi effettuati in Iraq, uno che in precedenza ha visto filmati reali delle armi da fuoco non può fare a meno di collegare mentalmente il filmato reale alla simulazione di fronte a lui. È estremamente facile immaginarsi di uccidere iracheni piuttosto che terroristi senza nome e senza nazione, e il sentimento di disagio è definito.
Involontariamente, CoD4 include un livello di tale strana contraddizione, di tale immediata rilevanza sociale, che costringe il giocatore a riconsiderare quel singolo livello come più di un semplice 'divertimento'. Il giocatore vede la realtà del livello e reagisce emotivamente ad esso.
Ed è divertente grande .
mi sono sentito così imbarazzante di sparare senza sforzo in continuazione contro i terroristi mentre si aggiravano, impotenti per evitare i miei spari. mi sono sentito totalmente incapace di separare le immagini che stavo vedendo con le immagini che avevo visto dei veri iracheni uccisi. Mi ha fatto mettere in discussione me stesso. Mi ha fatto sentire a disagio. Soprattutto, mi ha fatto pensare.
La questione se o meno Call of Duty 4 avrebbe dovuto rappresentare la verità della guerra in Iraq non solo per responsabilità, ma per qualità narrativa ed emotiva. Mi sono divertito per tutto il resto Call of Duty 4 -- Ho avuto una lotto di divertimento - ma nessun'altra parte del gioco mi ha costretto a riesaminare i miei valori come faceva il livello di cannoniera, e in un modo dieci volte più pertinente e immediato del tipo di ricerca dell'anima in cui mi sono impegnato BioShock , o anche L'ombra del colosso . Senza nemmeno saperlo, Infinity Ward mi ha raccontato di più sulla vita di un artigliere di tutte le stazioni di notizie del mondo.
Con questo in mente, lo è Call of Duty 4 manca qualcosa non essendo ambientato nella guerra in Iraq? Personalmente, direi di sì. Combinare Call of Duty 4 La stimolazione frenetica, esaltante e l'azione con la moralità grigia e il contesto ambiguo della guerra in Iraq avrebbero potuto creare uno dei videogiochi più insoliti, divertenti, emotivi, stimolanti e pertinenti mai realizzati. Mi piace Call of Duty 4 per quello che è, non fraintendetemi; c'è qualcosa da dire sull'abilità di farsi strada tra dozzine di terroristi senza preoccuparti delle implicazioni morali e politiche di ciò che stai facendo. Il contesto dell'azione del gioco, sebbene totalmente immaginario, rende i momenti epici molto più eroicamente epici e gli scontri a fuoco molto più divertenti.
Tuttavia, data la meravigliosa attenzione del gioco ai dettagli narrativi e le emozioni intensamente contrastanti che ho provato durante la sequenza di cannoniere, non posso fare a meno di sentire che Infinity Ward ha perso una vera opportunità. Posso solo sperare Call of Duty 5 esce dal mondo della finzione e ci mostra qualcosa che non abbiamo mai visto prima nei videogiochi: la vita reale.
Sono solo io, comunque: cosa faccio voi pensare? Non è realistico o ingiusto chiedere a Infinity Ward di sacrificare il divertimento per la complessità morale? Posizionare la serie nella vera guerra in Iraq richiederebbe che i giochi non siano più 'divertenti', o c'è un modo per sposare il commento sociale con un'azione eccitante? In caso contrario, quale è preferibile? Hit i commenti.