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Avevo letto di Brenda Brathwaite Treno prima ma, onestamente, non avevo mai comprato nessuna pubblicità. Un gioco da tavolo sui treni con un finale che rivela che stai effettivamente inviando i tuoi pezzi ad Auschwitz? per favore . Mi stai dicendo che le persone non solo smettono di singhiozzare mentre giocano, ma che le persone hanno effettivamente iniziato a piangere durante i discorsi di Brathwaite di il gioco?
Ho chiamato mentalmente shenanigans. Ha raccolto le reazioni troppo zelanti al tipo di desiderio artistico-farcito che i giochi vengano presi davvero sul serio, senza alcuna base nell'emozione reale.
Dopo essere uscito dalla versione aggiornata del suo discorso di Brathwaite, ' Treno (o Come ho scaricato l'elettricità e ho imparato ad amare il design ') con l'inconfondibile sensazione del mio dotto lacrimale che inizia - solo inizio - per riempire, ho capito quanto mi fossi sbagliato.
Fai il salto per il mio riassunto del discorso.
Per un riassunto di ciò che ha spinto Brathwaite a realizzare un gioco simile Treno in primo luogo, suggerirei di leggere questo articolo di The Escapist. Il discorso di Brathwaite questa mattina ha riguardato un terreno molto nuovo, ma la storia di base sul perché Brathwaite è passato dai videogiochi ai giochi da tavolo non è cambiata.
Che cosa ha cambiato è stata la reazione a Treno : con sua grande sorpresa, Brathwaite ha effettivamente portato il gioco in tournée nell'ultimo anno, presentando il gioco al Wall Street Journal e al MIT, prendendo atto delle diverse reazioni che i giocatori hanno avuto al gioco.
Ma mi sto anticipando. Tutta la tragedia uomo-uomo, ha detto Brathwaite, funziona con una sorta di sistema. E se hai un sistema, puoi creare un gioco.
Treno è un gioco da tavolo che, almeno inizialmente, incarica i giocatori di ottenere tanti pezzi di gioco gialli da un'estremità all'altra del tabellone. In un turno medio, il giocatore può scegliere di spostare il proprio treno in avanti, mettere più persone nel treno, pescare una carta o prendere una carta. Dopo aver raggiunto la fine della pista con un treno, il giocatore pesca una carta che rivela la destinazione alla quale è arrivato.
Tutte le possibili destinazioni sono campi di concentramento. Auschwitz, Dachau. Brathwaite ha descritto il momento della realizzazione come 'una caduta da un centinaio di metri', quando l'ormai vittorioso giocatore si rende conto di ciò che ha appena fatto.
Questa non è la fine del gioco. Treno Le regole (scritte su una vera macchina da scrivere nazista) specificano che 'il gioco finisce quando finisce'. Dopo aver capito dove vanno i treni, tu può scegli di smettere di giocare o, come hanno fatto alcuni giocatori, prova a ribellarti alle regole e a sabotare il gioco cercando intenzionalmente di pescare carte deragliate.
Quando un treno nel gioco viene deragliato, accadono due cose: metà delle persone torna all'inizio del tabellone e le altre si rifiutano di salire sul treno. I pezzi del gioco siedono semplicemente sul tabellone e non possono più essere manipolati. Brathwaite si rifiutò intenzionalmente di spiegare esattamente cosa era successo a quei pezzi. Alcuni giocatori ritengono che i token siano morti, altri ipotizzano che siano fuggiti e siano andati in Danimarca. Questo processo di volontariato della tua narrativa non è un design o una metagaming pigri, sembra suggerire Brathwaite, ma una parte integrante del gioco che fa sentire il giocatore complice di ciò che sta facendo.
Brathwaite trasmise brevemente un aneddoto in cui un giocatore raggiunse la fine del tabellone, scoprì dove stava andando, quindi tornò indietro e iniziò a caricare un altro treno senza dire nulla. Quando le è stato chiesto cosa stesse facendo, e se avesse capito cosa stava succedendo, ha risposto che lo faceva - ha solo supposto che stesse suonando come direttore o qualcosa del genere, e che probabilmente aveva figli da sfamare, quindi perché non continuare andando?
È interessante notare che Brathwaite ha notato che quando le persone giocano Treno , anche quando si rendono conto privatamente di cosa tratta il gioco, non lo dicono mai agli altri giocatori. Brathwaite non aveva idea del perché (anche se un membro del pubblico in seguito ha suggerito che i giocatori semplicemente non volevano rovinare l'esperienza di realizzazione del tema per tutti gli altri).
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Questo, sosteneva Braithwaite, è il tipo di libertà di gioco che generalmente non si può ottenere nei giochi digitali. I dettagli tattili del gioco (le aperture del treno sono troppo piccole per i pezzi degli ebrei, quindi devi stiparli lì, che diventa una sorta di azione orribile una volta che i giocatori si rendono conto esattamente di cosa stanno facendo) e la complessità di scelta umana 'il formato del gioco da tavolo permette semplicemente di non funzionare su un computer.
La scheda stessa si trova su una cornice piena di vetri rotti (presumibilmente rappresentante Krystallnacht). A un certo punto, quando mostrava il gioco, un rabbino vide il tabellone, si fermò e disse che capiva di cosa trattava il gioco.
'Non voglio giocarci', ha detto. 'L'hai appena fatto', rispose Brathwaite.
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Come descritto da Brathwaite, l'atto di recitare non ha portato ad un momento di 'cazzata' di merda, come avevo immaginato. La rivelazione di Auschwitz non è che un aspetto di un'intera esperienza progettata per far mettere in discussione i giocatori sul modo in cui seguono le regole e su come si comporteranno una volta che capiranno cosa sta succedendo e quanto siano complici.
Treno La popolarità spontanea ha provocato un sacco di contraccolpi: le persone hanno detto a Brathwaite di smettere di creare giochi e che doveva essere presa a pugni in faccia per aver creato Treno .
Forse parte di questa reazione derivava dal fatto che Treno non è 'divertente', con qualsiasi tratto dell'immaginazione. 'Perché i giochi devono essere divertenti' ?, chiese Brathwaite. la lista di Schindler non è divertente. 'Nessun altro mezzo è come, oh, deve essere divertente'.
Nel creare Treno , Brathwaite ha capito quanti vincoli progettuali aveva accettato senza pensarci durante i suoi anni come designer di giochi digitali: ad esempio, i giochi devono avere condizioni di vincita / perdita concrete o un significato rigorosamente creato dal designer, o in cui i giochi devono essere divertenti in qualche modo.
Tuttavia, l'atto di creare Treno realizzato (come suggerisce il titolo del discorso) Brathwaite si innamora del puro design del gioco. I 'giochi da tavolo', ha affermato Brathwaite, 'mi hanno insegnato che molti dei nostri problemi hanno soluzioni e che i giochi sono molto più diversi di quelli per cui attribuiamo loro credito'.
'Mi sono innamorato del potenziale potere del mezzo e ho visto la meccanica più potente della pittura', ha detto Brathwaite.