merging toys videogames with skylanders
Come sono fatti i giocattoli?
Chi sapeva che i veri giocattoli fisici avrebbero spinto un videogioco a diventare il titolo Activision numero uno di vendita (finora) quest'anno e generare oltre 200 milioni di dollari di vendite? Lo sviluppatore Toys for Bob ha conquistato l'oro con la sua geniale idea di fondere il mondo dei giocattoli e dei videogiochi reali con Skylanders serie, e lo slancio sta ancora andando forte fino al rilascio di Skylanders Giants , il primo sequel dell'anno scorso Skylanders: Spyro's Adventure .
Di recente ho fatto visita agli uffici di Toys for Bob, a nord di San Francisco, per parlare con il co-fondatore Paul Reiche, e ho scoperto la ricca storia dell'azienda, come Skylanders i giocattoli sono realizzati e perché creare giocattoli con un'assistenza di alta qualità è più importante del risparmio sui costi.

L'ossessione di Paul Reiche per i mostri
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Paul Reiche crede che 'nel nostro DNA qui a (Toys for Bob) ci siano mostri, avventure eroiche e divertirsi con l'avventura fantasy'. Data la storia di Paul con i giochi, ha senso, soprattutto con la quantità di giochi che ha creato con mostri.
Il primo assaggio di Paul nel regno dei giochi e dei mostri è iniziato con Dungeons & Dragons durante il liceo. Il suo successo iniziale con D & D lo vedrebbe presto lavorare per TSR (il primo Dungeons & Dragons editore), dove ha contribuito a sviluppare molteplici Dungeons & Dragons e Gamma World Giochi.
L'interesse di Paul si è presto spostato verso i giochi digitali e crescere a Berkly gli ha dato la possibilità di imparare a programmare nella Lawrence Hall of Science. Ciò si è rivelato molto fortunato per lui in quanto 'si trovava nel posto giusto, al momento giusto' per l'alba dei videogiochi, facendo il suo primo D & D videogioco basato su TRS 80 e Apple II. Da lì, lui e Jon Freeman (co-fondatore di Epyx) hanno formato Free Fall Associates, dove hanno lavorato su alcuni dei primi giochi per Electronic Arts come Archon e Mostri per corrispondenza , entrambi che ti facevano controllare i mostri che si combattevano a vicenda.
Paul alla fine lasciò la Free Fall Associates per formare la sua compagnia, Toys for Bob, con Fred Ford nel 1989. All'inizio erano solo loro due, e il primo titolo della compagnia fu Star control . Paul si è concentrato sul design e sulla finzione, mentre Fred ha gestito la programmazione.
Star control sarebbe stato successivamente trasferito dal PC al Sega Genesis, ma Toys for Bob ha dovuto aggirare le restrizioni di Sega e creare una versione non autorizzata per il sistema. 'In quel momento cercavamo di organizzare la prima festa', mi disse Paul. 'Non ha funzionato, quindi abbiamo lavorato con materiale di ingegneria inversa per creare Star control . Era la cartuccia più grande (sulla Genesi) al momento '.
Foto via Ars Technica, che contiene ulteriori informazioni sul kit di sviluppo Genesis non autorizzato
Hanno quindi fatto Star Control II , e secondo Paul, 'Fino ad oggi, abbiamo ancora una base di fan dedicata che vuole che abbandoniamo Skylanders e torno a lavorarci su (ride). Nel 1994, Toys for Bob ha lavorato con Crystal Dynamics per realizzare Pandemonio , L'Orda , e The Unholy War , anche gli ultimi due sono entrambi focalizzati sui mostri.
Fu anche in quel momento che fecero Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs , il loro gioco più strano di sempre. Paolo adorava il SD Gundam serie, quindi è andato al capo dello studio di Crystal Dynamic, Rob Dyer, al fine di raggiungere Bandai e ottenere i diritti. In qualche modo hanno finito per fare il Poco Malizia della strega invece, un gioco basato sull'anime giapponese degli anni '60.
Il gioco è stato venduto solo in Giappone e non è sicuro di quanto sia andato bene quando il loro contatto originale con Bandai è finito. Sta ancora cercando copie del gioco, poiché ne hanno solo una in loro possesso.
