bad single player modes are limiting growth fighting games
Se Chronicles of the Sword è stato fantastico, perché non esiste Chronicles of the Sword 2
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Negli ultimi dieci anni, i giochi di combattimento mi hanno affascinato e intimidito. Presto in partite online ogni tanto dove anche nei ranghi più bassi, vengo regolarmente distrutto da giocatori con abilità e strategie esponenzialmente migliori delle mie. Devo ammettere che non sono bravo a giocarli in modo competitivo, e mentre potrei teoricamente sviluppare le competenze necessarie con sufficiente pazienza, non è nel mio interesse attuale subire centinaia di perdite online che spezzano l'anima in quel processo.
Mi piacciono questi giochi molto di più, semplicemente attenermi a divertenti modalità per giocatore singolo, motivo per cui Super Smash Bros. Brawl è il mio gioco di combattimento preferito. È anche il motivo per cui ho appena giocato Pokka nonostante mi abbia fatto valere per così tanto tempo, né ho toccato la versione Deluxe. Pokka La campagna per giocatore singolo è troppo imbottita in modo esauriente e scritta in modo insufficiente per consentirmi di divertirmi, anche se ci sono entrata aspettandomi di amarla.
Sì, è vero che quasi tutti giocano ai combattimenti in questi giorni solo per competere contro altri giocatori, in modo competitivo o casuale o da qualche parte nel mezzo. Va bene, ma il problema che prendo è nella crescente negligenza di altri pubblici. Se questi giochi non offrono nient'altro che valga la pena acquistare, ciò lascia la loro 'vera' barriera d'ingresso così alta che diventa un enorme rischio per i nuovi giocatori semplicemente aggiungerli alle loro librerie.
Super Smash Bros una volta era un re di soddisfacenti modalità per giocatore singolo, ma i giochi Wii U e 3DS sono sorprendentemente carenti. Se hai preferito la modalità avventura breve ma dolce in Mischia o l'epico e ambizioso emissario del sottospazio in Rissa , sembrava Distruggere aveva una forte preferenza per le campagne creative per giocatore singolo. Il fatto che i giochi più recenti non abbiano alcuna modalità avventura è abbastanza sconcertante che è diventata una forte controversia tra i fan della serie.
Ma Distruggere è un gioco di combattimento incredibilmente non tradizionale con un pubblico più ampio e più informale. La rimozione della modalità Avventura porta via qualcosa che gran parte del suo pubblico non vede l'ora, ma il gameplay principale è ancora estremamente accessibile a quel pubblico. Bandai Namco's Soul Calibur la serie è un esempio più tradizionale.
Soulcalibur III Chronicles of the Sword ha più di un decennio ed è ancora costantemente lodato fino ad oggi. La modalità combinava giochi di ruolo leggeri ed elementi di strategia con il combattimento di un gioco di combattimento, creando uno stile di gioco così unico che è difficile trovare persino un gioco completo paragonabile ad esso. Soulcalibur IV lo sostituì con la Torre delle anime perdute, un guanto basato su obiettivi che aggiunse battaglie di squadra nella mischia. Meno ambizioso, ma rispettabile a sé stante in quanto ha sfidato i giocatori a giocare in modo diverso e ad imparare personaggi aggiuntivi.
Ancora Soulcalibur V offerto niente di simile a nessuno di questi. Ha cercato di compensare con una modalità storia più ambiziosa di prima, ma è considerata una delle peggiori storie della serie. Limitare la sua narrazione e il gameplay si concentra su una manciata di protagonisti difficili e non fornisce quasi alcuna informazione SCV La pletora di nuovi arrivati ha lasciato un cattivo gusto nella bocca di molti giocatori. Ci fu uno sforzo, ma sembrava uno speso male, soprattutto guardando il SCII La capacità di avere diverse buone modalità trama con strutture di gioco completamente diverse. I giocatori leggono questo come una delle tante bandiere di un drastico cambiamento nel design del gioco di combattimento nell'era PS3 / 360, che le modalità per giocatore singolo non erano più considerate rilevanti.
Lo stesso sviluppatore Tekken la serie è molto più iconica per modalità di gioco insolite. Tekken 3 presentava la Tekken Ball simile a una pallavolo, un mini-gioco così amato da far rivivere Torneo di tag Tekken 2 . Tekken 3 aveva anche un suo mini picchiaduro noto come Tekken Force, un concetto che divenne un punto fermo della serie fino alla sua improvvisa omissione in Tekken 7 .
