celebrating long defeat xcom 2
Profili in fallimento e miseria
L'umanità è condannata. Il martello non è ancora caduto del tutto, ma da dove ci troviamo, puoi vedere la sua ombra in rapida espansione mentre si schianta. L'umanità è finita. I migliori e i più brillanti della nostra generazione sono morti o impazziti dal trauma, e anche se non so esattamente come, sono certo che sia tutta colpa mia.
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Sconfiggi in XCOM 2: War of the Chosen è una cosa strana e stranamente bella. Non solo perché è possibile, anche probabile, perdere la partita (purché tu stia giocando onestamente), ma perché ci vuole un tempo maledetto. Il gioco ti fa sempre sapere esattamente quanto sei vicino all'estinzione, quanto lavoro ti resta da fare e ti consente gentilmente di fare i conti in matematica e sapere che non c'è più speranza.
La sconfitta è una cosa rara nei giochi in generale. È quasi inaudito che uno si crogioli in esso.
La stragrande maggioranza dei giochi è molto brava a condizionare i giocatori ad aspettarsi la vittoria. Non è sempre stato così e ci sono molti esempi di giochi spietati che puoi indicare, ma sto parlando di giochi moderni e tradizionali. Siamo molto lontani dai tempi arcade e dai primi titoli NES quando gli schermi Game Over erano comuni e i giocatori potevano accarezzare il loro ego in base a quanti titoli avevano 'cancellato'. Noi aspettarsi per battere i giochi ora, non per loro per batterci.
Perfino giochi 'masochisti' come Anime scure sono progettati per essere battuti. Non importa quanto clamore sia fatto su quanto sia brutale e spietato un gioco, la morte non è mai la fine. Non importa quante volte mordi la polvere o quanto spettacolare sei polverizzato da un drago gigantesco, hai sempre un altro colpo. La vittoria potrebbe essere difficile, ma non è mai fuori portata.
La sconfitta d'altra parte è qualcos'altro. Pochi giochi tradizionali lo presentano davvero come una possibilità e ancora meno fastidio per renderlo eccitante. XCOM 2 era già un gioco che non era timido quando si trattava di fregare i suoi giocatori - la schermata della mappa ha un letterale giorno del giudizio universale in cima ad esso che è costantemente alla rovescia. Ma è espansione, Guerra degli eletti , si tuffa a capofitto in quel nichilismo e vi spruzza dentro. Prende un gioco già difficile e aggiunge meccaniche completamente nuove che ruotano quasi universalmente per rendere la vita del giocatore più dura e la sconfitta più probabile. Come prodotto destinato all'acquisto è un manufatto interessante: essenzialmente stai pagando il privilegio di essere torturato in modi nuovi e interessanti.
WotC è volubile, ci vuole tanto (o più) quanto dà. Certo, introduce una serie di nuovi tipi di truppe con potenti nuove abilità, abilità di legame di squadra per compagni di missione frequenti, progetti di ricerca randomizzati 'breakthrough' che potenziano le tue truppe e vantaggi mensili sotto forma di 'ordini di resistenza'. Questi sono piccoli bonus adorabili, ma per ogni nuovo giocattolo ci sono nuove sfide subdole da abbinare - e sembra che ci sia un pollice alieno che ribalta le scale.
Con nuovi tipi di truppe arrivano nuovi nemici; Gli spettri che non sono in grado di sorvegliare i colpi e di sbarazzarsi e clonare liberamente le tue truppe con copie 'd'ombra', ti lasciano immediatamente sbalordito e indefinito. Ci sono purificatori ADVENT, teppisti di Stormtrooper che danno fuoco alla mappa con enormi attacchi di lanciafiamme che inghiottono le tue truppe e le danneggiano in più turni. L'introduzione di Lost simile a uno zombi che, sebbene non particolarmente pericoloso da solo, travolge la tua squadra con numeri puri. Peggio ancora, hai gli stessi Prescelti.
I Prescelti sono un trio di nemici nominati che cacciano e molestano costantemente la squadra XCOM, mandando in crash missioni e aggredendo la tua squadra nei momenti peggiori possibili. Sono progettati per essere una minaccia con cui si scontrano ripetutamente, spoiler che sconvolgono i tuoi piani, rapiscono le tue truppe e complicano la tua vita nei modi più terribili.
I Prescelti raccolgono attivamente informazioni sulle operazioni di XCOM e, se ne raccolgono abbastanza, lanceranno un devastante attacco a sorpresa sul tuo territorio, qualcosa che sicuramente non vorresti affrontare. Nel WotC , non solo devi tenere traccia dell'orologio del giorno del giudizio sempre minaccioso, ma devi anche tenere d'occhio la vicinanza di ogni Prescelto. Tra la normale batteria di operazioni di guerriglia, invasioni di siti neri e attacchi di ritorsione, devi gestire operazioni di resistenza nere per raccogliere informazioni su di loro a loro volta. Per tutto il tempo, gli Eletti faranno raid sulle tue truppe, brutalizzeranno i tuoi alleati e strangoleranno la tua capacità di reagire.
È un lotto in cima al resto dell'armageddon.
Ma per quanto siano cattivi, gli eletti e i loro giochi malvagi sono tutt'altro che unici WotC stringe le viti. L'espansione introduce anche il concetto di esaurimento psicologico e trauma nel tuo gruppo di guerriglieri stanco, trascinato fuori.
