silent hill shattered memories
Usare il suono per creare un costante stato di terrore
L'anno scorso ho iniziato una nuova tradizione in cui intorno a Halloween avrei aperto la mia collezione di giochi Wii e giocato a quello che considero il più grande gioco horror della mia collezione. Anche se non direi che sono il più grande fan dell'horror - e forse è per questo che il mio gioco preferito nel genere è considerato dalla maggior parte dei meno spaventosi della serie - ho alcuni titoli horror nascosti in archivio . C'è un paio di Cattivo ospite S, Oscurità eterna , zombie e una manciata di altri. Sono tutti grandi giochi, tutti spaventosi a modo loro, ma nessuno di loro si è bloccato con me, si è infilato nel tessuto stesso del mio essere, come Silent Hill: Shattered Memories ha.
Rilasciato per Wii nel 2009, Silent Hill: Shattered Memories è il secondo Silent Hill gioco da Climax Studios. Il gioco ha attraversato diverse iterazioni prima che lo scrittore / regista Sam Barlow approdasse al concetto trovato nel pacchetto finale. Invece di cercare di espandere ulteriormente il mito di Silent Hill , Barlow offrirebbe ai giocatori una visione alternativa del primo gioco del titolo, re-immaginando come gioca, come appare e chi sono i personaggi. La storia vedrebbe ancora Harry Mason che cercava sua figlia Cheryl, ma ora il suo viaggio sarebbe stato interrotto da quiz sulla personalità che avrebbero dato forma al percorso a portata di mano. Le risposte qui, così come le interazioni nel mondo, alterano la ricerca di Mason. A volte in piccoli modi, come quando si colora una casa nella sessione di terapia e la scena successiva presenta una casa dipinta con i colori scelti; altre volte in modi più grandi, come quando salti attraverso i cerchi necessari per ottenere l'accesso al Good Ol 'Days Bar vicino all'inizio del gioco, anziché al ristorante Diner 52.
Tutto questo è ormai noto, così come lo è il finale. Ci ho giocato Ricordi Infranti quattro volte, e nonostante i segmenti Ice World e Raw Shocks non offrano mai le paure che dovrebbero, trovo ancora il mio corpo gattonare di pelle d'oca ogni volta che lo inserisco. Come mai quel gioco in cui so tutto quello che succederà e quando succede è ancora in grado di spaventarmi dopo quasi dieci anni? Durante questo recente viaggio a Silent Hill, ho scoperto che il segreto del suo suono risiede nelle sue paure.
Mentre la scarsità complessiva degli elementi dell'orrore si trova in Ricordi Infranti è in discussione, una cosa su cui anche i detrattori possono essere d'accordo è quanto siano alti i valori di produzione. Per un titolo Wii del 2009, questo gioco sembra e sembra incredibile. I suoi filmati sono ben animati, Silent Hill è piena di dettagli in ogni stanza o corridoio in cui entri, e il suono e la musica spingono costantemente Mason e i giocatori, avanti e indietro tra la linea che separa il sogno dall'incubo. Riesco a capire le lamentele sul fatto che il Mondo del Ghiaccio sia privo di paure reali, invece di accontentarsi di un tipo di panico travolgente che viene perso in un labirinto, ma se vuoi davvero provare terrore in questo titolo, cammina nel 'vero' mondo per un po 'e ascolta il suono che pulsa dai tuoi altoparlanti.
All'inizio del gioco, Mason utilizza uno smartphone con una capacità di archiviazione interna spaventosamente piccola. L'auricolare al telefono è rappresentato dall'altoparlante sul telecomando Wii. Quando effettui o ricevi una chiamata, il suono viene emesso dall'altoparlante (ovviamente, questo è diverso con le porte PSP e PS2, ma non possiedo quelle quindi non mi interessa). Ci sono numeri di telefono sparsi lungo il percorso lineare che Mason cammina e i personaggi che incontra lungo la strada lo invieranno di volta in volta. Il telefono rileva anche i ricordi impressi sparsi per la terra, ed è qui Ricordi Infranti può raffreddarti fino all'osso.
