die hard su nes potrebbe essere considerato uno dei primi simulatori immersivi
Yippe ki yay, monster trucker
I videogiochi con licenza sono sempre stati come l'interno di un fienile abbandonato. A volte potresti trovare un'auto abbandonata da tempo che ha un disperato bisogno di restauro, ma più probabilmente è solo piena di ragni. Duro a morire su NES non è nessuna di queste cose. È più come trovare un lander lunare abbandonato da tempo in un vecchio fienile. Ti chiedi come sia arrivato lì e se sia una buona idea provarlo.
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È un gioco assolutamente bizzarro che trascende la discussione sul fatto che sia buono o schifoso. È affascinante. Il design è qualcosa che non è esattamente senza paragoni, ma il modo in cui funziona è fuori dal mondo.
Haaaaans!
Consiglierei di guardare Duro a morire prima di giocare a questo gioco. Pur sapendo che il film è raramente necessario per giocare al gioco con licenza, è praticamente necessario Duro a morire . C'è qualche impostazione - i terroristi hanno preso il controllo di Nakatomi Plaza e stanno sfondando le serrature per ottenere denaro - ma non va davvero in profondità su quali siano i tuoi obiettivi o su come raggiungerli. Non spiega l'esistenza di un metro 'piede', visualizzabile solo nel menu di pausa. Allo stesso modo, non sarai preparato quando il gioco ti ingannerà intenzionalmente alla fine.
Ti aiuterà anche se leggi il manuale. Va oltre tutte le regole che non sono altrimenti spiegate. Ad esempio, se entri nelle prese d'aria, lascerai cadere la tua mitragliatrice. Non c'è nulla nel gioco che indichi che lo farai. Non ti viene chiesto se vuoi far cadere la tua arma. Emergerai dalle prese d'aria e ti renderai conto di essere stato spogliato della tua pistola.
È un'interpretazione stranamente letterale del film. C'è un certo numero di 'truffatori' che vivono all'interno di Nakatomi Plaza, e praticamente l'unico obiettivo solido Duro a morire è toglierli tutti. Per affrontare Hans Gruber, devi uccidere tutti i nemici prima che apra la porta. Tuttavia, ci sono vari modi per semplificarti le cose, come togliere il computer al 4° piano per ritardare i terroristi. Tutto tranne l'eliminazione dei terroristi è facoltativo.
La scimmia nella chiave inglese
Duro a morire gioca in tempo reale. All'inizio, i terroristi iniziano a farsi strada attraverso le serrature del caveau e tu stai combattendo contro il tempo per eliminarne il maggior numero prima di allora. Una volta rotto il caveau, tutti si spostano al 30° piano, il che significa che più ne rimangono, più dovrai combattere lì e poi prima di poter affrontare Hans. C'è un contatore nel menu di pausa, che ti consente di sapere quanti ne sono rimasti. Non impiegare troppo tempo o Hans scapperà.
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In molti modi, Duro a morire su NES è un esempio estremamente precoce di simulazione immersiva. Sei catapultato in un mondo con un sacco di regole e pochi script al di là di quelle regole, e sta a te capire tutto. L'unica cosa lineare Duro a morire è la marcia del tempo e la relativa collocazione degli eventi.
Utilizza anche sistemi come la 'nebbia di guerra' che oscura aree che il tuo personaggio non può vedere in quel momento. I terroristi nascosti dietro gli angoli sono oscurati nell'oscurità. Ci vuole un po' di tempo per abituarsi al sistema di mira, in quanto non è semplicemente a quattro o otto direzioni, ma funziona un po' come un quadrante. Se non riesci a gestirlo, spruzzare e pregare è una strategia ragionevole. Ci sono anche diversi modi per aggirare i piani, comprese le scale, un ascensore e le prese d'aria. I terroristi risponderanno alle tue interruzioni, con Hans che dice loro di controllare i piani dove hai creato un putiferio. Ciò ti consente di evitare o tendere un'imboscata come ritieni opportuno.
Benvenuto alla festa, amico
Ciò che frustrerà molti giocatori è il fatto che Duro a morire è ovviamente progettato per richiedere più tentativi per essere completato. Non è un gioco molto lungo, ma è spietato. È del tutto possibile che tu faccia un piccolo errore di calcolo alla fine del gioco e debba ricominciare completamente da capo. Questo non era troppo raro all'epoca - Contro è stato altrettanto brutale nel farti ricominciare da capo, ma è qualcosa che non è invecchiato bene.
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Ciò che rende la ripetizione un po' più difficile da digerire è questo Duro a morire è un gioco piuttosto piccolo in generale. Composto dalla piccola manciata di piani di Nakatomi Plaza e dalle poche dozzine di delinquenti che vivono lì, sembra che servano altri due film degni di contenuto per definirlo un pacchetto completo. È un po' comprensibile se consideri che c'è solo una persona nei titoli di coda elencati sotto un ruolo creativo: Tony Van. Quasi certamente, non era l'unico sviluppatore su cui lavorava Duro a morire . Non è elencato come programmatore da nessun'altra parte. Tuttavia, se scegliamo di credere che si tratti di uno sforzo di sviluppo solista, è dannatamente impressionante!
Senza mancare di rispetto a Tony Van (ha avuto una mano nella mia amata Shadowrun per Genesi ), è molto probabile che Activision non abbia accreditato le persone o che semplicemente non volessero essere associate. Junichi Saito è stato, almeno, identificato come il compositore. Oh Ehi! Ha fatto la musica per Predatore sul NES ! L'unica parte decente di quel gioco!
Ora ho una mitragliatrice, Ho-Ho-Ho
Come ho detto tanto tempo fa, non mi interessa davvero chiedermi se Duro a morire è veramente kusoge. Il suo design è appena fuori dal mondo. Sembra qualcosa che non avremmo veramente ottenuto fino ad anni dopo. Potrebbe essere breve, forse si basa troppo su fonti esterne per capirlo effettivamente, e potrebbe essere stato più adatto a una console più avanzata, ma non è questo il punto. Duro a morire spinge il design a 8 bit. È arte nata dai suoi vincoli.
Sfortunatamente, essendo un gioco con licenza, non è probabile che venga portato. Una cartuccia NES con Duro a morire vivere su di esso ti farà funzionare bene a nord di un cane . Ciò è probabilmente dovuto al fatto che è stato rilasciato in ritardo per la console nel 1991. Quest'anno, fai il regalo di Duro a morire sul NES. Guarda la luce negli occhi delle persone che scoprono per la prima volta questa simulazione proto-immersiva non lineare. Dopotutto, questo è il Natale.
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