what nmh 2 desperate struggle really means
Ieri ho iniziato a scegliere No More Heroes 2: Desperate Struggle per vedere quale significato potrei derivare dal gioco. Per me l'intera serie parla di volumi sul mondo dei giochi e analizzarli è un ottimo modo per avviare conversazioni sui giochi in generale. È anche un buon modo per far dire alla gente che sto analizzando troppo le cose. Ma mi piace farlo, e penso che l'arte debba essere discussa e analizzata e che dovremmo condividere le nostre opinioni diverse su ciò che i giochi significano per noi. Quindi continuo.
Nell'ultimo post abbiamo scoperto che il mondo di Lotta disperata era davvero una rappresentazione dello stato attuale del gioco, che manca di profondità ed è composto da generi stanchi. Insieme a questo Travis, Shinobu ed Henry erano anche parti dello stesso personaggio che rappresenta il giocatore. Fino a quando queste parti non si sono unite, Travis non ha avuto un vero impulso per cambiare lo stile e gli eventi che si stavano svolgendo. Tuttavia, una volta che Travis diventa intero (una vera rappresentazione di ciò che i giocatori ora sono) qualcosa cambia. È questo cambiamento che porta il gioco a diventare molto più interessante.
Oh sì, e poi c'è Sylvia. Continua a leggere per scoprire di cosa si tratta No More Heroes 2: Desperate Struggle significa davvero.
È abbastanza ovvio per chiunque abbia giocato al gioco che la prima metà dei boss del gioco è sorprendentemente diversa dalla seconda metà. In effetti, la sensazione dell'intero gioco è sorprendentemente diversa nella seconda metà. Mentre nella prima metà del gioco le uccisioni sembravano divertenti e i boss passavano quasi come nulla, i boss della seconda metà hanno tutti un impatto su Travis e sul suo mondo. Questo inizia con Ryuji e si intensifica man mano che il gioco continua.
Come ho accennato nel precedente post, sia Shinobu che Henry sono rappresentazioni di altri tipi di giocatori oltre a Travis, e Travis non è davvero completo fino a quando non hanno assunto il suo ruolo per un po '. Ciò diventa ancora più evidente se consideriamo la sua battaglia con Ryuji. Ryuji è la prima battaglia del gioco che conta davvero e arriva dopo che Travis ha respinto Shinobu, essenzialmente rifiutando il nuovo giocatore arrivato e da dove proviene lui stesso. Ryuji è un promemoria di questo. Con i pensieri della sua interazione con Shinobu nella sua mente, Travis finalmente va a combattere con un vero guerriero, non uno degli assassini taglia e incolla che ha combattuto prima.
Ryuji viene dal Giappone (molto probabilmente), che è la culla del gioco moderno. Non è inoltre un caso che il suo nome rispecchi da vicino un combattente di uno dei più grandi franchise di combattimenti di tutti i tempi. È così importante perché è il passato dei giochi e ricorda a Travis tutto ciò che ha imparato a combattere e il mondo (giochi e mondo dei giochi) nel primo gioco e tutti i motivi per cui Travis si è innamorato della battaglia (o perché ci siamo innamorati dei giochi). Mentre Ryuji si apre con una blanda battaglia di motociclismo in stile mini-gioco, si chiude con il primo vero combattimento con la spada del gioco. È un promemoria della sfida e della sperimentazione che è proseguita nei primi giorni di gioco. Alla fine del combattimento è la prima volta che Travis si prende cura di un altro avversario e chiede a Sylvia (che stiamo arrivando da lei) di non distruggere il suo corpo, anche se alla fine lo lascia comunque.