I ricordi impressi danno forma al mondo di Silent Hill descrivendo in dettaglio i suoi abitanti e le cose terribili che fanno. C'è la ragazza che viene drogata e talvolta muore - a seconda delle tue scelte - la guardia giurata alla ricerca di un giovane adolescente in difficoltà, il brivido che si arrabbia quando lo studente del liceo con cui sta dormendo si rivela una prostituta di mezza età e molte conversazioni che evidenziano la relazione di Mason con la sua ex moglie e figlia. Sebbene a volte divertenti, questi ricordi e i messaggi ad essi associati dipingono un cupo quadro della vita a Silent Hill, dove i suoi abitanti sono crudeli, le sue donne vengono trattate come puttane e i suoi figli sono spesso la rovina dell'esistenza dei loro genitori.
I giocatori vengono avvisati di un ricordo vicino da uno stridio del telefono di Mason che diventa più forte man mano che si avvicinano. Ora, vorrei chiarire una cosa: nessuno di questi ricordi fa paura. Non c'è niente che ti salti fuori. La cosa più spaventosa che accadrà è che una foto cadrà o una palla rimbalzerà misteriosamente. So che entrare in ogni playthrough successivo, eppure quel grido, quell'ululato acuto dal mio altoparlante remoto Wii, ha i peli del braccio in piedi sul bordo e la pelle d'oca che mi copre la pelle più a lungo.
Questa non è una reazione al fastidio. L'unica parte fastidiosa di Ricordi Infranti è la parte dei paparazzi del capitolo della scuola. È vera paura. Anche se so che l'unica volta in cui dovrò affrontare Raw Shocks è nel mondo del ghiaccio, lo stridio di un ricordo che si avvicina è quasi insopportabilmente pietrificante, un rumore che domina tutto il resto che esce dai tuoi altoparlanti. C'è musica, ma è usata scarsamente. Gli effetti sonori fanno il sollevamento pesante qui. Il suono delle scarpe di Mason sulla neve, il vento gelido di questa infinita giornata invernale, l'ululato dei Raw Shocks quando mi avvistano, le criptiche interiezioni della voce di Cheryl durante il gioco; è così che Ricordi Infranti raggiunge le paure. Non è attraverso i mostri o il combattimento o la fuga, sono i momenti di un improvviso assalto auditivo che arriccia le dita dei piedi e porta gli heebie-jeebies.
Anche al mio quarto playthrough del gioco, questi casi riescono ancora a scuotere la mia anima. Anche se la paura che provo si attenua immediatamente, in quei momenti di assoluto terrore, mentre cerco freneticamente la causa di questo incontro, sento un immenso disagio che mi spinge fino al punto di piangere. In realtà non ho intenzione di piangere, ma quella folle caccia alla fonte di questo suono è una tensione lancinante che mi scuote molto più di quanto qualsiasi paura del salto possa mai fare.
Ci sono molti grandi esempi di quanto sia efficace questo effetto sonoro, ma due momenti mi distinguono di più. Il primo accade all'inizio del gioco. Mason viene abbandonato da Cybil dopo un giro in auto e parte da solo. Si imbatte in una stazione di ranger e si avventura nel bosco sul retro. Questa sezione è un ottimo esempio di tutti gli elementi della produzione che si uniscono per creare qualcosa di terrificante. La foresta è buia e inquietante, e la luce della sua torcia non fa molto per dissipare questa imbarazzante sensazione di sventura mentre si dirige ulteriormente tra gli alberi. Il suono dei piedi di Mason che calpesta la neve riduce al minimo la colonna sonora ultraterrena di Akira Yamaoka. C'è un sentiero da seguire, uno che lo condurrà a un lago, ma avventurarsi fuori dal sentiero e lo stridio di un ricordo vicino inizia a emanare. A seconda della direzione da cui parte, la fonte del suono potrebbe non essere facile da trovare.
il gateway predefinito non è disponibile Windows 7
Un bel po 'di ricordi in cui ti imbatterai Ricordi Infranti può essere rapidamente identificato. Questo non è uno di questi. Può essere facile superarlo e, mentre lo fai, l'ululato del telecomando Wii diventa più acuto. Si allontana quando ti allontani dal bersaglio, ma ritorna a tutto gas quando ti giri e torna indietro nella direzione di questa entità sconosciuta. Sono gli strani bastoncini di raccolta che creano un'ombra peculiare quando li illumini la torcia? Potrebbe essere questo albero con i nomi di diverse ragazze scolpite in esso?
