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Mangia, dormi, respira, Isacco
Al rilascio di Super Carne Ragazzo nel 2010, il creatore di giochi indipendente Edmund McMillen aveva finalmente colpito alla grande. Dopo anni passati a realizzare progetti oscuri e molto più piccoli, lui e Super Carne Ragazzo il co-creatore Tommy Refenes è diventato un successo dall'oggi al domani. Entrambi critici e fan erano d'accordo quello Super Carne Ragazzo è stato uno dei più grandi giochi mai creati.
Negli anni successivi, molte cose sono cambiate per Edmund McMillen. La maggior parte delle persone presumerebbe che dopo un grande successo, i piani per il suo follow-up sarebbero stati accelerati, ma non è successo. La continuazione di Carne Boy's il viaggio sta accadendo solo otto anni dopo e non coinvolge nemmeno McMillen. Invece di riposare sugli allori, ha deciso di forgiare la propria strada in avanti.
Il suo seguito a Super Carne Ragazzo era Il legame di Isacco . Un'altra storia incredibilmente personale di McMillen, il gioco ha combinato diversi aspetti della sua vita e interessi in un roguelike contagiosamente intelligente con forti sfumature religiose. isac ha continuato a rinnovare l'interesse per il genere in decadenza, spingendolo anche in avanti come forza creativa da non sottovalutare. Dire che è stato monumentale nel cementarlo come un visionario è un eufemismo.
Negli anni dalla sua uscita, tuttavia, McMillen ha essenzialmente lavorato solo su isac materiale correlato. Ci sono stati alcuni giochi strani qua e là (uno è La fine è vicina , che si basa anche su un periodo della sua vita), ma sembra isac è diventato il suo capolavoro. È anche possibile che ciò accada, considerando Super Carne Ragazzo è spesso annunciato come il miglior platform indie mai realizzato?
Quando mi è stata data la possibilità di sedermi e parlare con McMillen del suo lavoro, ho subito voluto sapere cosa sarebbe successo dopo. Entrambi Super Carne Ragazzo e Il legame di Isacco sono stati estremamente influenti nel farmi riconoscere che i giochi più piccoli possono essere più significativi dei titoli tripla A che gli studi rilasciano ogni anno. Senza aver giocato a nessuno dei due, potrei aver rinunciato completamente al gioco.
Ma come si fa a pianificare un seguito a un gioco così monumentale come Super Carne Ragazzo ? Si scopre che non credere che sia stato il tuo miglior sforzo è la chiave per spingerti oltre. Mentre McMillen lo sa Super Carne Ragazzo è un buon titolo, sentiva ancora che avrebbe potuto fare di più con esso.
Ho sentito che le persone hanno problemi ad avere successo e poi a fare qualcosa dopo e, psicologicamente, questo non era un ostacolo per me, ha affermato McMillen. non ho pensato Super Carne Ragazzo è stato tutto fantastico. Dire che sono rimasto sbalordito nel sentire che non rende giustizia alla dichiarazione. Non riesco a immaginare che qualcuno abbia mai pronunciato quelle parole, per non parlare del creatore del gioco in questione.
Ha continuato, però, dicendo, voglio dire, è stato un bel gioco e ho preso a calci quella cosa e ci abbiamo lavorato per molto tempo e abbiamo fatto un ottimo lavoro. In termini di design, è stata la cosa più semplicistica che avrei mai potuto fare per avere successo. McMillen ha poi spiegato che realizzava platform da anni e sapeva di poterne fare uno buono. Se aveva intenzione di rischiare tutto su un singolo progetto che avrebbe potuto plasmare la sua vita, perché sviluppare un gioco che piacesse solo a un pubblico più ristretto?
Per quanto riguarda lo sviluppo di un successore, McMillen sapeva che l'asticella era piuttosto bassa per lui. Le persone probabilmente si aspettavano qualcosa di simile a Super Carne Ragazzo , ma il soffitto era stato spalancato. Ora aveva la libertà di sperimentare idee e dare vita a un titolo che andava oltre ciò che le persone si aspettavano.