Non vuole che il corpo di Ryuji venga distrutto perché Ryuji non è un boss buttato via come tutti i precedenti. Ryuji rappresenta il gioco reale, da dove veniamo, e sbarazzarsi di lui significherebbe che saremmo bloccati nel mondo poco profondo del gioco in cui ci troviamo ora. Ryuji aiuta anche Travis ad accettare Shinobu ricollegandolo al suo passato e ricordandogli che è venuto dallo stesso posto in cui è stata lei. Tuttavia, Ryuji viene distrutta dal fatto che Travis non regge Sylvia e le lascia fare le sue cose mentre se ne va. Travis non è ancora abbastanza forte, ha bisogno di Henry. Ha trovato il suo passato, ma non sa dove deve andare con esso o perché è importante e quindi gli permette di essere distrutto. A sua volta, molti di noi giocatori non hanno idea del nostro passato, in particolare le generazioni più giovani che non hanno sperimentato i giochi più vecchi e non ne hanno voglia. Anche quando conosciamo il nostro passato, è impossibile sapere perché i giochi più vecchi sono così importanti per come il mondo dei giochi si svilupperà senza sapere dove vogliamo che quel mondo vada. Dopo la battaglia di Ryuji, Travis è dove si trovano la maggior parte dei giocatori hardcore: conoscere il nostro passato è importante, ma non ho idea del perché dobbiamo tenerlo attorno.
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Quindi arriva Henry. Ho già discusso del perché sia importante, quindi salteremo qui, tranne per dire che è la comprensione che consente a Travis di capire perché ricordare il passato e spingersi verso un mondo nuovo e diverso siano così importanti. Per quanto riguarda il gioco, ciò significa sfidare il modo in cui avvengono gli omicidi e le regole e i metodi delle Associazioni degli Stati Uniti (presto anche su di essi). Nel caso della metafora, questo significa guardare oltre la lucentezza del minigioco e dei generi divertenti, ma superficiali e cercare di spingere per giochi che sfidano davvero lo status quo. Questo ci porta agli ultimi quattro boss, che ho potuto analizzare anche per sempre, ma Tron lo ha già fatto molto.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir e Alice Twilight rappresentano tutti diversi aspetti di un gioco più profondo e ponderato. Travis ricorda tutto, e nel caso di Vladmir, in realtà si oppone a Sylvia e non le permette di distruggere il suo corpo. Per amor di più, vado a sbirciare su questi tre, tranne per sottolineare che alla fine della battaglia di Alice Twilight è l'unica volta in cui Travis ottiene sangue su se stesso. Qui è dove la piena realizzazione di ciò che sta facendo si alza su di lui e lui (e te) possono effettivamente vedere le conseguenze di ciò che ha fatto per tutto questo tempo. Ciò che segue è un discorso epico coperto di sangue che si lamenta del fatto che tutte queste vite sono state inutilmente perse e l'annuncio che non importa che queste persone siano assassine organizzate per combattimenti dagli Emirati Arabi Uniti. Sono ancora persone e non possono essere trattate come carne. I boss dovrebbero essere rispettati, non gettati uno dopo l'altro come giochi a buon mercato e knock-off. Ciò significa che possono essere più che semplici combattimenti, se ce ne saranno altri possono essercene altri dietro e smetteranno semplicemente di pompare assassini (giochi) più e più volte.
Ma chi sono? Saluta Sylvia e gli Emirati Arabi Uniti. L'ultimo discorso di Travis viene urlato contro di lei ed è lei che sta organizzando anche tutti i combattimenti. Se Travis è il giocatore e Santa Destroy è il mondo dei giochi, allora Sylvia è il creatore del gioco. Il regista, lo sviluppatore, il produttore; chiunque credi sia responsabile del prodotto finale che interpreti (sono un fan della teoria degli autori come puoi dire, quindi ci riferiremo a lei come il regista). Sarò il primo ad ammettere che nel primo gioco mi sono perso del tutto e non ne ho nemmeno discusso nei miei pezzi, ma si adatta molto bene anche lì. La maggiore enfasi sul rapporto di Travis e Sylvia lo porta in primo piano Lotta disperata , tuttavia, ed è una relazione brillante. Si scopre anche che Sylvia è quella che ha fermato la battaglia tra Henry e Travis. Qualcosa che solo il regista di un gioco potrebbe fare a due giocatori o giocatori che combattono per sempre.
