snatcher reconsidered
Dopo aver finito Metal Gear Solid 2 per l'ennesima volta, ho avuto un'improvvisa realizzazione - per quanto amassi Hideo Kojima, non avevo mai completato un singolo gioco su cui aveva lavorato senza le parole 'gear', 'solido' o 'metal' nel titolo. Pensavo fosse giunto il momento di rimediare.
test di accettazione dell'utente (uat)
Ne ero consapevole Snatcher per qualche tempo, ma non possedendo un CD di Sega né propendendo a NON emularlo, la mia conoscenza di questo romanzo poliziesco cyberpunk non si è estesa oltre ' Blade Runner per mezzo di Kojima '. So che è una specie di classico di culto in queste parti, ma non sapevo perché. Così, ho deciso di giocare a un gioco che potrebbe benissimo combinare uno dei miei film preferiti di tutti i tempi con uno dei miei progettisti di giochi preferiti.
E ho smesso di suonare dopo circa tre ore, perché l'ho odiato.
Eppure, anche io amore esso. Moreso rispetto a qualsiasi altro gioco a cui ho giocato, Snatcher è un insieme di contraddizioni stupende e idiote: una gemma imperfetta che frustra quasi ad ogni turno, ma ha ancora molto di più da offrire rispetto al cinquanta percento dei giochi 'migliori' pubblicati oggi. Anche se ho smesso di giocare a metà del primo atto, non avevo ancora finito Snatcher . Armato di un Let's Play meravigliosamente dettagliato inviato da Grievetrain, mi sono trovato irrimediabilmente dipendente dal vedere più di un gioco di cui non mi piaceva la meccanica.
Unisciti a me dopo il salto mentre provo a spiegare perché è così assolutamente necessario che tutti provano questo gioco, nonostante (o a causa di?) il fatto che sia dannatamente quasi ingiocabile per il pubblico contemporaneo.
Snatcher potrebbe avere una delle peggiori interfacce che abbia mai visto. L'interazione con il mondo si riduce sostanzialmente alla selezione di scelte da un albero di azione basato su testo in diverse località e all'utilizzo occasionale di oggetti di inventario sulle persone. Esiterei a chiamare Snatcher un gioco di avventura, poiché ciò implicherebbe che il gioco funzioni principalmente su enigmi e pensieri critici quando il più delle volte, richiede davvero al giocatore di esaminare ogni singolo oggetto in ogni singola posizione fino a quando la trama non avanza.
Questa non sarebbe necessariamente una brutta cosa in sé e per sé, se non fosse per il fatto che le due azioni che compiono questo - 'LOOK' e 'INVESTIGATE' - sono attuate in modi spesso confusi e illogici. Per esaminare qualcosa, è necessario ESATTARLO, ma se si desidera effettivamente prenderlo e utilizzarlo, è necessario GUARDARLO - ma solo se l'hai già studiato . Alcune azioni e dialoghi non diventano disponibili se non guardi e indaghi qualunque cosa nel juuuust l'ordine giusto, a volte anche più di una volta. È così che avanzi nel 90% circa del gioco (l'altro 10% è costituito da sequenze di tiro non eccezionali), e quando qualcuno ha iniziato a giocare nel 2009, mi ha fatto quasi impazzire dopo poche ore.
Ma, in qualche modo, mi piaceva ancora il gioco. Letteralmente ogni singola cosa che mi è stato chiesto di fare non ha senso e mi ha fatto incazzare, ma per un po 'mi è ancora piaciuto l'atto di fare quelle cose. Questa è stata un'emozione confusa - non sapevo se volevo eliminare per sempre la non-ROM dal mio disco rigido, o accovacciarmi, afferrare una procedura dettagliata e GUARDARE e INDIVIDUARE per il resto del gioco. Questo conflitto, penso, è dovuto quasi esclusivamente al tono senza pretese e stravagante del gioco.
Snatcher strappa da altre fonti frequentemente e senza vergogna. La trama, la tecnologia e il design del protagonista vengono direttamente strappati via Blade Runner , il tuo compagno è un Metal Gear miniaturizzato e i robot malvagi che popolano il suo mondo stanno letteralmente camminando con gli endoscheletri Terminator (che, per qualche ragione, possono sparare laser dalla bocca). Quando possibile, riconosce l'esistenza del giocatore e si diverte molto a rompere la quarta parete. Sostiene di essere un serio thriller fantascientifico e allo stesso tempo consente al giocatore di colpire in modo lecoso e divertente ogni singolo personaggio femminile che incontra con tutto il fascino di uno stupratore professionista. Vuole esserlo qualunque cosa , e questo è. È esattamente folle, divertente e contraddittorio come ci si aspetterebbe da un gioco di Hideo Kojima.
Piuttosto che farmi passare il dolore di doverlo fare davvero giocare il gioco per arrivare a questa roba buona, ho invece usato l'articolo Let's Play sopra linkato. Ho imparato molto sul gioco (al punto in cui, se qualcuno mi chiedesse se avessi 'giocato' Snatcher , Probabilmente direi di sì), e forse un po 'di giochi in generale.