Credevo fermamente che nulla di ciò che ho fatto dopo Super Carne Ragazzo stava per trovare il successo che Super Carne Ragazzo fatto. Quindi ci ero già entrato ( isac ) pensando: 'Non mi preoccuperò perché qualunque cosa realizzerò dopo non sarà grande come quella che ho fatto in precedenza'. Con quell'ostacolo già superato, McMillen sapeva che la sua prossima mossa sarebbe stata solo quella di spingere se stesso come creatore. Voleva lavorare su cose che fossero più grandi, più strane e che lo costringessero a sfruttare il suo vero potenziale. Detto questo, ha deciso di realizzare Il legame di Isacco senza limitazioni.
Nonostante non pensasse fosse possibile, isac è ora ciò per cui Edmund McMillen è noto. Il suo primo assaggio di successo non ha interrotto la sua carriera e ora è diventato un tesoro indie con milioni di fan. Le persone adorano i suoi giochi per i loro tocchi personali e i temi a volte strani, anche se aiuta anche a essere titoli meravigliosamente progettati con cicli di feedback gratificanti. isac , tuttavia, ha quasi assunto una vita propria.
Dalla creazione del Zelda / simulatore di bambini ispirato al roguelike, McMillen ha praticamente lavorato solo su espansioni e remake del gioco. La sua ludografia contiene di più isac di qualsiasi altra proprietà che ha creato. A tutti gli effetti, si è intrecciato con isac . Potrebbe essere impossibile per lui superare in modo creativo.
Per quanto riguarda McMillen, non crede a quel sentimento. Ho fiducia in me stesso, ha affermato fermamente. Penso di poter battere Il legame di Isacco . È quasi impossibile, ma in ogni caso mi sentirò il più a mio agio possibile e farò qualcosa di nuovo. Ha poi detto che per il suo processo creativo scrive e disegna sempre potenziali sequel di praticamente tutti i giochi su cui ha lavorato, inclusi Super Carne Ragazzo , Gish , e Etere . Le possibilità che accadano quei sequel sono praticamente nulle, ma McMillen crea costantemente prototipi di idee per impedirgli di diventare stagnante.
Con isac , ha anche ammesso che l'unico modo in cui probabilmente supererà l'originale è realizzarne un sequel. Amo molto il gioco. È sicuramente uno dei miei preferiti che ho fatto. Quindi posso vedermi fare un sequel in futuro. Non so quando, ma mi piacerebbe fare dei giochi diversi. Non voglio rimanere bloccato in questo isac Foro. Poi ha riso perché il 2018 sembra essere l'anno di isac tutto da capo.
L'impulso principale per questa intervista è stato in relazione alla campagna Kickstarter allora in corso per una versione del gioco di carte di Il legame di Isacco . Da allora, un'altra espansione a Il legame di Isacco: la rinascita è stato annunciato. Mentre questo sta prendendo una campagna di fan e integrandola nel isac mito, sembra che McMillen non possa sfuggire a quel bambino che piange. Si vede andare avanti isac presto, ma il motivo per cui è rimasto così a lungo è semplicemente che lo trova divertente.
isac è un po' più simile a un universo per me, ha detto McMillen, e voglio semplicemente continuare ad espanderlo e renderlo più interessante. Detto questo, sta pensando di riunirsi con Tyler Glaiel (di La fine è vicina fama) e producendo qualche altra strana propaggine. Per quanto riguarda questo particolare gioco, però, McMillen non prevede un altro platform. Vuole fare qualcosa di veramente diverso e fuori dal campo sinistro.
Quanto a che seguito isac sembrerebbe, l'unica informazione che era disposto a darmi era una citazione generale: Se l'originale isac è La leggenda di Zelda , allora dovrebbe essere il seguito Collegamento al passato . Per quanto riguarda il motivo per cui è così vago, McMillen lo ha detto molto senza mezzi termini. Se menziono qualcosa in modo meccanico e ci sono un sacco di modder là fuori, lo modificheranno semplicemente nel vecchio gioco.
Questo è in realtà il modo in cui il fan mod anti-nascita (che ora sta diventando un'espansione ufficiale chiamata Pentimento ) Venuto per essere. Mi ha detto che l'espansione logica delle idee per un sequel sarebbe stata ovvia per le menti più creative là fuori. In effetti, molte delle idee per le quali ha scritto Il legame di Isacco Due sono esattamente ciò che i fan avevano creato per le loro visioni di Isacco avventura.
