review rain world
Lavato
Ho una passione nota per i giochi difficili. Se applicati correttamente, le avversità e le sfide possono elevare un gioco a un altro livello. Ho rallegrato allegramente le assurdità e le frustrazioni di titoli come Darkest Dungeon e il Sacrificio di Isacco nel passato.
Rain World è l'unico titolo che ho giocato nella memoria recente in cui ho sentito che dovevo spegnerlo per la notte e andarmene o avrei messo il controller sullo schermo. È il tipo di gioco che si crogiola nel peggior tipo di difficoltà. Il tipo che fa perdere tempo al giocatore, lo punisce per fattori al di fuori del suo controllo e riduce quella che altrimenti avrebbe potuto essere un'esperienza fenomenale.
Rain World (PS4 (rivisto), PC)
Sviluppatore: Videocult
Editore: Adult Swim
Rilasciato: 28 marzo 2017
Prezzo consigliato: $ 19,99
Rain World è un ibrido di sopravvivenza / stealth / horror con un tocco di metroidvania. Si tratta di incarnare la vita di uno slugcat - una piccola creatura gatto / coniglio leggermente gelatinosa che cerca di sopravvivere in un mondo ostile. La storia è semplice: sei uno slugcat, sei stato separato dalla tua famiglia, devi sopravvivere abbastanza a lungo per trovarli. Come realizzi ciò in un mondo determinato a farti entrare è la vera domanda.
Ambientato in un ecosistema simulato, devi obbedire alle leggi della natura. Proprio come qualsiasi animale che cerca di sopravvivere, il tuo piccolo lumaca deve difendersi dai propri bisogni di base. Devi mangiare, evitare o superare i predatori e trovare riparo dagli elementi. Una varietà di semplici comandi (raccogliere, lanciare, saltare, mangiare) consentono una sorprendente varietà di tecniche e abilità di sopravvivenza. Mentre raccogliere una roccia o una lancia può avere uno scopo immediato e ovvio, ci sono molti piccoli segreti e strane interazioni da trovare. Le piante che mangi possono avere sorprendenti scopi secondari. Le pietre lucide potrebbero essere utili per qualcosa di più che distrarre un predatore.
Ma dovrai scoprire queste tecniche da solo. Rain World è preoccupato di non tenere la mano del giocatore. Al di fuori di un breve tutorial di cinque minuti che spiega la locomozione di base e il letargo, sei completamente da solo. Uno strano amico fiore / verme può occasionalmente spuntare dallo sporco e avvertirti in modo criptico di qualche pericolo o suggerire un percorso vicino, ma ho scoperto che quegli avvertimenti arrivavano sempre un secondo troppo tardi e le indicazioni troppo vaghe per fornire una vera guida.
Mentre in genere sono un fan dei giochi che rispettano la capacità del giocatore di capire le cose da solo e fare a modo loro, Rain World mette alla prova i limiti di quella scelta progettuale. È facile scaricare ore dentro senza comprendere appieno la meccanica di base e le regole necessarie per progredire.
La prima cosa che appare immediatamente evidente Rain World è lo sguardo. Sì, questo gioco è meraviglioso e sorprendente da guardare come ogni GIF animata che hai visto ne ha preso in giro negli ultimi anni. Ogni schermo è un dipinto di un mondo in rovina, un quadro che raffigura la nuda bellezza della natura che rivendica un ambiente post-umano. Le animazioni generate proceduralmente dello slugcat sono fluide e viscose come giocare con un pallone d'acqua tra le mani. Il modo in cui scivola e si abbassa, strizzando attraverso stretti tunnel, gonfiandosi mentre salta da una sporgenza all'altra è delizioso.
La seconda cosa che appare non appena lo prendi in mano è quanto sia difficile controllare tutte quelle splendide animazioni. Per quanto fluido e agile come sembra lo slugcat, controlla come un sacco inzuppato di mattoni.
Incredibilmente, per un gioco che è stato in gran parte commercializzato in base a quanto è bello in movimento, nulla Rain World sembra giusto per la mano. Il salto dello slugcat è stranamente pesante e tozzo, la sua capacità di aggrapparsi alle sporgenze è incoerente. Scorrere su e giù per i poli è frustrantemente schizzinoso; tentare di saltare a sinistra oa destra a volte può provocare il gatto slug che fa cadere il palo da una parte o dall'altra. E dimentica di cadere da un raggio più alto e aggrapparti a un raggio leggermente più basso, specialmente quando il tubo che vuoi afferrare è sul bordo di una transizione dello schermo.