Hai sempre tutta la libertà di gioco del mondo, tranne quando non lo fai, che è sempre
Non sono sicuro se Snatcher è un argomento a favore o contro l'idea che i giochi siano intrinsecamente incapaci di raccontare storie lineari decenti. Da un lato, il giocatore non ha alcuna vera agenzia al di fuori di controllare qualsiasi cosa davanti a sé fino a quando una nuova parte della storia si presenta, il che è noioso e probabilmente come una struttura non interattiva può seguire un gioco pur essendo considerato un vero e proprio gioco .
D'altro canto, Snatcher farebbe un film assolutamente abissale. Tanta gioia da cui derivavo Snatcher è venuto dall'esplorazione del mondo di gioco - digitando nomi casuali nel database della polizia, chiamando linee sessuali ed esplorando aree opzionali - che da tradurre Snatcher in un mezzo non interattivo sarebbe una totale perdita di tempo. Mentre le cose che mi sono piaciute davvero non erano correlate alla narrazione, non avrei fatto quelle cose senza che la storia avesse unito l'intera esperienza. Senza l'amnesia di Gillian, avrei provato a digitare il suo nome nel database della polizia, trovando in seguito un pezzo facoltativo ma interessante di prefigurazione sulla sua identità? Senza la necessità di trovare una persona in Alton Plaza, avrei mai trovato il numero su una linea sessuale telefonica, portando a una conversazione goffamente divertente tra un cornea Gillian e un operatore condiscendente?
app che spiano altri telefoni
Snatcher è uno di quei giochi in cui sono stato costantemente e piacevolmente sorpreso dai piccoli tocchi che i designer hanno aggiunto ogni volta che è possibile al fine di rendere il mondo del gioco più realistico e interessante. Quasi tutti i miei momenti preferiti di Let's Play coinvolgono il giocatore a fare qualcosa solo parzialmente correlato alla trama principale, come confrontarsi con l'ex moglie di Gillian sull'infedeltà o provare a comprare ...
Pizza Neo Kobe
Mentre esco in una delle zone più vivaci di Neo Kobe (fondamentalmente un mix tra San Francisco come rappresentato in Blade Runner e New York come raffigurato nella mente di un giapponese che non è mai stato a New York), Gillian si imbatte in qualcuno che vende 'Neo Kobe Pizza'.
Per quanto posso dire, il piatto è stato originariamente Akashiyaki (gnocchi di polpo in salsa di pesce) nella versione giapponese di Snatcher , ma è stato presumibilmente cambiato in Neo Kobe Pizza per placare il pubblico occidentale. L'idea di Neo Kobe Pizza è tanto semplice quanto folle: prendi una fetta di pizza, immergila in una zuppa a tua scelta e attendi che si riallacci. Mangia con le bacchette.
E questo è eccezionale . Posso dire, con una certa sicurezza, che Neo Kobe Pizza è la cosa più grande che emerge dalla spensierata localizzazione inglese da quando 'mi sento addormentato'. C'è qualcosa di così indescrivibilmente strano ma fico in questa fusione di cucine orientale e occidentale nel modo più sciocco e meno sottile possibile. Da un lato, l'intera idea di Neo Kobe Pizza suona come qualcosa che un annoiato di sei anni avrebbe inventato tempo e risorse infiniti ... ma dall'altro lato, in realtà sembra un po ' bene . Inoltre, si adatta perfettamente al mondo strano, autocosciente, quasi cyberpunk di Snatcher .
Il protagonista più perverso nella storia dei videogiochi ... una volta che avrai il controllo di lui
A proposito di stranezze, considera l'enorme protagonista del turno di personalità che Gillian Seed attraversa nei primi venti minuti di gioco. Quando lo incontriamo per la prima volta parlando con il suo ex-ex-moglie Jamie, sembra un poliziotto noir relativamente tipico: emotivamente distaccato, ma più o meno persino irascibile.
Quando ci dirigiamo al quartier generale di Junker e incontriamo la receptionist di Mika, tuttavia, Gillian mostra i suoi veri colori. I suoi colori veri, viscidi, stalker-y. Nonostante tecnicamente sia ancora sposato e abbia a che fare con lo schiacciante bagaglio emotivo che accompagna l'amnesia, Gillian non ha assolutamente problemi a colpire Mika entro tre secondi dall'incontrarla con zinger come 'Sono onorato di avere la possibilità di lavorare con qualcuno come bello come te '.
Ogni volta che Gillian guarda un membro del sesso opposto, inizia a inciampare su se stesso, facendo doppio senso che persino un dodicenne troverà ovvio, il tutto mentre cerca e non riesce a fregare tutto ciò che si muove. Durante una conversazione con la sua ex moglie mentre è a letto, Gillian fa di tutto per fingere che ci sia uno scarafaggio che striscia sotto le lenzuola in modo che si spaventi e si toglie le coperte, rivelandola nuda corpo.