Il loro ultimo titolo con Crystal Dynamics è stato 102 dalmati: cuccioli al salvataggio , per il quale hanno guardato casualmente l'originale Spyro come modello base per realizzare un buon gioco per bambini.
Toys for Bob continuerà a collaborare con Activision nei primi anni 2000 e realizzerà Disney's Extreme Skate Adventure . La società è stata acquistata da Activision nel 2005 e ha continuato a realizzare titoli per bambini come Madagascar , Downhill Jam di Tony Hawk , e Madagascar 2 .
Come l'idea di Skylanders sono nato
Era intorno al 2008 quando Paul notò, '(T) il mondo ha iniziato a cambiare. I titoli con licenza di fascia alta non stavano facendo abbastanza soldi per giustificare davvero un grande grande studio nel nord della California. Quindi abbiamo finito per chiederci qualcosa di nuovo '.
In particolare, Activision aveva inviato un'e-mail a livello aziendale chiedendo se qualcuno avesse delle buone idee che potevano brevettare. 'Ho pensato che fosse un'e-mail divertente', mi ha detto Paul. 'Ho detto,' Beh, nessuno risponderà a questo. Chi manderebbe le loro idee nel vuoto? Così ho detto: 'Lo farò! È una sfida.'
'Ogni volta che viene detto a uno studio che sanno' va bene, è meglio che lo facciamo '(ride). Vogliamo rimanere in esistenza. Quindi abbiamo detto, beh, questa è la prima volta da molto tempo che ci viene offerta l'opportunità di inventare il nostro gioco.
'Quindi una delle idee che avevo, anche se non conoscevo la tecnologia precisa che lo sottolineava, era questa comunicazione wireless attraverso questo portale in cui hai un personaggio, e l'avresti messo sul portale e il gioco lo avrebbe interpretato e che puoi spostare liberamente i personaggi.
'E poi hanno detto,' Oh, e comunque, ti piacerebbe lavorare con Spyro licenza?' Abbiamo detto: 'Sì! È una licenza piuttosto interessante '.' Activision ha aggiunto che non può essere solo una novità Spyro gioco, però. Doveva essere un nuovo tipo di gioco, perché per avere successo agli occhi di Activision, non solo doveva 'essere il miglior gioco per bambini dell'anno, ma deve essere nel periodo dei cinque migliori giochi dell'anno' .
Un ordine estremamente alto, ma i tempi non avrebbero potuto funzionare meglio, visto che Paul vedeva come un'opportunità per combinare la sua idea di portale Spyro . Paul e I-Wei Huang, regista di personaggi e giocattoli di Toys for Bob, sono andati ad Activision con un paio di illustrazioni per mostrare la loro idea, dove avrebbero realizzato giocattoli che avrebbero funzionato con un pezzo di hardware che comunicava con il gioco e creavano una relazione nel mondo reale. 'Il pavimento di ciò che dovevamo raggiungere era quasi impossibile', ha spiegato Paul. 'Fortunatamente, ci hanno dato del tempo per il prototipo e alla fine abbiamo avuto questa idea per Skylanders .
'Per tutta l'idea, continuavo a chiedermi:' Sto fumando crack? ' Perché dovevamo letteralmente creare tutto a mano, andare su Activision, mostrare queste dimostrazioni folli e una volta che siamo effettivamente arrivati al punto in cui potevamo mettere (un giocattolo) su un portale, e avrebbe preso vita nel gioco, questo una specie di lampadina si accese nella testa di tutti e noi dicemmo: 'Okay, ora dobbiamo solo renderlo buono'. '
Creazione di una società di giocattoli all'interno di una società di giochi
Come tutti sappiamo ora, l'idea folle di Paul e Toys for Bob ha funzionato. Penny Arcade ci è subito arrivato, le cifre vendevano per centinaia di dollari su eBay e anche Justin Bieber è un fan. I giocattoli si stavano esaurendo come matti, soprattutto a Natale. In questo momento, ce ne sono così tanti Skylanders immagina che se dovessi metterli tutti fianco a fianco, si allungerebbero per 1500 miglia. Paul guidò ulteriormente quel punto affermando che ce ne sono altri Skylanders giocattoli di quanti ce ne siano nel Regno Unito!
