future virtual reality market trends
Questo tutorial discute il futuro della realtà virtuale, i modelli di crescita previsti, le tendenze del mercato VR, i vantaggi e le sfide:
Secondo diversi studi di mercato, la realtà virtuale dovrebbe crescere in modo esponenziale nei prossimi cinque anni. Questo tutorial riguarda il futuro della realtà virtuale. Inizieremo esaminando le prospettive del mercato della realtà virtuale sulla base di diversi studi e ricerche di alto livello.
Analizzeremo anche i dettagli relativi alla crescita prevista per i prodotti, i componenti e i diversi segmenti di mercato di realtà virtuale.
Cosa imparerai:
- Futuro del mercato della realtà virtuale
- Conclusione
Futuro del mercato della realtà virtuale
L'immagine sotto spiega il potenziale delle applicazioni VR per categoria.
# 1) La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) si moltiplicheranno 21 volte dal 2019 al 2022
Secondo una ricerca del Ricerca International Data Corporation (IDC) , Il mercato VR e AR raggiungerà 15,5 miliardi di euro entro il 2022. La spesa per AR e VR raggiungerebbe 18,8 miliardi di dollari nel 2020, un aumento del 78,5% rispetto ai 10,5 miliardi di dollari, raggiungendo un tasso di crescita annuale (CAGR) quinquennale del 77,0% al 2023.
L'immagine sotto mostra una previsione delle spedizioni di cuffie AR VR nel 2019-2023:
(Immagine fonte )
AR e VR sarà al centro della trasformazione digitale e la spesa di diverse aziende e consumatori aumenterà di un ulteriore 80%, secondo questo rapporto. L'hardware di realtà virtuale e aumentata rappresenterà più della metà della spesa prevista.
I servizi personali e ai consumatori porteranno a questa crescita a 1,6 miliardi di dollari, seguiti dalla vendita al dettaglio e dalla produzione discreta. Si prevede che l'AR supererà la spesa del mercato VR già quest'anno o entro il prossimo anno.
# 2) Gioca ai giochi in VR / AR sui tuoi telefoni
Secondo a report di Valuates, il mercato VR e AR dovrebbe crescere a un CAGR del 63,3% tra il 2018 e il 2025. Raggiungerà 571 miliardi di $ CAGR entro il 2025. Questa crescita sarà principalmente il risultato dell'uso continuato di dispositivi intelligenti, un aumento della connettività Internet e della crescita nei giochi mobili.
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Il Nord America continua ad avere la quota maggiore del mercato VR e AR, ma il mercato Asia-Pacifico si espanderà il più grande, con Cina, India, Giappone e Corea del Sud che sperimentano la più alta domanda di display per dispositivi di gioco montati sulla testa nella realtà virtuale mercato.
Tuttavia, il settore continuerà a lottare a causa della mancanza di un design efficace dell'esperienza utente e della lenta adozione nelle economie sottosviluppate.
# 3) VR e AR stanno arrivando sui tuoi normali smartphone e tablet.
Secondo un rapporto di Vnyz Research , il mercato AR e VR vedrà una crescita del CAGR del 48,8% durante il periodo previsto dal 2020 al 2025. Raggiungerà 161,1 miliardi di entrate entro il 2025.
Il mercato crescerà grazie alla crescente accettazione di AR e VR e alla reattività della tecnologia. L'industria vedrà la fusione di AR e VR per produrre una realtà mista che verrà implementata per potenziali applicazioni.
Oltre allo sviluppo tecnologico, i driver principali di questa crescita saranno la rapida crescita nell'adozione di tablet, computer e smartphone e l'eccessiva concentrazione dei principali attori tecnologici in AR e VR in tutto il mondo.
Attualmente, il mercato dell'hardware è leader del mercato del software in termini di entrate. Tuttavia, il mercato del software vedrà una crescita più rapida a causa di un aumento della domanda nel settore dei media e dell'intrattenimento per soddisfare esigenze come la simulazione di giochi basata su AR.
Il dominio sanitario e al dettaglio dell'economia porterà alla crescita dell'adozione di AR e VR.
Tra le applicazioni AR e le applicazioni VR, l'applicazione consumer basata su AR ha la quota maggiore secondo questo rapporto, più di quella commerciale, aerospaziale e della difesa, aziendale, sanitaria e altre. La maggiore richiesta di applicazioni di realtà virtuale proviene da applicazioni commerciali.
La regione del Nord America è stata rappresentata la maggior parte della quota nel settore AR e VR lo scorso anno, il che è vero finora. Tuttavia, il mercato dell'Asia-Pacifico ha registrato la crescita più rapida durante il periodo di previsione. La crescita nel mercato Asia-Pacifico sarebbe guidata da maggiori investimenti nei settori della difesa e commerciale nella regione.
