destructoid review fable ii

Mi è piaciuto il primo Favola , come l'ho suonato circa un anno dopo il suo rilascio iniziale, dopo che l'hype era diminuito e le mie aspettative erano state abbassate. Anche se il meccanico buono / cattivo era un po 'ingannevole e la storia faceva schifo, era un gioco di ruolo d'azione abbastanza solido con molte idee davvero interessanti.
Fu con una ragionevole quantità di eccitazione, quindi, che non vedevo l'ora Favola II . Certo, quell'eccitazione è stata mitigata dal solito 'è di Molyneux, quindi sarà deludente per molti aspetti le emozioni che ormai abbiamo memorizzato, ma sono rimasto fiducioso che, tra tutte le potenzialità non sfruttate e la meccanica fallita, ci sarebbe - - forse - sii una minuscola pentola d'oro.
Non ero preparato a trovare una piscina piena di roba.
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Favola II (Xbox 360)
Sviluppato da Lionhead Studios
Pubblicato da Microsoft Game Studios
Rilasciato il 21 ottobre 2008
Favola II è pieno di bug e meccanici mal implementati tenuti insieme da un'interfaccia abissale.
Ha anche suscitato le singole reazioni emotive più forti e forti che io abbia mai avuto da un videogioco e mi ha fatto letteralmente urlare alla televisione, gli occhi che cominciavano a inumidirsi, quando ha raggiunto la fine.
I problemi con Favola II sono impossibili da ignorare, fino a quando non lo fai. Il protagonista si muove goffamente come un ibrido tra un personaggio standard e un eroe horror di sopravvivenza. Le azioni D-pad sensibili al contesto sono così ostili all'utente che si può facilmente mangiare una torta di mirtilli invece di una pozione e improvvisamente diventare grassi e poco attraenti per puro incidente. I menu sono mal progettati e la ruota delle espressioni è scomoda e ingombrante. La pista del pangrattato spesso si confonde e ti conduce in diverse direzioni contemporaneamente. I boss dei Troll sparsi durante il gioco si comportano tutti e vengono sconfitti nello stesso identico modo. Non puoi fare sesso senza comprare un libro che ti insegna come fare sesso . Il tuo cane a volte ti dirà di scavare da qualche parte, solo per correre senza meta e mai abbastanza raggiungere il punto che sta cercando - e poiché non puoi togliere la tua pala da solo, devi stare in piedi, impotente, fino a quando il il cane capita per fortuna sulla sua destinazione prevista.
E queste sono solo piccole cose.
Favola II I maggiori cambiamenti, il sistema di lavoro e la cooperativa, sono esattamente ciò che ti aspetteresti da un gioco Molyneux: carino in teoria, problematico in esecuzione. Mentre è deludente che sia la cooperativa online sia quella locale costringano uno dei giocatori a fare da scagnozzo (prendi la borsetta), questo non è il vero problema con il multiplayer. Dopo che il tuo amico si è unito, semplicemente non c'è niente da fare fare . Puoi sconfiggere i tizi insieme o attaccare tutto in vista, ma questo è tutto: non puoi interagire tra loro in alcun modo significativo e lo scagnozzo è solo un mulo per aiutare il giocatore a superare i combattimenti. Il tuo partner può diventare un ladro e uccidere tutti gli innocenti NPC in vista, ma se l'unica alternativa divertente a 'correre e uccidere mostri' è 'uccidere la famiglia del tuo migliore amico', allora abbiamo un problema.
Oltre a ciò, il sistema di lavoro non è ben implementato. Le scelte progettuali alla base dei lavori sembrano ovvie: renderle ripetitive, noiose e solo in qualche modo ben pagate, in modo che il giocatore sarà tentato di rinunciare a vivere una vita morale e di rivolgersi al crimine per guadagnare. Allo stato attuale, tuttavia, i lavori sono semplicemente troppo utili per rendere possibile una vita di rapina e omicidio.