La serie ora ha successo, ma non potevo fare a meno di chiedermi se Paul avesse delle paure durante lo sviluppo dell'idea. 'Penso che siamo stati fortunati perché non sapevamo cosa non sapevamo. Penso che se avessimo saputo tutte le cose che avremmo affrontato, avremmo detto che era impossibile. Ma per fortuna non lo sapevamo, e quindi quello che avevamo erano persone che lavoravano con noi per molti, molti anni. Il ragazzo che ha inventato la tecnologia del portale (Robert Leyland), ho lavorato con lui dentro e fuori per più di 30 anni. Robert aveva fatto elettronica per hobbisti per tutta la vita. In realtà abbiamo firmato il contratto di sviluppo n. 1 di Electronic Arts! Un gioco molto oscuro su un omicidio su uno zeppelin '.
Robert, I-Wei e Paul hanno attraversato molti prototipi diversi con il Portale stesso, e anche a un certo punto hanno ricavato delle cose dagli scolapiatti. Una volta che il prototipo fu sistemato, andarono a Red Octane, il giusto gruppo hardware di Activision.
'(Red Octane) aveva realizzato tutto l'hardware per Guitar Hero , e poi Guitar Hero aveva trovato il suo naturale livello di successo. E così erano pronti e in attesa di aiutarci a prendere un prototipo e renderlo realizzabile. C'è una vera e propria ingegneria fisica che davvero non sapevamo su come farlo. Abbiamo lavorato con una società chiamata Creata, e hanno fatto l'ingegneria dei giocattoli per noi. E poi abbiamo lavorato con Red Octane e hanno realizzato il portale '.
Mentre Red Octane era impegnato nella creazione del portale, Paul e il team si sono concentrati sulla realizzazione dei giocattoli. 'Questa volta, siamo passati dall'età della pietra, dove I-Wei stava fabbricando cose con l'argilla. Avevo creato mostri di gomma e mostri di plastica come hobby, quello era il mio contributo alla parte hobbistica. Sono stato in grado di dire: 'Beh, posso mostrarti come possiamo prendere il tuo giocattolo di argilla, fare uno stampo e poi possiamo lanciarne un mucchio'. Perché ogni volta che invieremmo un giocattolo ad Activision affinché mostrasse a qualcuno che sarebbe svanito '. Paul scherza ipotizza che un bambino di un dirigente sarebbe finito con esso.
'Quindi abbiamo iniziato a creare la nostra piccola officina qui dove, dopo il lavoro, avremmo lanciato tutti questi giocattoli e li avremmo dipinti a mano. E poi quelli svanirebbero tutti. Così alla fine abbiamo finito per lavorare con Creata, e hanno preso i nostri solidi giocattoli e ci hanno mostrato come vengono fatti a pezzi '. Paul ha descritto come i giocattoli sono suddivisi in un sistema molto complicato in modo che possano essere creati con il maggior numero possibile di dettagli, meravigliandosi di come 'c'è un'intera scienza su come rompere i giocattoli'.
È un processo che era ben al di sopra di quello che Toys for Bob poteva fare da solo, quindi è stato fortunato per loro che Red Octane apparentemente stesse aspettando. Per quanto riguarda Creata, l'intera collaborazione è nata grazie a un uomo di nome John Coyne.
'Quando stavamo entrando nei giocattoli sapevamo che in realtà avevamo bisogno di qualcuno nel settore che capisse i giocattoli e li avesse venduti in precedenza. Così abbiamo trovato un ragazzo di nome John Coyne, che aveva lavorato presso Spin Master, che era la società che ha lanciato Bakugan e prima ancora aveva lavorato in Mattel e conosceva le linee di giocattoli da collezione.