Secondo questo rapporto, il mercato si espanderebbe a causa dell'aumento degli industriali e dei miglioramenti tecnologici.
Il rapporto afferma che i principali attori nel mercato AR e VR sono Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., e Sony Corporation.
# 4) Guadagna di più con contenuti di realtà virtuale e aumentata
L'immagine sotto mostra che il settore VR e AR crescerà con un CAGR del 18,5% nel periodo 2018-2025.
(Immagine fonte )
Secondo questo Studio AlltheResearch , la crescita dei contenuti in questo mercato deriverà da un aumento della domanda di dispositivi AR e VR, nonché da un aumento del numero di produttori di cuffie AR VR come Google, HTC, Oculus e altri.
Gli utenti continuano a scaricare i contenuti VR e AR sui loro smartphone, in particolare dispositivi mobili con capacità AR, da Google Store, Oculus Store e altri.
La crescita della domanda di video a 360 gradi continuerà a fornire opportunità ai creatori di contenuti per fornire questo tipo di contenuti.
Il settore della formazione, in particolare nei datori di lavoro per scopi di formazione e promozione, dovrebbe dominare la crescita del mercato VR e AR nei prossimi anni. Secondo questo rapporto, aziende come Walmart, Boeing, UPS e altre utilizzano AR VR per scopi di formazione e questo è o ha generato domanda per il contenuto.
Questo è anche, poiché aziende come Boeing e Agco, continuano a vedere i vantaggi dell'utilizzo della realtà aumentata per scopi di formazione, come la riduzione del tempo operativo. Boeing ha registrato una diminuzione del 25% del suo tempo operativo a causa dell'utilizzo di cuffie per realtà aumentata.
Il rapporto divide il tipo di contenuto in giochi, video a 360 gradi; mediante applicazioni quali modellazione 3D, formazione, monitoraggio e altro; e da utenti finali come l'industria automobilistica, dei beni di consumo, aerospaziale, della difesa, della sanità, della logistica e del commercio al dettaglio.
# 5) Ci sarà una forte richiesta di chipset AR / VR
Questo rapporto afferma che la crescita del mercato dei chip AR / VR rappresenterà un CAGR del 23% di crescita dal 2019 al 2026.
Profila molti produttori di chip AR / VR tra cui Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co.Ltd e Huawei Technologies Co . Ltd.
L'aumento dell'utilizzo dei chip deriverà dal mercato competitivo dell'elettronica di consumo poiché i giocatori continuano a migliorare la qualità di smartphone, laptop, registratori digitali e altri. Un aumento della penetrazione di dispositivi mobili e console di gioco e una comunità di giocatori in espansione alimenteranno questa crescita durante il periodo di messa a fuoco a causa del progresso tecnologico.
Ad esempio, il numero di videogiocatori aumenterà del 90%.
Esperti VR AR per regione:
Esperti VR AR per designazione:
# 6) Partecipa agli eventi dal vivo in VR / AR
Secondo questo studio di Goldman Sachs Global Investment Research, le applicazioni di consumo tra cui videogiochi, eventi dal vivo e intrattenimento video porteranno nei prossimi 9 anni a 18,9 miliardi di dollari con il settore dei videogiochi, portando a 11,6 miliardi di dollari; mentre le categorie di imprese guidate dalla sanità a 5,1 miliardi di dollari, l'ingegneria, il settore immobiliare, la vendita al dettaglio, i militari e l'istruzione attireranno 16,1 miliardi di dollari in valore di mercato.
Tendenze future della realtà virtuale
L'immagine sotto mostra alcuni casi d'uso VR / AR:
(Immagine fonte )
# 1) Apprendimento, formazione e trattamenti in VR / AR
L'immagine sotto mostra il grafico degli utenti VR / AR negli Stati Uniti.
Attualmente, l'utilizzo della realtà mista è in aumento nel settore sanitario, dell'istruzione, dello shopping e del turismo nel recente passato, anche durante la pandemia di coronavirus. Ad esempio, nel settore sanitario, è in fase di sperimentazione o implementazione nella terapia e nella chirurgia a domicilio virtuale. In questo caso, viene utilizzato insieme ad altre tecnologie come video, sensori e monitor.
La realtà virtuale potrebbe essere adottata in gran parte nel trattamento di pazienti con fobie e disturbi d'ansia. Viene utilizzato in terapia per le persone con autismo per aiutarle a sviluppare abilità sociali e comunicative. Le tecnologie di tracciamento oculare basate su AR e VR sono impiegate nella diagnosi di pazienti con disabilità visive o cognitive.
Nell'istruzione e nella formazione, i sistemi di formazione VR e AR a distanza vengono sempre più impiegati durante l'epidemia di COVID-19 anche se continuano i blocchi o la parziale inattività economica. Lo stesso sta accadendo nel campo del turismo.