Lui prende seriamente questa merda con ogni singola donna che incontri nel gioco. Il ragazzo ottiene persino una scena di doccia terribilmente imbarazzante con la figlia di diciotto anni (che è, forse non sorprende, solo quattordici nella versione originale giapponese) di un ragazzo che viene decapitato nella prima mezz'ora del gioco.
Non sono davvero sicuro di cosa dire di queste scene, perché sono alternativamente esilaranti e inquietante come palle - forse sono stati messi in gioco come un'estensione della rottura del quarto muro, inclusa l'ipotesi che i giocatori vorrebbero davvero, davvero, ossessionare ogni personaggio del gioco con un polso e una vagina.
Abbattere la quarta parete con una palla da demolizione, macinare i pezzi della quarta parete in una polvere fine, quindi sbuffarla
Quando chiedo Earthbound fan perché gli piace così tanto il gioco, generalmente cercano di comunicare che il gioco è una sorta di indescrivibile postmoderno cosa che è consapevolmente ironico e mortalmente serio quando vuole esserlo. Non aver mai finito Earthbound , Non ho mai veramente capito questo sentimento ... finché non ho suonato Snatcher .
C'è qualcosa di rinfrescante in come un gioco senza autocoscienza come un gioco Snatcher è. Apparentemente, il gioco segue la storia di un cacciatore di taglie di nome Gillian Seed che è fuori per sterminare alcuni robot canaglia e riguadagnare la memoria. In realtà, il gioco prende molto piacere dal riconoscere che non è solo un videogioco, ma piuttosto sciocco.
A un certo punto, Gillian prende in giro per un po 'la risonanza della trama dell'amnesia prima di scusarsi con '... sto solo cercando di rendere le cose un po' più divertenti per la gente che gioca al gioco ...' In seguito, al giocatore viene chiesto di ascoltare la posizione di un un segnale acustico molto silenzioso alzando fisicamente il volume sulla sua TV. Dopo aver scoperto che l'origine del segnale acustico è una bomba, Gillian e il suo amico robot scappano dall'edificio, schivando un'esplosione di deformazione di Dio di qualche secondo. 'Le mie orecchie suonano davvero', lamenta Gillian. 'Questo perché hai alzato il volume', risponde allegramente il suo robot.
Inoltre, il robot si chiama Metal Gear e sembra esattamente il robot titolare del primo gioco Solid Snake.
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Inizialmente si potrebbe pensare di considerare un personaggio del genere un 'riferimento' o un'allusione, ma che in qualche modo sembra insufficiente. Il riferimento è così ovvio, e il personaggio così integrato nella trama, che va oltre la semplice meta-fiction. Quando Gillian viene presentato per la prima volta al suo piccolo amico robot senza armi, il Metal Gear Il tema viene riprodotto per alcuni istanti fino a quando non viene spiegato da Harry, l'ingegnere, che ha preso il design di base del robot e il suo nome dalla minaccia di Metal Gear della fine del 20 ° secolo. Ma, a differenza del Metal Gear, questo è stato progettato per scopi pacifici '.
Quindi, evidentemente, il Metal Gear i giochi sono canoni nell'universo di Snatcher , in qualche modo. Non è così farti esplodere la tua mente?
È un riferimento così ridicolo, ovvio e gioioso che diventa immediatamente ragionevole e crea il mondo di Snatcher come uno spudoratamente sciocco ogni volta che lo desidera. Questo è il motivo per cui la sua trama altrimenti seria e idiota in realtà funziona in qualche modo: quando il giocatore si imbatte in ovvi colpi di scena e monologhi stupidamente monologhi, è perdonabile perché il gioco non ha mai provato a fingere che sia qualcosa di diverso da una corsa sciocca. Ridiamo Gears of War 2 quando non siamo fatti per farlo e ci sentiamo leggermente imbarazzanti; quando ridere Snatcher , anche nelle parti presumibilmente serie, sembra perfettamente naturale perché il gioco si è livellato con il giocatore in un modo che la maggior parte dei titoli moderni non ha.
Snatcher non riguarda la storia, perché Blade Runner ho già fatto un lavoro migliore nel dirlo. Snatcher si tratta di prendere quella storia e metterla in un mondo che è alternativamente bizzarro e ultraviolento, in cui la stranezza è così costante che diventa la norma.
Quindi sì. Snatcher contemporaneamente tenta così tante cose strane e interessanti (la stragrande maggioranza delle quali non ho nemmeno toccato in questo articolo) che senza dubbio lo considero un 'must to play', ma è così dannatamente frustrante a livello puramente meccanico che io ' Sono tentato invece di considerarlo un gioco da 'ricerca obbligatoria'.
Mi è piaciuto leggere Let's Play di Slowbeef Snatcher articolo tanto quanto mi è piaciuto giocare da solo nelle prime ore di gioco; Consiglio vivamente di fare esattamente questo.
Anche:
Konami ha rilasciato uno spinoff MSX2 chiamato SD Snatcher che racconta sostanzialmente la stessa storia in un formato RPG, tranne per il fatto che tutti i personaggi assomigliano alle versioni di Muppet Babies.
Questo è cazzo adorabile .