Travis ama e odia Sylvia. Lo prende in giro con promesse e spesso non mantiene. Insulta costantemente il gioco, dicendoci cosa fare e non aver bisogno di sapere e sembra sempre incasinare Travis. Eppure Travis torna sempre. La rimprovera ancora e ancora, cerca di evitarla quando si rende conto che gli sta dando da mangiare una cazzata e poi la spinge via. Allo stesso tempo, ama ciò che ottiene da lei. Ama il fatto che sia sexy e di bell'aspetto ed è stranamente attratto dalla sua incapacità di comportarsi sempre allo stesso modo. Come giocatori facciamo la stessa cosa. Abbiamo fatto schifo contro di noi e lo stiamo bevendo. L'industria dei videogiochi elimina l'ultimo gioco e ce ne presenta uno nuovo, e inghiottiamo di nuovo la ripetizione nonostante spesso non sfidi nessuna delle norme o spingiamo oltre i limiti. Lo facciamo alla cieca come Travis fa i suoi omicidi per la prima metà del gioco.
Sylvia promette a Travis di fare sesso come ricompensa se vince, una promessa mai mantenuta nel primo gioco e quando il secondo gioco ne inizia uno che sembra essere una falsa speranza. Anche Travis lo sa perché non si impegna a combattere fino a quando il suo amico non viene ucciso (per quanto banale sia l'omicidio). La promessa della gioia suprema è svanita su di lui, sa che sta solo scherzando. Anche noi giocatori siamo presi in giro. Ci viene promesso il mondo se continuiamo a prendere ciò che ci danno, ma il mondo non viene consegnato. Sembriamo sempre inseguire quell'esperienza suprema (qui rappresentata dal sesso), ma non ci è mai stata donata.
Il messaggio qui è che non lo stiamo chiedendo. Travis sta bene con la falsa speranza e la minuscola quantità di motivazione che deve continuare sul suo cammino. Almeno questo è vero per la prima metà del gioco, che non ha praticamente alcun sviluppo tra Travis e Sylvia (giocatore e regista). Si lancia e lancia un'altra sfida e tu ci passi sopra mentre alcune scene tagliate la prendono in giro Travis con la grande promessa del sesso. Tuttavia, una volta che Travis la sfida dopo essere diventata un giocatore completo e aver ricordato ciò che è importante, improvvisamente inizia a guardarlo sotto una luce diversa. È chiaro vedere svilupparsi il rispetto e alla fine viene da Travis e loro ... beh, scopano, per dirla senza mezzi termini. Solo quando Travis inizia a chiedere di più a Sylvia e alla sua organizzazione, si rende conto di non avergli dato nulla di reale. Quando la realizzazione colpisce (le ultime battaglie con i boss) e Travis la chiama sulla differenza, inizia a rendersi conto che davvero non sta consegnando e non può semplicemente spalargli sempre più battaglie perché conosce meglio e in fondo così fa lei.
Il cazzo di Travis e Sylvia diventa meno una ricompensa finale quando succede e più di una comprensione e unione finale tra i due. Il giocatore e il regista si riuniscono per creare una migliore comprensione di ciò di cui i due hanno bisogno. Naturalmente questo è rappresentato nella classica moda di Travis da lui che urla 'Downward Fucking Dog'! nella parte superiore dei suoi polmoni, ma è quell'esaltazione che riassume molto bene ciò che accade quando un giocatore e un regista (attraverso il suo gioco) possono effettivamente incontrarsi e connettersi a un livello più profondo rispetto al semplice sviluppatore che spala gioco dopo gioco al giocatore. È con questa comprensione che assassino e allibratore (giocatore e regista) dovrebbero lavorare insieme, che Travis va avanti per combattere con il suo avversario finale, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. è l'epitomia di ciò che è sbagliato nel luccicante Babbo Natale. È un nascondiglio debole dietro la copertina dei suoi luccicanti giocattoli con cui attacca Travis. Al diavolo, è quello che l'ha costruito nell'impero che Santa Destroy è adesso. Travis si reca lì per distruggere quell'impero e porre fine all'UAA in modo che lui e Sylvia possano stare insieme. Il giocatore, quindi, è lì per affrontare finalmente colui che ha creato questo mondo di giochi e sequel semplicistici. Travis si è finalmente connesso con la persona responsabile delle regole e della creazione del gioco, ha solo bisogno di distruggere il mondo in cui si sta giocando in modo che lui e Syliva possano lavorare insieme per un futuro migliore. Se riesce a sconfiggere il mondo di Batt Jr., può costruire il suo mondo (forse qualcosa di simile al mondo del primo gioco) con Sylvia. Sono abbastanza sicuro che qualsiasi giocatore là fuori amerebbe la possibilità di costruire anche la propria industria di gioco perfetta. Travis crede che uccidere Batt Jr. lo farà.