La fusione di intelligenza artificiale, realtà aumentata e realtà virtuale migliorerà la personalizzazione dei contenuti VR e AR come vorrebbero i clienti. Detto ciò, circa 30 milioni di persone useranno la realtà virtuale negli Stati Uniti nel 2021, secondo a sondaggio di eMarketer .
# 2) Prova VR / AR sul tuo cellulare e auricolare in movimento
Previsioni di vendita di auricolari AR VR da IDC:
La sfida delle dimensioni per AR e VR, in particolare VR, è enorme perché è necessario un potente hardware di elaborazione che di solito è grande per generare grafica contenuta nell'auricolare.
Lettura consigliata = >> I migliori occhiali per realtà aumentata
Abbiamo visto la tendenza per le esperienze tethered in cui le esperienze VR di fascia alta sono state per lo più disponibili quando le cuffie vengono collegate ai personal computer in cui il computer è il dispositivo di elaborazione principale. Tuttavia, questo presenta un enorme problema di mobilità perché il cavo non può durare così a lungo.
Ora stiamo vedendo non-tethered cuffie per realtà virtuale di fascia alta , ad esempio su HTC Vive, Oculus Quest, Valve e altri. Abbiamo anche I prossimi occhiali 8K di Apple VR / AR combinati che non sarà un auricolare collegato.
# 3) Prova VR / AR senza scaricare app e sul Web
L'immagine sotto mostra una roadmap del caso d'uso dei consumatori verso il 5G:
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L'impatto del 5G sulle app mobili sarà grande e così sarà il suo impatto su AR e VR, in particolare AR. Per impostazione predefinita, AR e VR, in particolare VR, richiedono un elevato trasferimento di dati anche su cloud, elaborazione e formazione di immagini virtuali. Ciò migliorerà con l'introduzione del supporto 5G su più dispositivi mobili e Internet.
Inoltre, il 5G è impostato per aumentare il livello di esperienza anche in ambienti con larghezza di banda ridotta e bassa potenza. Quindi, il 5G consentirà alle persone di godere di molte esperienze migliorate su auricolari e dispositivi più economici.
Oltre al 5G, WebVR sta già aumentando l'adozione della realtà virtuale. Per prima cosa, WebVR consente di guardare contenuti VR e AR senza dover scaricare app native sui telefoni cellulari o sui computer dell'utente. Questo perché consente agli utenti di provare VR e AR su Google Chrome, Mozilla Firefox e altri browser web.
# 4) Sport ed eventi immersivi
Ecco un video su sport ed eventi immersivi:
Gli eventi sportivi si stanno ora unendo al gioco nel mondo delle esperienze immersive. Le grandi aziende ed eventi sportivi stanno già investendo in realtà virtuale e aumentata per migliorare lo sport e gli eventi.
Per esempio, così tante persone e aziende si sono rivolte alla realtà virtuale e aumentata durante i blocchi relativi a COVID-19 per ospitare riunioni ed eventi virtuali ma immersivi oltre le normali riunioni video. Gli esempi includono le squadre della National Football League come Dallas Cowboys, New England Patriots e San Francisco 49ers.
Le migliori tecnologie VR e AR consentiranno ai fan di sentirsi immersi nei giochi e dipendenti e partner potranno sentirsi immersi e coinvolti in riunioni ed eventi.
Le campagne di marketing AR e VR sono ora comuni negli acquisti virtuali, nelle recensioni dei prodotti e nelle procedure dettagliate di vendita al dettaglio virtuale. Consentono alle aziende di produrre esperienze di consumo coinvolgenti e migliori rispetto alle solite campagne basate su video.
# 5) Cuffie e dispositivi VR / AR più economici
Le esperienze VR e AR di fascia alta sono in media meno convenienti in questi giorni, principalmente a causa del prezzo elevato delle cuffie VR, che costano la melodia di $ 400 al minimo, sebbene sia ancora possibile permettersi i dispositivi di cartone economici - che danno molto esperienze di bassa qualità, al ritmo di $ 20.
Le cuffie di fascia media come le cuffie VR Samsung, che forniscono esperienze di qualità media, costano poco più o meno di $ 150. A livello organizzativo, le tecnologie di realtà virtuale come la formazione sulla simulazione, i sistemi sanitari e i kit per sviluppatori sono molto costose anche per molte organizzazioni di medie dimensioni.
Tuttavia, le tecnologie di realtà virtuale e aumentata, come le tecnologie dei telefoni cellulari, diventeranno anche più convenienti con il tempo con continui investimenti in esse. Questo sta già iniziando ad accadere, specialmente per AR, anche se sempre più aziende continuano a produrre, sponsorizzare o branding di cuffie e dispositivi e contenuti correlati.