'Così ha contribuito a farci conoscere le persone nel mondo dei giocattoli tradizionali. Molti di loro hanno detto che è impossibile. Nessuno ha mai usato all'improvviso 32 giocattoli e li ha venduti in Toys 'R' Us '. Paul era entusiasta dell'idea, essendo stato chiesto alla gente in quale isola avrebbero venduto il prodotto. A cui Paul ha semplicemente dichiarato: 'La navata con lo spazio ...? 'Naturalmente non è così semplice. 'In Toys' R 'Us, c'è un corridoio per 8-10 action figure di ragazzi, c'è un corridoio per ragazze, c'è un corridoio per questo, ecc. E noi eravamo tipo,' Dovrebbe vendere ovunque! Dovrebbe essere venduto dai videogiochi, dovrebbe essere venduto nei giocattoli! ' Ed erano proprio come 'Non puoi farlo!'
'Fortunatamente, o sfortunatamente, c'è stato un declino nell'età in cui i bambini continueranno a giocare con i giocattoli, in particolare i ragazzi. Migrano ai videogiochi perché i videogiochi sono così avvincenti. Toys 'R' Us era davvero entusiasta di aver trovato un modo per reintrodurre i giocattoli e rendere più giocattoli di plastica aggiungendo questo tipo di intelligenza in essi e questa comunicazione, e quindi costruendo questa narrazione sui giocattoli che si muovono tra i mondi. L'abbiamo mostrato loro presto e hanno detto: 'Wow, è davvero bello'. Quindi hanno lavorato con noi come partner, aiutandoci, ancora una volta, a imparare tutte le corde di 'bene, come ti muovi in questa navata?'
'Il mondo della vendita al dettaglio è un affare davvero complicato. Realizziamo videogiochi e abbiamo partner di Activision che ci aiutano davvero e (un giorno) hanno detto: 'Abbiamo preso qualcosa a Walmart!' E noi eravamo tipo 'Fantastico! ... Cos'è?' E dissero: 'Questo è lo scaffale che normalmente immagazzina ketchup e maionese'. E noi dicevamo 'Okay ...' Dissero: 'No, non capisci, questo è lo scaffale più ambito di Walmart e voi ragazzi ce l'hai in tutto il mondo!' 'Freddo! Maionese e ketchup, va bene! Ce l'abbiamo!' Sono affari. Poiché abbiamo qualcosa che la gente vuole comprare, stiamo ricevendo molto supporto dai rivenditori.

Come nascono gli Skylander
La portata di quanto controllo di qualità di Toys for Bob non è stata chiarita fino a quando non ho parlato con I-Wei, che disegnerà, creerà schizzi sciolti, eseguirà iterazioni e quindi farà stampare un modello 3D a colori. Mi disse: 'Una volta che abbiamo questo in mano, è allora che andiamo' Va bene, è un bel giocattolo? Ci piace '?'
I-Wei mi ha mostrato specificamente le numerose iterazioni di Bouncer, una delle nuove Giants personaggi. Per prima cosa era questo robot dall'aspetto estremamente feroce con pistole Gatling per le mani. Mi ha ricordato i Cylon di Battlestar Galactica , infatti. Bello ma non adatto ai bambini. Da questo progetto iniziale, Paul e I-Wei hanno provato a modellare il personaggio. Erano pronti a dargli un qualche tipo di arma simile a una pistola, e mentre cercavano di pensare a esempi specifici, entrambi continuavano a usare le proprie mani come una pistola. È qualcosa che tutti hanno fatto con le loro mani, quindi hanno applicato quell'idea a Bouncer.
Da lì sono passati attraverso diversi design di colori e design delle ruote, assicurandosi che non solo avesse un aspetto accattivante dalla parte anteriore ma anche da dietro e sopra, poiché questo è ciò che il giocatore deve vedere nel gioco. I-Wei ha attraversato circa un paio di dozzine di progetti, da piccoli a grandi cambiamenti, prima di accontentarsi di qualcosa sulla carta con Bouncer.
Per il passo successivo, il team ha modellato il personaggio in 3D all'interno del gioco, animandolo e facendolo colpire in diverse pose. Parte di questo processo consiste nel capire gli effettivi vincoli per il giocattolo, in quanto devono assicurarsi che entrambi si adattino al Portale accanto a un altro giocattolo e nella confezione di vendita.