sistemi operativi più diffusi per personal computer
Cerchi - o immagino che io cerchi poiché sono io a raccontare il mio ultimo playthrough - ma non riesci a trovare la fonte. La tua pelle inizia a gattonare mentre lo stridio ti prende in giro come il corvo titolare di Poe. I capelli sul retro del collo sono eretti e inizi a agitarti e farti prendere dal panico, chiedendoti: 'Perché? Perché non finisce questo? Ripercorri continuamente i tuoi passi, quasi impazzendo per il suono di questa memoria nascosta. Ti colpisce quasi fino a quando all'improvviso, come il caldo abbraccio dell'abbraccio di una madre, la paura esce dal tuo corpo mentre inciampi in una corona legata ad un albero. Sbatte al vento per un momento. Lo stridio si interrompe e il telefono di Mason riceve un nuovo messaggio, trascinando un ricordo particolarmente oscuro. Un ragazzo sta pianificando di raggiungere presto suo fratello. A circa 100 metri da quella corona, scopri cosa è successo al fratello minore del ragazzo.
Il secondo momento si verifica più avanti nella storia. Mason si perde nel centro commerciale Toluca, vagando per i negozi abbandonati di questo centro commerciale chiuso. Chiama un numero di sicurezza e la persona all'altro capo della linea gli dice che c'è un'uscita in Cine-Real, un cinema a schermo singolo situato nel centro commerciale. Sebbene il resto del centro commerciale sia coperto dall'oscurità, le luci al neon del marchio sono illuminate mentre Mason si avvicina. All'interno della hall, ci sono busti Galaga , contro , e Rush'n Attack armadi arcade, nonché poster per il film che cambiano in base alle tue risposte per il Dr. Kaufmann. Una volta che inizia a salire le scale verso lo schermo, il suono del suo telefono squilla. Diventa più forte mentre si avvicina al teatro, soffocando il rumore di tutto il resto una volta che inizia a camminare nelle navate.
A differenza dell'istanza nei boschi e della maggior parte degli altri ricordi impressi, non esiste una ricerca drastica della fonte di questo suono. È abbastanza ovvio che diventerà lo schermo, e tuttavia, poiché è così diverso dalle occorrenze passate, è in grado di generare lo stesso livello di trepidazione della caccia nei boschi. Perché quando finalmente il rumore si rompe e appare la memoria, non è un piccolo fruscio del vento o una carta che cade da un muro. Un colpo di Mason o Cheryl viene sparato attraverso lo schermo, a seconda delle risposte della tua valutazione psichica. Vedere una Cheryl terrorizzata o forse drogata è sconvolgente, ma l'immagine che mi colpisce completamente è quella di Mason, sfoggiando un sorriso inquietante per la telecamera. È il tipo di immagine che sembrerebbe normale se rimpicciolito, ma è assolutamente inquietante come un primo piano a due toni.
Questi sono solo due ma in realtà Silent Hill: Shattered Memories è pieno di momenti come questi, momenti che non vanno per le paure definitive ma piuttosto costruiscono una tensione che diventa più terrificante più a lungo dura. È un suono assolutamente orribile, ma il modo in cui induce i giocatori a cacciare piccoli pezzi di un puzzle che danno forma a Mason e alla città di Silent Hill è incredibilmente efficace. Rende clamorosamente urgenti quelli che sono in gran parte irrilevanti di retroscena poiché questo suono potrebbe sicuramente far impazzire una persona più a lungo si fa e più forte diventa.
Questo saggio non fa altro che graffiare la superficie dello splendore di questo gioco e potrei facilmente scrivere altre 3000 parole sull'ispirante segmento Ice World dopo aver trovato l'adulto Dhalia o aver inseguito la ragazza attraverso il Tunnel of Love, ma potrei dover salvare quelli per il prossimo anno. Se vuoi di più su Silent Hill: Shattered Memories , guarda il pezzo di Stephen Turner su di esso dalla sua retrospettiva sulla serie.