what armor says gear war
domande e risposte dell'intervista del server ms sql per esperti
'Jack, strappa questa porta,' dice una voce, le parole riecheggiano nella piccola stanza. Le schegge calde tremolano e illuminano temporaneamente la stanza buia in cui è stato imprigionato Marcus Fenix. Una volta strappata, la porta si spalanca. La luce si insinua. La silhouette di Fenix attraversa lo schermo. Lui è nudo. Per la prima e unica volta in Gears of Wa serie r, Fenix è mostrato senza armatura. Dopo la scena, il macabro protagonista indossa un abito adatto al combattimento. Pesante e bulbosa, la placca metallica copre tutto il torace e il busto, nonché le spalle, la coscia, le braccia e le gambe.
Il piatto pesante è diventato una specie di scherzo. Ci siamo abituati a vedere uomini grandi e corpulenti che indossano armature altrettanto grandi e corpulenti nei nostri videogiochi. Recentemente ho posto a quattro studi le stesse due domande per capire perché nei loro giochi compaiano armature enormi o spaziali. Il primo studio con cui ho parlato è Ingranaggi di guerra sviluppatore, Epic Games. Il designer Cliff Bleszinski ha impiegato alcuni minuti per rispondere via e-mail.
Bleszinski è stato realistico quando ho chiesto cosa dicesse l'armatura spaziale sui personaggi o sul mondo in cui si basa: 'L'armatura sui personaggi in Ingranaggi di guerra implica che sono incredibilmente forti, resistenti e che vengono sparati regolarmente ', ha detto.
Ma non si tratta solo di proiettili e brutalità. Dopo diverse iterazioni, il team di Epic si stabilì con armature che ritenevano 'iconiche' e fecero molto di più che rendere gli uomini difficili. È stato usato per rafforzare la necessità di utilizzare il sistema di copertura del gioco.
'Abbiamo pedalato sui disegni delle armature un bel po 'fino a quando non ci siamo fermati sull'iconico look arrotondato della corazza / blu emissivo', ha detto Bleszinski. 'Come per tutte le cose nello sviluppo del gioco, sono state necessarie molte iterazioni fino a quando non abbiamo trovato qualcosa che tutti ritenevamo iconico. Soprattutto, ha fatto sentire i personaggi 'pesanti', così che quando il giocatore si è riparato si è sentito come se stesse lanciando un'enorme entità contro un muro. '
Ora che ci penso, sbattere la schiena contro una barriera era quasi gratificante come scricchiolare le ossa del viso con un attacco in mischia. L'armatura ha finito per essere un bel pezzo di design. Forniva forza e feedback per un movimento di combattimento non aggressivo.
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Domani ti porterò i pensieri dei creatori dell'armatura Capital Wasteland e della Brotherhood of Steel.