how yordas uselessness ruins agency ico
In termini filosofici, 'agenzia' è la capacità di una persona di prendere decisioni e agire secondo tali decisioni. La capacità di decidere le proprie azioni comporta un notevole grado di auto-espressione e quindi è un potere abbastanza significativo da mantenere, sia pragmaticamente che esistenzialmente.
Nei videogiochi, tuttavia, l'agenzia diventa una cosa complicata. Le azioni virtuali sono i prodotti delle agenzie di più partecipanti: il giocatore che agisce, lo sviluppatore che abilita le azioni e, nei casi di narrazione basata sulla trama, il personaggio-giocatore le cui azioni portano avanti la trama. Ad esempio, i giocatori spesso distinguono tra le cose che hanno fatto e le cose fatte dal loro personaggio. Quando queste agenzie si allineano, un gioco è la poesia in movimento.
Non tanto quando si scontrano, come accade nel platform puzzle Ico , un gioco infestato dal dilemma dell'agenzia. L'illusione della scelta concessa al giocatore sopravvive solo finché il giocatore desidera agire secondo la guida dello sviluppatore e quando il desiderio del giocatore su come agire si allontana da questa guida, l'illusione si frantuma sotto un disegno di gioco deterministico svelato. Con le azioni del giocatore ampiamente governate dai capricci dello sviluppatore, l'agenzia del giocatore diventa un problema.
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AVVERTIMENTO : Questo articolo contiene spoiler leggeri.
Anche se più comunemente noto come il predecessore spirituale di L'ombra del colosso e l'imminente The Last Guardian , Ico è un gioco di fama. Il giocatore assume il ruolo del personaggio del titolo Ico nel suo tentativo di fuggire da un misterioso castello dopo essere stato esiliato e imprigionato lì per il peccato di corna in crescita. In poco tempo, il giovane si ritrova accompagnato dall'eterea Yorda, una ragazza più grande sottoposta alla prigionia di sua madre, la regina del castello. Il gioco è minimalista nello stile narrativo, il che significa che la caratterizzazione sparsa è principalmente derivata da sfumature e inferenze.
Il gioco consiste in due operazioni generali: puzzle-platform, in cui Ico attraversa il terreno e risolve enigmi ambientali per creare un percorso per Yorda per passare da A a B, e il combattimento, che incarica il giocatore di respingere gli spettri mentre cercano di riconquistare Yorda per la regina. Sebbene il giocatore possa saltare, arrampicarsi, nuotare, oscillare, spingere casse, raccogliere oggetti, usare leve, attaccare mostri e così via, le abilità di Yorda sono limitate al movimento rudimentale e all'apertura delle porte. Poiché quest'ultima funzione non è altrimenti disponibile per Ico, è per questo che il giocatore deve trascinarla in giro.
Nonostante sia la sua funzione principale nel gioco, Yorda apre le porte solo grazie alla vicinanza, per gentile concessione di alcune proprietà magiche innate a lei. Questo è lo stesso per il personaggio: l'assenza di volontà di Yorda definisce tutto ciò che la riguarda, dalla sua incompetenza nell'esecuzione dei comandi di base impartiti dal giocatore alla sua incapacità di registrare il pericolo dei seguaci della Regina. Anche quando arriva il momento per Yorda di svolgere il suo più utile (e unico) dovere, è un'abilità passiva che le richiede di non fare assolutamente altro che sorridere e apparire carina. Yorda è pesante, vapido e debole; è l'archetipo lobotomizzato della damigella in pericolo.
Purtroppo, Yorda determina una percentuale significativa di Ico . Le meccaniche di gioco sono incorniciate dalla debolezza di Yorda e dal bisogno di Ico per la sua continua sopravvivenza. Poiché una barriera linguistica riduce la comunicazione alle basi, la loro relazione è in gran parte costituita dalla dinamica descritta da questi meccanici. Un'espressione primaria di questo è il metodo di Ico di dirigerla verso il castello, o gridando alla ragazza per attirare la sua attenzione o tenendola per mano e spostandosi fisicamente nella posizione desiderata. Il primo, tuttavia, tende ad essere piuttosto dispendioso in termini di tempo poiché Yorda trova spesso difficoltà a concentrarsi sulla questione a portata di mano, mentre il secondo sembra più che Ico stia trasportando merci con una corda elastica. Nel frattempo, la narrazione che si svolge si ripercuote sul giocatore che si affeziona emotivamente a Yorda sulla base di questa interazione fisica.
Come evidenziato dalla sua vacuità di volontà e dalla sua incapacità di agire, Yorda è gravemente carente di agenzia. Se non viene salvata da Ico, Yorda sta aspettando che faccia un percorso adatto alla sua relativa immobilità. Al contrario, il nostro costante protagonista trascorre il suo tempo in attività intenzionali, risolvendo enigmi e combattendo mostri come richiesto dalla situazione. Mentre è ovviamente abbastanza facile pervadere un personaggio con la propria agenzia tracciando un paragone con Yorda, Ico è comunque spinto da azioni a sé stante, alla sua fine. Ico vuole fuggire dal castello e farà tutto il possibile per raggiungere questo obiettivo.