Questo non vuol dire che McMillen non apprezzi ciò che fanno i fan isac . Quando il fondatore di Nicalis (editore dietro Rinascita ), Tyrone Rodriguez, ha suggerito strumenti mod, Edmund era entusiasta per tutti. Gli ha persino fatto pensare a quali cose nuove poteva inventare isac , che ha portato al rilascio di di Rinascita seconda espansione. L'idea principale, tuttavia, era quella di creare aggiornamenti più piccoli in modo che potesse essere costantemente ottimizzato invece di fornire enormi cali di contenuti in una volta.
Quello che accadde allora fu un capitolo della sua vita segnato da tumulti. Non è entrato nei dettagli, ma a causa del fatto che suo figlio è nato intorno al periodo Afterbirth sviluppo e un sacco di altri problemi personali, McMillen non era così strettamente coinvolto placenta+ come voleva essere. Ciò ha portato la versione iniziale a sembrare poco brillante e quasi come una macchia di Isacco eredità. Anche io mi sentivo simile, anche se ho valutato l'espansione in modo piuttosto elevato a causa del potenziale di ciò che gli strumenti mod potrebbero portare (vale a dire alcuni ridicoli Pokemon espansione ho visto che era tutto il giusto tipo di fantastico).
Il processo alla base di tutto ciò è ciò che è germogliato La fine è vicina , in realtà. È stato un periodo davvero, davvero, davvero di merda e tutto questo arriva La fine è vicina , perché ne ho scritto, disse McMillen con il respiro pesante. Questo è quello che ho fatto per eliminare l'esperienza. È uno dei miei momenti più orgogliosi.
Dopo tutti quei problemi, penseresti che avrebbe voluto lasciarsi alle spalle lo sviluppo del gioco. Invece di iniziare a lavorare su un altro videogioco, tuttavia, McMillen ha spostato le marce al regno fisico. Le sue reazioni e le sue esperienze di legame con altre persone durante la creazione di giochi sono ciò che ha stimolato la sua passione per i giochi da tavolo e di carte.
Per Il legame di Isacco: quattro anime , ha iniziato a prototipare l'idea quando si è ammalato dopo il rilascio La fine è vicina . Non aveva l'energia per guardare il monitor di un computer, ma era in grado di tirare fuori idee e creare carte improvvisate per produrre un gioco di carte. Sebbene inizialmente avesse rifiutato un lancio di Robert Bowling (of Call of Duty fama), dopo aver prototipato il gioco con sua moglie, McMillen è tornato all'idea di produrre un gioco di carte fisico.
Tuttavia, questo è successo circa un anno dopo. Per quanto ne sapeva, Bowling avrebbe potuto abbandonare il desiderio di adattarsi isac in un altro formato. Come ha detto McMillen, indipendentemente dal fatto che l'offerta fosse sul tavolo o meno, l'avrei comunque fatto. Ero già entusiasta del progetto ed ero soddisfatto del design. Quello che non si aspettava era che aspettare così tanto avrebbe finito per richiedergli di cambiare marcia.
Quando mi sono avvicinato a loro per farlo, ha ricordato McMillen, mi hanno detto: 'Dobbiamo farlo ora. 'Penso che ora significhi entro i prossimi due mesi, ma letteralmente entro una settimana avevo firmato un contratto . Dopo quel momento, in pochi giorni furono a casa mia. È stata una realizzazione spaventosa per lui, ma solo a causa delle sue precedenti esperienze di lavoro con le persone.
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Per tutti i progetti su cui ho lavorato, per la maggior parte, sono io quello che spinge, mi ha detto McMillen. Io sono quello che trasporta. Sono io quello che trascina le persone e le motiva. Con Studio71, quelle persone sono così fottutamente serie e così professionali. È stato bello poter lavorare con persone così. Si stavano muovendo molto più velocemente di me ed è stato un po' stimolante in un certo senso. Nella nostra conversazione, ha dato una menzione speciale a Garima Sharma e Javon Frazier per il loro eccellente lavoro.
Quello che McMillen crede è che molti dei programmatori con cui ha lavorato si sono esauriti. Anche se non gli è successo personalmente, sa che può essere difficile motivare costantemente qualcuno se il suo cuore non è coinvolto. Per se stesso, ha un desiderio ardente di creare tutto il tempo. Ha bisogno di lavorare per mantenersi sano e vivo, quindi non crede che ci sia un punto in cui il burnout lo colpirà. Semmai, spostando l'attenzione su Quattro anime dopo La fine è vicina probabilmente si rendeva conto che stava raggiungendo un punto di svolta nello sviluppo di videogiochi e aveva bisogno di una nuova pausa.