Le truppe che rientrano inciampando in cattive missioni con le KIA per denunciare o ferite strazianti da cui recuperare, portano con sé le loro cicatrici. Troppe missioni di fila esauriranno un soldato, rendendole vulnerabili ad attacchi psichici o attacchi di panico quando fissano la canna di un cannone extraterrestre. Missioni particolarmente traumatiche possono provocare interruzioni psicologiche che introducono tutta una serie di problemi, riducendo le tue truppe migliori a relitti nervosi e nervosi che rifiuteranno gli ordini o gireranno la coda e scapperanno quando ne avrai più bisogno.
Queste afflizioni possono essere trattate, ma ciò richiede tempo che non hai. Questi problemi, combinati con il consueto round di triage post-missione per tutti coloro che sono stati feriti, e le rotture di R&R per le unità esauste, fanno sì che il tuo elenco di truppe affidabili possa diventare precariamente piccolo, molto rapidamente. Dimentica di coltivare una squadra A e B, prima o poi scaverai in profondità nel roster per le squadre D, E e F. Ci saranno missioni in cui lancerai umili squadre e reclute crude nella mischia solo per tenere alto il tuo numero. Alla fine, anche quei corpi caldi non saranno sufficienti e ti ritroverai a mandare soldati feriti e rotti in prima linea, misere zolle che diventano solo più fratturate e spese nel processo.
Questa è la bellezza di WotC - tutto peggiora sempre . Dal momento in cui inizi il gioco, inizi a perdere. Questa è la lunga sconfitta, allacciati e mettiti comodo.
La sconfitta ti viene strisciante da ogni direzione e in ogni momento. Arriva un'intensa, piena di esplosioni di tragedia sul campo di battaglia, come la perdita di un agente favorito o un EVAC mal riuscito di un VIP. Si presenta nel lungo, lento slogamento di cattiva gestione e fallimento. Quando il Vendicatore manca della rete elettrica per supportare un laboratorio di decrittazione mission-critical, ma non puoi permetterti né il costo di installazione di un altro generatore, né altri 30 giorni di tempo per scavare una nuova stanza. Ci sono momenti di micro-fallimento e lunghi tratti invisibili di macro-fallimento. Nel post mortem, può essere difficile determinare esattamente quando il paziente è diventato critico.
Il che mi riporta al mio gioco attuale e al destino incombente dell'umanità. 'Quando è andato tutto storto?' Mi chiedo.
La risposta ovvia sarebbe un 'Code Black' particolarmente sgradevole che ha distrutto il mio elenco di agenti senior. Una missione confusa che ha provocato una catastrofica perdita di unità avanzate, lasciandomi a calcare l'acqua con una lunga fila di seconde banane semi-sacrificabili da allora in poi. Certamente è stato un momento basso per XCOM e il mio comando, ma cosa ha portato a quella perdita in primo luogo?
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Era imprudenza? Ho costruito la mia squadra attorno a una strategia di occultamento che permettesse alle unità di esplodere in lungo e in largo per essere in grado di tendere un'imboscata agli alieni. Nello specchietto retrovisore, sembra ovvio che si sarebbe verificato un passo falso, che rompere l'occultamento troppo presto avrebbe comportato il destino della squadra. Ma è possibile dare tutta la colpa alla mia composizione sciatta e alla tattica che ho usato in una singola missione?
Forse il vero colpo di grazia si è verificato quando il mio Granatiere è stato controllato dalla mente nel sparare ai suoi compagni di squadra. Le cose stavano già andando male a quel punto, ma quel punto di fuoco amico sicuramente non aiutò. In tal caso, qual è stata la risposta? Avrei dovuto equipaggiare le mie truppe con più scudi mentali a scapito di granate e munizioni speciali solo per la probabilità che fossero attaccate psichicamente? Avrei dovuto prestare maggiore attenzione allo stat di Will quando ho scelto quale dei miei soldati governare per avanzare? Forse se avessi dato la priorità all'edificio del Psi Lab prima e avessi messo in campo i miei soldati psichici, unità che avrebbero potuto contrastare gli attacchi di controllo mentale, tutto ciò avrebbe potuto essere evitato.
O sono semplicemente rimasto troppo indietro rispetto alla curva tecnologica per stare al passo? Il dottor Tygan continuava a offrire allettanti progetti di ricerca 'rivoluzionari' che erano troppo belli per essere abbandonati, ed è possibile che mi sia diventato un po 'troppo avido con gli aggiornamenti. All'epoca mi sentivo come un danno +1 extra per ogni fucile d'assalto, o l'abilità di scambiare quelle costose mod di armi tra soldati, valeva la pena di ritardare la rotazione tipica delle autopsie aliene e rotture materiali che guidano la corsa agli armamenti di XCOM. Ora, guardando l'orologio del giorno del giudizio fino agli ultimi secondi, sto ripensando.
E così via. Potrei passare per sempre a ripercorrere i miei passi falsi, cercando di rintracciare il proverbiale chiodo che ha portato alla perdita della guerra, ma è un compito impossibile. Nel XCOM 2: WotC , la sconfitta non è un rapinatore che ti sorprende e ti colpisce sopra la testa, è la tua ombra, il tuo compagno costante. Una presenza crescente che è sempre dietro di te, minacciando di inghiottirti. A volte ci stai davanti, a volte no.
La vittoria è il tuo amico in molti giochi e insieme trascorri molto tempo crogiolandoti nel trionfo e tifando per i nemici sconfitti. C'è qualcosa di silenziosamente bello in un gioco che si aspetta che ti sbagli alle spalle con un fallimento, che osi ricordarti che non tutto funziona sempre e a volte non ottieni sempre quello che vuoi. Un gioco che ti invita a celebrare la sconfitta.