Di particolare frustrazione è l'abitudine dello slugcat di rimanere bloccato in angoli impercettibili e fessure che disperdono il mondo. Il gioco è incredibilmente pieno di questi piccoli buchi (altri mostri li usano come punti di spawn e di viaggio), ma la principale frustrazione è che sembrano sempre fiancheggiare prese d'aria e tubi a cui devi accedere per spostarti. Non posso dirti quante volte sono morto pensando di aver schivato per poco un mostro, solo per scoprire che il mio slugcat si era accidentalmente incastrato in un piccolo buco SOLO sotto o sopra lo sfiato che lo avrebbe portato alla libertà. È un problema così ovvio e persistentemente frustrante che non posso fare a meno di pensare che sia stata una scelta intenzionale di design, ma non riesco nemmeno a capire la logica che sta dietro.
La miriade di problemi di controllo rende l'esplorazione e il movimento, in un gioco tutto dedicato all'esplorazione e al movimento, un compito ingrato. Di per sé, questo sarebbe già preoccupante, ma i controlli sono solo l'inizio di Rain World problemi.
È raro vedere un gioco così fondamentalmente in guerra con se stesso. Senza dubbio, il migliore di Rain World sta nell'esplorazione e nella scoperta di ciò che il suo misterioso mondo vagamente post-apocalittico ha da offrire. Le immagini mozzafiato e le stranezze uniche di ogni nuova area. L'eccitazione nervosa di avvistare una creatura sconosciuta. Il brivido di mettere finalmente insieme ciò per cui una determinata pianta o gemma può essere usata. Tutti questi momenti sono brillanti, belli e sublimi.
Ma, tragicamente, il gioco è pronto a rendere il percorso verso questi momenti il più noioso e poco gratificante possibile.
La morte è dura e frequente Rain World . La vita di uno slugcat è sospesa a un filo sottile e quasi tutti i predatori possono ucciderti con un singolo morso o colpo. Le morti per predatori, cadute e altre minacce sono tutti eventi regolari. Morire ti riporta all'ultimo punto di letargo in cui hai dormito, cancella tutti i progressi in avanti, cancella tutte le nuove scoperte o percorsi che hai tracciato sulla mappa e rimescola i luoghi e le condizioni di tutte le creature vaganti che potrebbero voler fare uno spuntino voi.
A loro merito, l'IA dinamica dei mostri si sta popolando Rain World è impressionante. Ogni animale ha le sue abilità e priorità di sopravvivenza. Lucertole di diversi colori scivolano e si fanno strada sulla mappa, alcune hanno la capacità di strisciare lungo le immagini di sfondo o diventare invisibili. I terrori sottomarini si nascondono in profondità oscure, muovendosi a un ritmo preistorico tutto loro. Si dibattono sul territorio, cacciano il gioco e si stringono insieme come veri animali.
È tutto affascinante da guardare, ma il punto più saliente è quello tutti vogliono ucciderti e la maggior parte di essi è spietatamente efficiente nel farlo. Il problema è che non c'è modo di capire veramente cosa può fare ogni mostro (ha una lingua che si estende? Può volare? Spara qualche tipo di inchiostro o spina?) O come si comporterà fino a quando non ti danno un dimostrazione chiusa e personale con dente e artiglio.
Questo si estende agli ambienti, che sono esasperanti opachi. Rain World è ricoperto da piante carnivore, ostacoli nascosti e trappole per morte improvvisa in stile gotcha. La differenza tra una pianta che puoi mangiare e una che può mangiarti, è quasi impossibile da sapere senza sporgere il collo (per secoli ho avuto la morte mortale di alcune piante rosse a forma di lancia per paura che mi animassero e mi uccidessero se mi avvicina troppo. Si scopre che puoi mangiare i loro semi come popcorn).
Questo non conta nemmeno tutte le volte che lo stile artistico ricoperto di ruggine del gioco rende difficile distinguere il primo piano dallo sfondo. Sapere con certezza su quali pali puoi afferrare, quali pile di immondizia sono decorazioni e quali sono ostacoli, o anche su quali sporgenze puoi aggrapparti è impossibile senza fare un salto e scoprirlo da solo. È tutto prova ed errore con l'incombente spettro di questa dura punizione che incombe su di te.
Dato che i mostri si resettano e si generano in posizioni diverse ogni volta che muori, non esiste un percorso o una strategia ottimale per risolverli. A volte sei fortunato e i mostri ti aprono la strada. Altre volte, una lucertola si accovaccia nello sfiato esatto che devi attraversare e si rifiuta di muoversi. O tre mostri appariranno sullo stesso schermo e ti angheranno insieme. I momenti più frustranti di frustrazione del controller che ho avuto sono stati quando i nemici sono stati posizionati esattamente sul bordo di una transizione dello schermo o alla fine di uno sfogo, provocando una morte completamente inevitabile, impossibile da prevedere.