Successivamente ricevono feedback da Creata e dal processo di produzione. Se il progetto non può essere prodotto in serie entro i limiti impostati, il progetto deve essere nuovamente modificato. Poi c'è il processo di pittura - questo è qualcosa su cui Paul e I-Wei sono davvero ossessionati, discutendo avanti e indietro l'uno con l'altro. L'automazione non fa parte del processo di verniciatura e ogni tratto di vernice costa denaro. Prima di tutto fanno sembrare il giocattolo fresco, quindi ridimensionano, in genere con le combinazioni di colori, per rendere i giocattoli accessibili.
'Se si confronta (i nostri giocattoli) con quello che c'è oggi sullo scaffale di Toys' R 'Us o qualsiasi altra cosa nella stessa fascia di prezzo, questa è una qualità molto più elevata perché usiamo molta più vernice di chiunque altro', I-Wei mi dice. 'Questo è principalmente perché ci preoccupiamo, prima di tutto, dei nostri personaggi. Inizialmente era perché eravamo ignoranti. Non eravamo persone giocattolo, volevamo solo giocattoli fantastici.
'Quando abbiamo ottenuto i prototipi, è come,' No, sembra una merda, sapevi che devi dipingere questa parte e proviamo a fare questo e questo. ' Le compagnie di giocattoli stanno cercando di dirci: 'Sai, sei due volte più di quello che dovresti essere. Andrebbe bene solo farlo. ' No, vogliamo solo un bel giocattolo ', è stata la risposta schietta di I-Wei ai produttori.
I-Wei ha sottolineato un caso pieno di Skylanders di fronte a lui che tutti avevano qualcosa di sbagliato in loro. 'Passiamo attraverso molti occhi, gli occhi non vengono mai dipinti bene le prime 10 volte'. Bouncer in particolare ha impiegato alcuni mesi dal concetto alla versione finale per essere completato. Questa è solo una figura, ma stanno anche creando molti personaggi diversi allo stesso tempo.
'Sono stato davvero fortunato a partecipare', mi ha detto Paul. 'Io-Wei e abbiamo deciso presto che lui e io avremmo lavorato insieme per realizzare tutti i disegni dei personaggi. È l'artista, l'illustratore e il modellatore. Quindi davvero, la visione dei personaggi è molto forte nelle sue mani. Quello che mi viene in mente sta dicendo che vengo da a D & D testa del giocatore, sono tipo 'Okay, ho questo ragazzo gigante e sarà davvero forte'. Ho iniziato a stringere il pugno, e I-Wei sarebbe partito e avrebbe iniziato a disegnare.
'A volte, riceviamo richieste dal dipartimento di progettazione che diranno:' Okay, abbiamo bisogno di un ragazzo della gamma, è un ragazzo della gamma del fuoco che è divertente. Queste sono le cose con cui dovete lavorare. ' Ma normalmente, I-Wei mi porta alcuni schizzi e dirò: 'Oh mio Dio, quel ragazzo è fantastico. Ora sostituiamo quella pazza testa di teschio con una pelosa piccola testa di creatura ', e avrebbe fatto 40 variazioni su questo. Io-Wei a volte disegna solo questi mostri pazzi, e riesco solo a giocare con loro '.
Paul spiega: 'È questo fantastico nuovo lavoro creativo, ma spostando e assumendo più responsabilità sull'aspetto di ciò, ciò che siamo in grado di fare è davvero aumentare la qualità dei giocattoli'. I giocattoli e i modelli di gioco Giants sono 1: 1 questa volta, qualcosa che non era il caso del primo gioco in quanto non avevano una certa tecnologia al momento, in particolare la loro gigantesca stampante 3D.