Il problema con le persone creative, ha spiegato, è che dobbiamo ricordare che siamo creativi. Questo non ci lega a un mezzo. Devi essere creativo su come ti ispiri. Sii creativo su come va la tua giornata di lavoro e su come ti premi. La mia principale motivazione è che ho progettato, in modo creativo, non solo le cose su cui sto lavorando, ma il modo in cui ci sto lavorando.
Ha poi continuato elencando i diversi modi in cui si è mantenuto sano di mente durante lo sviluppo fino alle ginocchia Quattro anime . Oltre a fare post creativi sul blog su isac sito web e persino alcuni podcast, si è anche rivolto a Twitter per fare alcune richieste di tipo AMA in cui i fan avrebbero inviato domande. Anche le interviste, come quella che stai leggendo ora, erano uno sfogo per impedirgli di rinchiudersi in una scatola a luci spente.
Continua a sottolineare anche questo. Dal gioco Magic The Gathering con i suoi amici a passare del tempo con sua moglie a giocare Pokémon Vai , McMillen si spinge costantemente in diverse direzioni per mantenere la luce nella sua vita. Non devi mai chiuderti in una stanza a meno che tu non voglia morire. Per rimanere mentalmente sano e sano come persona creativa, devi uscire e devi interagire con le altre persone e l'ambiente sociale. In caso contrario, masticherai proiettili molto velocemente.
Puoi vedere quel sentimento applicato direttamente a Quattro anime , anche. Quando il progetto è stato annunciato quando il Kickstarter è stato pubblicato, alcune persone erano sconvolte dal fatto che una versione digitale del gioco non sarebbe stata disponibile. Sebbene sia certamente possibile adattarsi a un videogioco, McMillen non lo vuole. Quando gli ho chiesto come avrebbe preso in considerazione di portare Quattro anime nel regno digitale, disse senza mezzi termini, non lo farei.
Come ha affermato numerose volte durante il lancio di Kickstarter, gli elementi sociali che sono così parte integrante Quattro anime non può essere tradotto in uno spazio digitale. C'è una dinamica completamente diversa di guardare in faccia una persona e reagire a loro che non riuscirai a superare Internet. Anche se non impedirà alle persone di portare il gioco al popolare Simulatore da tavolo , non produrrà una versione ufficiale nel prossimo futuro.
Per quanto riguarda ciò che verrà dopo, Mewgenics è ancora sul tavolo. McMillen non ha rinunciato al progetto, ma Quattro anime lo ha distratto dal spingerlo ulteriormente. Non ha elaborato troppo le idee che vuole portare Mewgenics , ma si è certamente evoluto al di là di qualunque fosse il concetto di alcuni anni prima. Tyler Glaiel è ora coinvolto e ha pensato che si trattasse di un ibrido brawler con elementi roguelike insieme al Attraversamento animali -stile accaparramento aspetti dell'idea originale.
È un grande progetto, però, e questo è il punto: è molto scoraggiante, ha sottolineato McMillen. Dopo il gioco di carte, non è sicuro di voler intraprendere un progetto che richiederà sei mesi o due anni, quindi non si sta impegnando con una data fissa per Mewgenics . Quello che mi ha detto è stato La leggenda di Bum-Bo dovrebbe essere rilasciato entro la fine di quest'anno. Entrambi ( Bum-bo e Quattro anime ) probabilmente sarà terminato entro la fine di quest'anno. Dopodiché, il mio piatto sarà abbastanza pulito.
Anche se gli mancano quegli appuntamenti, devo ancora giocare a un gioco di Edmund McMillen che non stimoli una parte della mia anima. Alla gente piace associare creatori come Hideo Kojima e David Cage al termine autore, ma Edmund McMillen è tanto una forza trainante dietro i suoi progetti quanto quei due grandi nomi. Non troverai un titolo nella sua ludografia che non urli immediatamente, ci ha lavorato Edmund McMillen.
Anche se alcune persone non riescono a tenersi dietro o i suoi progetti iniziano a perdere di qualità, saranno sempre i riflessi della sua vita e del suo stato durante il periodo in cui sono stati creati. Questo, per me, è molto più importante del semplice essere un buon gioco.