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Dopo circa un'ora di sbalzo dell'acciaio presso un fabbro, taglio del legno o riempimento di boccali di birra (tutti i lavori sono funzionalmente identici, controllati dallo stesso minigioco di cronometraggio di base), il giocatore sarà facilmente in grado di raggiungere una promozione a quattro o cinque stelle , che aumenta notevolmente la quantità di denaro ricevuta per ogni spada di successo realizzata / taglio di legno / birra versata. Dopo meno di due ore, un fabbro può guadagnare 1000 monete d'oro per ogni spada fatta con successo. Nel frattempo, se scegli di giocare come un ladro malvagio, rubare dai registratori di cassa produrrà in media solo circa 30 monete, oltre alla seccatura di combattere le guardie e fare il servizio alla comunità. Dato che il resto delle scelte morali del gioco sembrano concentrarsi attorno alle idee secondo cui il bene è difficile ma eroico mentre il male è facile ma moralmente rivoltante, fare la cosa 'giusta' e lavorare per l'oro è troppo facile. Dopo aver lavorato per circa un'ora o due all'inizio del gioco e accumulato circa 30.000 monete d'oro (ho visto Colbert distrarsi dalla sua monotonia), non ho mai avuto bisogno di lavorare di nuovo con i soldi.
Questi sono i difetti. Questi sono i problemi che, se Favola II se fosse un gioco minore, lo renderebbe irritante, aggravante, borderline ingiocabile. Fortunatamente, tuttavia, Favola II risulta essere molto, molto più della somma delle sue parti, grazie al suo sistema di combattimento e al suo nucleo emotivo e narrativo.
da carattere a intero c ++
Di tutte le affermazioni fatte da Molyneux Favola II durante lo sviluppo, ho avuto delle difficoltà a credere che si vanta del sistema di combattimento. Non riuscivo a vedere come una miscela accessibile e pulsante di attacchi a distanza, magici e in mischia potesse simultaneamente essere profonda o interessante - ero molto, molto felice di essermi smentito. Il divertimento dentro Favola II Il combattimento deriva dal fatto che ogni dato combattimento richiede al giocatore di usare almeno due delle sue abilità per sconfiggere i nemici. Laddove il primo gioco ti ha praticamente bloccato in una modalità di gioco a seconda della tua esperienza di spesa (se hai potenziato molto la forza all'inizio, in pratica dovevi giocare come un corpo a corpo per l'intero gioco), i tre tipi di combattimento sono efficace e abbastanza snello per essere ciascuno unicamente utile per diversi scenari. Semplicemente diffondendo i miei punti esperienza alle abilità che ho trovato utili, sono stato in grado di avere un tempo assurdamente soddisfacente, rallentando i nemici con un incantesimo temporale proiettile, tagliandoli con eleganti raffiche da mischia e sparandogli in testa con un fucile ripetitore. Anche se puoi superare l'intero gioco premendo i pulsanti, è molto più soddisfacente e moderatamente più efficace utilizzare tutte le tue diverse abilità in ogni frenesia. Dato che le munizioni e la magia sono illimitate, sei incoraggiato a sperimentare e mescolare i tuoi stili di combattimento per trovarne uno adatto a te.
Sono sorpreso di dire questo, ma il combattimento è esattamente ciò che Molyneux ha promesso: accessibile e divertente, ma potenzialmente profondo. Molti giocatori possono essere giustamente scoraggiati dalla relativa mancanza di difficoltà del gioco e dalla penalità troppo piccola per la morte (il tuo personaggio viene sfregiato e perde alcuni XP), ma ho trovato il combattimento stesso abbastanza soddisfacente da non aver bisogno di palla -fida sfida per renderlo divertente.
Mi ha anche aiutato il fatto che, quando non correvo in giro a sparare banshe in faccia, venivo attratto dal nucleo sorprendentemente emotivo del gioco. Sebbene inizialmente abbia creato una famiglia solo per curiosità (ho finito per sposare due donne, solo per poter dire in modo anonimico di avere 'hos in diversi prefissi', fino a quando non mi sono sentito così in colpa che ho divorziato da uno e ho avuto un figlio con altro), e sebbene mia moglie e mia figlia non abbiano avuto emozioni proprie al di fuori delle reazioni al dialogo in scatola, sono stato sorpreso di trovarmi a prendermi cura di loro solo un po ', tornando a casa mia dopo ogni ricerca solo per dire ciao, solo per controllarli. Non provavo nulla di terribilmente profondo nei loro confronti - sicuramente niente come l'amore o qualcosa del genere - ma immagino che fossero meglio di niente.