Lo stesso vale per il giocatore, in virtù del voler giocare e avanzare nel gioco. L'agenzia di Ico qui è compatibile con quella del giocatore, rendendo ancora più confortevole il riempimento delle sue scarpe. Le funzioni di gioco del personaggio giocatore soddisfano le aspettative e i desideri del giocatore, coinvolgendolo nel gioco con una finta pretesa di gioco di ruolo. Per la maggior parte, questo è reso ancora più facile Ico attraverso lo stile minimalista - minore è la ragione per cui non ci piace un personaggio, più tollerabile tendiamo a trovare quel personaggio e le sue azioni.
Sfortunatamente, in diversi punti Ico , le agenzie divergono bruscamente. Finché ci si aspetta che il personaggio del giocatore si muova intorno a Yorda come una carta chiave glorificata, la sua compagnia è un onere necessario per il progresso della partita. Arriva un momento, tuttavia, quando la libertà è a portata di mano e le sue abilità non sono più necessarie, tuttavia il giocatore è obbligato dalla narrativa a riunirsi con Yorda e sacrificare ogni nuova possibilità di libertà. I tentativi da parte del giocatore di trattare l'inciampo letterale di Yorda all'ultimo ostacolo come destinati a essere (o nel mio caso, come un'opportunità per ringraziare le mie stelle fortunate) incontrano una risoluta schermata 'Game Over'.
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Ciò che si sviluppa è uno strano intreccio tra le agenzie di giocatore, sviluppatore e personaggio del giocatore. Lo sviluppatore richiede al giocatore di voler istintivamente dare priorità a Yorda rispetto alla fuga dal castello. Il personaggio giocatore di Ico vuole tornare dalla parte di Yorda più o meno allo stesso modo, ci viene detto retroattivamente. Ciò che il giocatore vuole, d'altra parte, è molto condizionato.
Il fatto che il giocatore voglia o meno ricongiungersi con Yorda dipende da quanto tollerabile trovino il suo personaggio. Nella possibilità che il giocatore ritenga che la sua compagnia sia un onere molto maggiore di quanto valga, così come la probabilità data l'inutilità cronica di Yorda, il giocatore agirà in contrasto con i desideri dello sviluppatore e la narrazione colpirà un vicolo cieco. La successiva schermata 'Game Over' non è quella risultante da una mancanza di abilità da parte del giocatore o da sventura, ma da una negazione dell'agenzia del giocatore.
Ma l'agenzia del giocatore non è altro che una falsa pretesa, un'illusione mantenuta da una manipolazione riuscita del giocatore da parte dei creatori del gioco. Le azioni di un giocatore, e quindi l'agenzia compiuta di un giocatore, esistono solo nella misura in cui sono intrattenute e autorizzate dall'esecuzione da parte dello sviluppatore. Allo stesso modo, l'agenzia dello sviluppatore è realizzata solo dalle azioni del giocatore. Questo è un principio universale in tutti i videogiochi ogni volta che uno sviluppatore crea un mondo virtuale e invita un giocatore a parteciparvi.
Questa relazione reciprocamente caratterizzante tra il giocatore e i creatori del gioco produce un'esperienza fenomenale nata dalle agenzie collaboratrici di entrambe le parti. L'agenzia in gioco nel corso di un gioco non è né esclusivamente il giocatore né lo sviluppatore, ma piuttosto i due combinati. Parliamo sempre delle nostre esperienze personali con un gioco come se le avessimo create e, nella misura in cui lo sviluppatore ci consente, siamo davvero gli autori. Comunque sia, la paternità non è autorità. Colui che dà vita ad un atto non è più automaticamente la massima autorità nella sua azione di quanto il giocatore abbia deciso di prendere la mano di Yorda.
Non che nulla di tutto ciò invalida l'autenticità delle esperienze di un giocatore. Ci sono centinaia di migliaia di storie di videogiochi che sono intime per il giocatore che le ha scritte in modo pseudo-co-autore, ognuna delle quali offre riflessivamente la propria storia su ciò che l'agenzia del giocatore comporta. Il sonno è morte è un gioco in particolare che riguarda questo fenomeno, come sopra Half-Life 2 contro La parabola di Stanley . In definitiva, l'esperienza di gioco è condivisa, proprio come qualsiasi agenzia esercitata all'interno di un gioco è collaborativa.
Finché viene mantenuta l'illusione della scelta, il disagio di un'agenzia di giocatori inesistente può essere imbiancato. In caso di Ico , il problema non è la linearità ma che il feedback corrisponde in modo insufficiente alle inclinazioni naturali del giocatore. La soluzione, come sempre, è quella di estasiare con successo il giocatore fino a quando non sono beatamente inconsapevoli che le loro corde vengano tirate.