Vantaggi della realtà virtuale
# 1) Più divertente del video tradizionale
Ecco un video sui vantaggi della realtà virtuale:
La natura immersiva di VR e AR rende il contenuto piacevole. Il fatto che l'utente stia visualizzando qualcosa che gli piace è una cosa e immergerlo in esso è un'altra. Con immagini a grandezza naturale e interattività, i clienti si divertono a fare ciò che vogliono con il potere della sensazione di presenza in ciò che stanno guardando.
# 2) Un'altra dimensione dell'interattività
L'immagine sotto mostra un esempio: la tuta Tesla è una tuta VR per tutto il corpo con feedback tattile, motion capture e un sistema biometrico.
(Immagine fonte )
La realtà virtuale e aumentata coinvolge l'utente in tempo reale, per partecipare a ciò che sta esplorando, ad esempio attraverso Controller VR e con gli occhi nella modalità di controllo dello sguardo.
Pertanto, gli utenti possono controllare avatar e personaggi nel video immersivo nel modo desiderato. Questa è un'altra dimensione dell'immersione e ha aperto molte opportunità per i giocatori di VR, gli studenti, i formatori, i team di manutenzione remota e gli utenti di VR nel marketing e in altri campi.
# 3) Visite ed esplorazioni autoguidate
Il fatto che gli utenti VR possano visualizzare contenuti a 360 gradi e VR e AR dal loro punto di vista, che può essere diverso dal narratore, rappresenta un enorme cambiamento rispetto ai normali contenuti video.
Il narratore non dovrà stravolgere la storia come vuole e influenzare gli spettatori perché questi possono cercare prove più e dettagliate (rispetto a una normale videostoria) per ciò che viene narrato, nello stesso contenuto.
# 4) Virtuale e senza rischiare la vita
Le organizzazioni possono ricreare, testare e simulare attività del mondo reale per scopi militari, di fornitura sanitaria e di formazione basata sull'istruzione o altri scopi senza dover mettere a rischio il proprio personale e dipendenti esponendoli a scenari pericolosi.
# 5) Risparmia sui costi
Questo è autoesplicativo. Quando gli studenti ei loro formatori si impegnano in una formazione virtuale basata sulla realtà virtuale, che è vantaggiosa per la sua natura coinvolgente e coinvolgente, invece di andare sul campo, le organizzazioni risparmiano sui viaggi e altre spese.
Sfide per l'industria della realtà virtuale
# 1) Accessibilità
Il prezzo elevato scoraggia l'uso regolare e ordinario.
# 2) Nessuna o pochissima richiesta da parte del cliente
Per le aziende che si avventurano e adottano la realtà virtuale, non c'è praticamente concorrenza sul mercato. Ciò scoraggia lo sviluppo di sistemi VR e AR e la sua accelerazione nell'adozione. Per lo più, la tecnologia è adottata da appassionati di tecnologia e early adopter. Ciò sta migliorando anche se l'adozione va oltre i giochi e l'intrattenimento.
Mancano anche modelli di business sostenibili. Alle aziende mancano modelli di business redditizi e solidi standard di settore e una visione per guidare il settore.
# 3) La tecnologia non è provata
Non solo dal punto di vista del contenuto, ma c'è una scarsa applicazione della tecnologia nella vita reale con solo una manciata di utenti totali a livello globale. C'è anche una manciata di piattaforme di contenuti VR e non è disponibile così tanto contenuto VR.
Detto questo, molte persone non si preoccupano della VR perché non la usano quotidianamente. Molte persone non hanno idea della realtà virtuale e di cosa sia capace, e la realtà virtuale non raggiunge il pubblico di destinazione in termini di denaro. Ci sono solo poche dimostrazioni ed esempi di casi d'uso.
# 4) Clienti privi di opzioni
Una bassa adozione significa che non ci sono molti auricolari o sistemi VR in circolazione, e questo limita le opzioni dei clienti, specialmente nelle categorie di dispositivi di fascia alta.
# 5) Problemi di salute
Non è stato dimostrato che la realtà virtuale abbia gravi effetti sulla salute a lungo termine, ma gli studi che ne dimostrano i benefici sono pochi. La tecnologia richiede anche miglioramenti affinché i clienti smettano di sperimentare effetti collaterali temporanei come visione offuscata, nausea, mal di testa e nausea.
Conclusione
Questo tutorial sulla realtà virtuale discute il futuro della tecnologia della realtà virtuale. La maggior parte degli studi mostra il potenziale della tecnologia che sarà presto osservato - nell'intervallo da 5 a 10 anni - dati i progressi nelle tecnologie come gli smartphone e le tecnologie Internet e man mano che i dispositivi e le tecnologie diventano più accessibili e meno costosi.
Abbiamo visto che i vantaggi della realtà virtuale hanno dimostrato il suo potenziale in futuro, anche se ci sono sfide da superare affinché la realtà virtuale raggiunga il suo pieno potenziale.
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