Naturalmente sono stati apportati miglioramenti anche al gioco stesso, poiché il team sa cosa stanno facendo meglio per il sequel. 'Questa volta sapevamo davvero cosa volevamo ottenere sia sui giocattoli che sul gioco'. Il combattimento è migliore, c'è una presentazione migliore e più varietà, e hanno anche avuto un po 'più di talento a Hollywood. Patrick Warburton è tornato nei panni di Flynn, Richard Horvitz è tornato nei panni di Kaos (che in pratica è Invader Zim, voglio dire, dai). Nuovo nel cast è George Takei di Star Trek fama e Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin in realtà ha contattato Toys for Bob, chiedendo se c'era un modo in cui potesse far parte del gioco in modo da poter ottenere alcuni punti interessanti con i suoi figli che adorano la serie.
Questo è Crusher, un nuovo Giants personaggio doppiato da Kevin Sorbo
Gestire la pressione concentrandosi sulla qualità
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Skylanders è ora uno dei più venduti di Activision con artisti del calibro di Call of Duty . Ciò aggiunge una nuova pressione all'umile studio, ma è 'il tipo di problema che vuoi avere', mi dice Paul. 'Non puoi guardare i dollari e i numeri o diventerai pazzo. Devi solo concentrarti sulle cose che puoi controllare, che sono di qualità.
'C'è un'enorme pressione. Siamo passati dall'essere nulla al franchising da mezzo miliardo di dollari. E ovviamente (Activision) vuole che sia di più. Ci piacerebbe farlo anche noi. Vogliamo che più bambini apprezzino il nostro gioco. E il successo è buono, garantisce che continuiamo ad avere posti di lavoro. L'unico modo in cui possiamo controllarlo è la qualità, ed è su questo che ci siamo concentrati '.
Questa volta, '(Toys for Bob) è andato nei giocattoli e ha detto, sai l'ultima volta che abbiamo lavorato con gli sviluppatori di giocattoli (e) gli ingegneri dove avremmo inviato loro illustrazioni dove li avremmo inviati modelli di gioco e avrebbero realizzato da 3D da zero. Andavamo avanti e indietro con loro molte, molte volte cercando di ricreare effettivamente il personaggio che abbiamo creato.
'Questa volta, abbiamo acquistato una stampante 3D e abbiamo realizzato tutti i nuovi personaggi in alta risoluzione e ZBrush. Quindi li abbiamo inviati, questo è esattamente come dovrebbe apparire. Avevamo le stampe 3D, in modo da poter inviare loro un oggetto solido e dire che è così che dovrebbe essere colorato, e quindi andremmo avanti e indietro sulle operazioni di pittura '.
L'ultimo bar che Paul immaginava stava raggiungendo le altezze di Nintendo. 'Quando abbiamo iniziato questo progetto, abbiamo detto:' Cosa dobbiamo raggiungere per far funzionare questo progetto? ' Uno di questi era che il nostro gioco doveva resistere ai titoli proprietari di Nintendo. Sono il gold standard di qualità per il nostro pubblico.
'Nintendo ha un modo per tenere traccia di quante ore le persone trascorrono con quali giochi. Abbiamo appena superato Super Mario Galaxy 1 e 2 in termini di numero medio di ore giocate dai giocatori Skylanders . Era il massimo che potessimo immaginare. Vogliamo che i bambini che stanno spendendo soldi per questi giocattoli sentano che ne è valsa davvero la pena. Non solo in termini di quanto sia bello il giocattolo, ma ha anche ottenuto più valore di gioco.
'Io-Wei ed entrambi dobbiamo valutare le cose, e la mia è 'Voglio essere questo ragazzo?' I-Wei è 'Voglio raggiungere lo scaffale e comprare questo ragazzo e convincere la mamma a pagarlo?' Senza questo, è troppo cerebrale perché i giocattoli sono molto più emotivi. Gli oggetti fisici attivano relazioni diverse rispetto a quelle virtuali. Penso che siano più emotivi e penso che siano più profondi nel tuo cervello '.
Skylanders Giants è uscito oggi per 3DS, PC, PlayStation 3, Wii e Xbox 360 e in arrivo il 18 novembre su Wii U. Leggi la nostra recensione per tutto ciò che è nuovo e migliorato.
( Un ringraziamento speciale a COIN-OP TV e Nintendo World Report per aver fornito alcune delle foto. Dai un'occhiata ai loro video tour su Toys for Bob per saperne di più! )