Il cane ha soddisfatto tutte le mie esigenze emotive, comunque: per sempre fedele e incredibilmente utile nella ricerca di tesori, il cane rende il gioco molto più amichevole e snello (odio correre in giro alla ricerca di tesori, quindi fare in modo che il cane lo faccia per me era un grande vantaggio) e offre al giocatore un compagno adorabile e amorevole con cui condividere l'esperienza. Non direi di si amato il cane, ma a me importava un bel po 'di lui.
La storia inizia abbastanza tipicamente. Andrei fino al punto di dire che per l'intera prima metà del gioco, Favola II è deludente nel reparto narrativo: a parte le missioni non lineari che devi prendere per ottenere punti Rinascita, è la tua tipica roba da uccidere-il-cattivo-e-salvare-il-mondo fino a quando il tuo giocatore non si dirige verso il grande del cattivo Evil Castle e il gioco - abbastanza improvvisamente e senza preavviso - decide che desidera essere interessante.
La maggior parte dei giochi che includono una qualche forma di scelta morale di solito lo fanno in modo molto semplicistico: sei un santo o il diavolo, senza spazio intermedio. Essere un bravo ragazzo ti dà benefici, mentre essere malvagio è effettivamente inutile, tranne per quanto sia bello essere un bastardo totale. Le scelte morali di altri giochi sono ingannevoli, irrilevanti. Molti di Favola II Le scelte sono altrettanto superficiali, ma pochi preziosi riescono a trascendere la stupidità in bianco e nero che affligge la maggior parte dei giochi con trame ramificate. Alcune scelte che fai cambieranno in modo permanente e abbastanza evidente il panorama del mondo.
Altri, compresi quelli fatti al Big Evil Castle, presentano veri e propri dilemmi morali: fai la cosa sbagliata e rimani al sicuro, oppure fai la cosa giusta e soffri perdendo esperienza o attrattiva o qualsiasi numero di cose che hai costruito durante il gioco? Non voglio entrare nei dettagli sul tipo di scelte che farai e, ancora una volta, non ce ne sono quasi quante dovrebbero esserci, ma Favola II è il primo gioco a cui gioco da allora Ricaduta che mostra scelte morali con il grado di sfumatura e ambiguità che meritano giustamente. Soprattutto la scelta alla fine.
Oh, dio, la fine. Fino al finale, ero convinto di votare Favola II un 6/10; sopra la media, ma niente di strabiliante. Una volta girato il finale, tuttavia, ero così esausto, così completamente positivo che non avevo mai reagito emotivamente a un gioco così fortemente prima, che non potei fare a meno di dimenticare tutti i difetti monumentalmente irritanti che ho menzionato sopra. Non posso entrare nei dettagli, ovviamente, ma moderatamente interessante come la storia arriva fino a quel punto (un arrogante, omicida canaglia espresso da Stephen Fry che è il momento clou), il finale è a un livello completamente diverso. Scambia un climax guidato dalla sfida con uno emotivamente guidato, ed è tanto più efficace per questo.
Favola II , sebbene incredibilmente imperfetto in molti modi, è un dannatamente bello gioco. Il combattimento è straordinariamente soddisfacente, la storia è incredibilmente efficace e ci sono lampi di brillantezza in alcuni dei dilemmi morali del gioco. Dovrai frugare in poche ore molto frustranti per arrivare alle cose buone, ma una volta superati i difetti incredibilmente evidenti del gioco, troverai uno dei giochi più emozionalmente evocativi mai realizzati. Non è assolutamente perfetto, e se considerato nel suo insieme non è abbastanza bello, ma è un gioco che positivamente dovere essere interpretato da chiunque abbia a cuore la narrativa nei giochi.
Punteggio: 7.5 (I 7 sono giochi solidi che sicuramente hanno un pubblico. Potrebbe non avere un valore di rigiocabilità, potrebbe essere troppo breve o ci sono alcuni difetti difficili da ignorare, ma l'esperienza è divertente.)