why zombie studios turned down publishers
Dettagli sulla squadra sorprendentemente piccola dietro questo gioco horror
A completare la nostra recente copertura del gioco horror di Zombie Studios luce del giorno , Ho un po 'di più dalla mia chat la scorsa settimana con il capo creativo dello studio Jared Gerritzen e la scrittrice Jessica Chobot. Con lo studio alle spalle Blacklight: Retribution in allegato al progetto, ci sono state idee sbagliate sulla dimensione della squadra principale del gioco, soprattutto considerando che si tratta di un progetto Unreal Engine 4. 'È letteralmente Jessica e circa sei dei miei sviluppatori lavorano su questo', ha detto Gerritzen a Destructoid.
Durante l'intervista, il duo ha sottolineato che si tratta davvero di un progetto di passione. 'Ognuno si è davvero impegnato a dedicare il proprio tempo e gli sforzi personali per cercare di completarlo - solo il fatto che sia auto-pubblicato e dobbiamo stare molto attenti con budget e cose', ha detto Chobot.
'Quando sono entrato per la prima volta nel settore', ha ricordato Gerritzen, 'era normale lavorare senza scrupoli senza motivo. Solo per amore del gioco. Quando sono venuto su Zombie sette anni fa, non volevo che ciò accadesse. Quindi siamo stati molto diligenti assicurandoci che i nostri ragazzi non lavorassero pazzi nostri, ma con questo, è tornato alla vecchia scuola. È tornato come ragazzi che dormono sotto i loro banchi. E non è stato perché aveva a, era a causa dell'orgoglio.
'Questo sarà un gioco che questo gruppo centrale di ragazzi è molto, molto orgoglioso di fare. È davvero fantastico perché questo tipo di cose mi ricorda i vecchi tempi di sviluppo del gioco in cui questi sviluppatori del gioco stavano aprendo una nuova pista e sapevano quanto erano fortunati '.
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'Penso che sia stato confuso in alcune interviste precedenti in cui la gente è tipo' Oh, il personaggio principale è Jessica. ' E non è così ', ha spiegato Chobot. 'Quello di cui stavamo provando a parlare è che il personaggio principale è chiunque tu voglia che tu sia perché tutto ciò che vedi è una prospettiva in prima persona. Abbiamo momenti in cui viene fatta una certa voce fuori campo che ho fatto perché sono lì ed è facile e l'ho scritto, quindi so cosa fare - ed è proprio come piccole battute veloci. Quindi è circa 'Jessica' come si arriva '.
Descrivere come è stato lo sviluppo luce del giorno , ha detto 'La parte divertente è che ho dovuto letteralmente installare una cabina VO improvvisata nel mio salotto dove ho preso un microfono e ho preso tutti i cuscini del divano dal mio divano e ho circondato il microfono per smorzarlo ... e ho scaricato questa applicazione torcia sul mio iPhone in modo da poter leggere le righe mentre ero nella mia piccola grotta. E poi è così che ho registrato tutto '.
Mi è sembrato divertente come, di tutti i team che hanno potuto mostrare le abilità di Unreal Engine 4 in questo periodo di transizione, siano poche le persone che lavorano su luce del giorno che sono tra i primi.
'Il capo delle licenze mi dà ancora un sacco di merda perché usciremo un po 'prima di qualsiasi altro gioco di Unreal 4', ha riso Gerritzen. 'L'ho visto la scorsa settimana, ed era tipo' Amico, non credo che stia uscendo. Non credo che funzionerà. ' Ed è perché il motore è ancora così tanto agli inizi. (Il gioco è) sarà una bestia. Dovrai avere un buon PC per eseguirlo '.
quando luce del giorno rilasci su Steam, costerà $ 20 o meno. Ho chiesto a Gerritzen cosa ne pensasse degli altri titoli del genere che cercavano un prezzo simile.
'Spero che il tipo di mentalità cambi in cui ottieni effettivamente ciò per cui hai pagato', ha commentato. 'Ci sono stati numerosi giochi negli ultimi due anni in cui abbiamo pagato $ 60 per cui in realtà non avrebbero dovuto essere 60 dollari. Questo perché (Xbox Live Arcade) costa $ 15 o $ 60. Non c'è mai stata questa via di mezzo.
'Penso che vedremo giochi che potrebbero costare $ 45 dove non lo avremmo visto qualche tempo fa. Quando ho iniziato, dovevi avere un editore ... ora con la cosa della distribuzione digitale in corso, e Steam e Origin, ora persone come noi possono creare un gioco, possiamo distribuirlo. L'unica cosa che non siamo in grado di fare, davvero - voglio dire se abbiamo i soldi - è mettere una pubblicità o fare una grande campagna pubblicitaria ad essa connessa '.
Continuando, ha spiegato che 'Se ( luce del giorno ) ha successo, faremo un altro gioco indipendente. Mi piacerebbe controllare il mio destino con i nostri giochi. Potremmo avere un editore che ha cinque giochi e il nostro gioco è il gioco meno preferito tra i cinque del marketing perché potrebbe essere in giochi completamente diversi. E così, questo gioco non ha tanto successo solo per i gusti di una persona. Quindi ora se siamo noi a sviluppare, produrre, pubblicare, sta davvero a noi fare il massimo che possiamo o possiamo permetterci '.
Lascia che il disco mostri che la scelta di autopubblicare è esattamente questa: una scelta. 'Ho alcuni giochi che hanno ancora editori e ogni volta che parlo con quei ragazzi sono come' Ehi, che ne dici di pubblicare luce del giorno ?' È come 'No! Penso che siamo bravi. Faremo noi stessi e vedremo se può avere successo. ' Adoro l'idea di vivere e morire con la nostra stessa spada. È una di quelle cose - è spaventoso da morire, ma sarà divertente da morire vedere cosa succede.
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