Sfortunatamente non funziona così. Dopo aver sconfitto le prime due incarnazioni di Batt, Jr. con l'aiuto di Henry, Batt, Jr. ritorna nel cliché più clericale di tutti i boss, la versione gigante del boss originale che cerca di colpirti è con le mani. Henry, il giocatore istruito, è così scoraggiato dal semplice sito di un design così pigro che lascia Travis da solo per finire la battaglia senza voler sporcarsi con un boss così banale. Travis alza persino gli occhi per il fastidio ed esclama quanto sia prevedibile tutto. Tuttavia, nella sua ricerca per migliorare il suo mondo, si spinge in avanti; la vendetta, a proposito, ora un ricordo a lungo dimenticato da quando ha scoperto che Batt, Jr. non ha ucciso le persone a cui tiene davvero (Henry, Sylvia e Shinobu). Ma quello che Travis trova è la stessa cosa che ha trovato nell'ultima partita. Non può uscire senza morire. Non possiamo uscire senza nemmeno abbandonare il gioco, dobbiamo spegnerlo e disconnetterci per continuare ad andare avanti verso un gioco migliore.
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E così, al fine di distruggere Batt, Jr. Travis fa quello che crede sarà un balzo suicida dal bordo di un alto edificio. Attraversa il suo gigantesco avversario e mentre cade è in pace sapendo che può almeno lasciarsi alle spalle l'omicidio. Il giocatore allora è in pace sapendo che abbiamo cercato di affrontare il mondo dei giochi e di cambiarlo nel miglior modo possibile, ma è stato troppo difficile per noi fermarci da soli. 'Bene', pensa Travis (e quindi pensa il giocatore), 'me ne vado, ma esco alle mie condizioni'. Se non può cambiare il mondo, allora non giocherà più e sembra essere l'unica via d'uscita.
Fino all'ultimo secondo, quando Sylvia si intromette e gli salva la vita. Il regista salva il giocatore dal lasciare il mondo dei giochi per sempre. Ecco come ci dice Suda. Creatori e giocatori insieme, spingendosi l'un l'altro e migliorando il gioco. Mentre Travis si appoggia sulla schiena di Sylvia mentre lei lo guida a casa, pronuncia 'Paradise'. Questo è un riferimento alla fine dell'ultima partita in cui la battaglia senza fine di Travis ed Henry ha portato Travis a 'l'uscita che chiamano paradiso'. Il paradiso è quindi cambiato. Prima che l'unica via di fuga fosse una partita perché il gioco non stava cambiando, ma ora con Travis e Sylvia il gioco può cambiare. Purtroppo, né Sylvia né il mondo sono pronti per questo e lei lascia Travis nel suo hotel.
Questo ci porta al narratore del gioco. Ogni battaglia durante il gioco è stata introdotta da un'attraente ragazza che lavora in uno di quegli strip club dove la ragazza si spoglia dietro il vetro. Queste scene sono tutte in prima persona, mettendo il giocatore direttamente nel corpo del personaggio guardando il narratore. Alla fine scopriamo che abbiamo visto Sylvia attraverso gli occhi di Travis (ti ho detto che eravamo lui!) Mentre racconta la storia di Travis. Ovviamente è caduta in un momento difficile e, come dice lei, lo stesso vale per il resto del mondo. Si può presumere che questa sia una previsione dell'inevitabile rovina del mondo dei giochi in cui viviamo ora. Senza nulla su cui resistere e gli unici a cui importa davvero (Travis / giocatori) buttati al marciapiede, il gioco crolla. Eppure Travis ritorna su Sylvia mentre i giocatori torneranno sempre ai giochi e supporteranno quei creatori che vogliono fare qualcosa di buono, provocatorio e riflessivo.
La storia d'amore di Travis e Sylvia è la storia d'amore dei giocatori e dei loro giochi, che sono anche giochi da regista. Il tocco finale di Travis e Sylvia attraverso il vetro (siamo sempre separati in qualche modo dai creatori di un gioco) è uno sguardo fiducioso sul futuro dei giochi in cui possiamo imparare dalle storie del nostro passato e trasformarci in un futuro più luminoso.
Questa è comunque la mia opinione.