Tekken 7 almeno ha una modalità storia più ambiziosa con scenari di gioco inaspettati e tutorial generali, incorniciati attorno alla faida ridicolmente estrema della famiglia Tekken si vanta. Inoltre, bowling. Tipo, bowling reale. Perché ragioni. Tekken è spesso considerata una serie di giochi di combattimento relativamente accessibile, e sebbene la maggior parte di ciò risieda nei suoi controlli, le attrazioni per giocatore singolo come la saga della famiglia Mishima e le modalità secondarie sciocche fanno molto per l'aggancio di giocatori inesperti. Tranne il bowling.
Queste due serie mostrano molto su come i contenuti dei moderni giochi di combattimento sono cambiati con ogni versione successiva. In precedenza, offrivano un'ampia scelta di opzioni soliste e casual. Ultimamente, le uniche opzioni per giocatore singolo che la maggior parte offre sono una campagna per la storia, una modalità arcade o qualche altro guanto semplice e un tutorial ... se non altro. Una modalità storia di gioco di combattimento di solito non è abbastanza soddisfacente da giocare per ore e ore, ma può essere un ottimo primo passo se è ben scritto con una buona stimolazione e struttura. Sfortunatamente, molti lanci recenti non lo realizzano nemmeno, con modalità trama così deboli da saltare meglio.
Capcom ha fatto una grande spinta nel marketing per le loro modalità di storia Street Fighter V e Marvel vs Capcom Infinite , solo per entrambi essere colpiti duramente dalle recensioni come insipido e imbottito con scene usa e getta. Persino peggio, Street Fighter V lanciato senza la sua modalità storia promessa né una modalità arcade tradizionale, solo un estenuante guanto di sopravvivenza. Nonostante sia stato costruito per essere molto più adatto ai nuovi arrivati combattente di strada gioco, i nuovi arrivati non avevano alcun contenuto divertente da agganciare e lo rilasciavano rapidamente. confrontando SFV le vendite a Tekken Ciò dimostra che, sebbene un design accessibile sia importante per attirare nuovi giocatori nei giochi di combattimento, il contenuto è la spina dorsale che supporta la loro decisione di rimanere in giro.
Una fantastica modalità single player offre qualcosa che non può essere ricreato in una partita contro (come la scrittura interessante e meccaniche di gioco insolite dentro o fuori dalla battaglia) e incentivi per apprendere le sfumature del gioco (come un gioco gratificante o usando molti personaggi) . Altrimenti, ciò che ti rimane è una modalità arcade di un altro sapore, solo una serie di battaglie contro CPU casuali o preimpostate. Adoro una modalità arcade breve e dolce, ma le corse arcade di solito non durano più di un'ora perché tanta semplicità non funziona a lungo termine. È così che mi sono bruciato Pokka campagna elettorale e Street Fighter V La modalità di sopravvivenza, e lo stesso si può dire per la maggior parte delle modalità di storia con narrazioni insoddisfacenti.
I moderni giochi di combattimento sono così eccitanti a causa del loro aspetto comunitario. Ecco perché è fantastico per loro concentrarsi così fortemente sulla concorrenza online. Questo è anche il motivo per cui il declino dei contenuti per giocatore singolo è straziante. Spinge via i giocatori che erano così entusiasti dei giochi di combattimento perché ciò che amavano di più di loro è semplicemente sparito. Molti appassionati di giochi di combattimento hardcore hanno iniziato come casual che si sono agganciati al gioco solista e sono cresciuti verso sfide più grandi nel tempo. Tenere lontano i giocatori solisti impedisce sia ai giocatori che alle comunità di raggiungere il loro pieno potenziale.
Il fatto che continuiamo a ottenere qualsiasi tipo di modalità storia per giocatore singolo nei moderni giochi di combattimento è la prova che gli sviluppatori sanno che i giocatori vogliono contenuti per giocatore singolo. La maggior parte semplicemente non fa un buon lavoro, ma alcuni hanno dimostrato la volontà di fare meglio. Sono stato spento quando ho visto la ricezione mista per Dragon Ball FighterZ La modalità storia, ma riflettendoci di più, il fatto che sia mista dimostra che è molto più giusto della maggior parte della concorrenza. Può essere DBFZ' La storia ha alcuni problemi di stimolazione, ma offre meccaniche di gioco e narrative che lo rendono gratificante e divertente per provare dozzine di combinazioni di squadre diverse. I giochi di combattimento ad alta abilità avevano contenuti che soddisfacevano i giocatori occasionali in passato, e ho fiducia che possano farlo anche in futuro.