Se quello fosse il peggio, probabilmente potrei gestirlo. Morti ingiusti e posti di blocco punitivi sono alcuni peccati gravi, ma non infrazioni immediate. Il vero assassino è però il sistema di karma completamente inspiegabile che penalizza ogni morte con una forte riduzione del tuo potenziale da esplorare.
Ogni volta che posi il tuo slugcat per riposare, un'icona rotante spunta nell'angolo a sinistra. Supponevo che questo fosse un sistema di calendario di qualche tipo, che rappresentava il passare dei giorni (o mesi, chissà) mentre il piccolo lumaca sognava felicemente gli orrori del mondo. Invece, questi sono in realtà una sorta di punto accumulato che ricevi e costruisci per ogni giornata di successo in cui riesci a mangiare abbastanza cibo da poter ibernare senza essere mangiato da solo. Muori e torni indietro di un punto (purché non abbia divorato un tipo speciale di fiore, un meccanico che è anche rimasto del tutto inspiegabile).
Ci sono porte letterali che si apriranno e chiuderanno (in una sequenza certamente bella) se hai il valore di karma appropriato quando le raggiungi. Se hai esplorato le aree aperte a tua disposizione il più possibile, non hai altra scelta che raggiungere il livello di karma necessario per aprire una delle porte, il che significa trovare qualcosa su cui fare uno spuntino e dormire qualche giorno. È una macinazione di XP vestita.
Naturalmente, nuove aree rappresentano anche pericoli nuovi, inesplorati in attesa di ucciderti e raramente c'è un'area di checkpoint / ibernazione vicino all'apertura di una nuova area. Quindi, colpire la testa in una nuova zona di solito si traduce in una rapida rimozione.
Questo porta a un ciclo interminabile di macinazione dei punti del karma caccia, mangiando e dormendo ancora e ancora nelle stesse aree, ripercorrendo lo stesso percorso in una nuova area e pregando di non perdere un altro punto karma per un'altra morte economica ad un animale piazzato casualmente. Tutto per il privilegio - l'assoluto gioia - di fare un passo avanti in una nuova area prima il prossimo impossibile da prevedere, la trappola per tentativi ed errori ti uccide e ricomincia da capo il ciclo.
È un processo che ha ucciso del tutto il divertimento che stavo vivendo con il gioco.
Questo è anche senza menzionare il modello meteorologico da cui il gioco prende il nome. Rain World è assillato da regolari acquazzoni monsonici che punteggiano i tuoi sforzi esplorativi ogni 15 o 20 minuti circa. Queste tempeste trascinano giù la pioggia con una forza e un volume così implacabili che è fatale rimanere esposti a loro, mentre inondano rapidamente qualsiasi riparo sotterraneo in cui potresti nasconderti. Se non sei in un letargo in letargo chiuso all'aria quando l'acqua inizia a risorgere, sei morto. Questi punti preziosi sono pochi e lontani tra loro.
Per me, il sistema di pioggia è quasi un microcosmo perfetto degli alti e bassi del gioco.
Lo stile e la personalità sono così evidenti durante queste tempeste che fa male. La pioggia sembra bella e aspra e definisce immediatamente un umore killer che incombe su tutto il gioco. Il modo in cui tutti gli altri rumori si attenuano quando il lento gocciolio delle prime gocce che echeggiano dai muri mi ha dato la pelle d'oca onesto a Dio la prima volta che l'ho sentito. Stavo giocando su PS4 e non mi aspettavo gli improvvisi flash stroboscopici del controller in tempo con i fulmini, che illuminavano il mio soggiorno oscurato. Nei suoi momenti migliori, Rain World mi ha fatto sentire il terrore primordiale di essere un piccolo animale intrappolato in una tempesta dall'accogliente conforto del mio divano.
Ma anche se esteticamente notevole, la pioggia sembra direttamente opposta alla forza centrale del gioco: l'esplorazione. Sei punito attivamente per esserti allontanato troppo dall'ambiente familiare dal pericolo molto reale e molto probabile di non riuscire a trovare un rifugio sicuro. Tutto ti dice di andare avanti ed esplorare, ma poi il mondo tira fuori il tappeto da sotto di te e ti rimanda al punto di partenza per i tuoi problemi.
È realistico che l'esplorazione sia pericolosa per un piccolo animale che cerca di sopravvivere in natura? Sicuro. Fa per un gioco che è comunque soddisfacente per giocare? No.
domande e risposte dell'intervista di base java
Dal momento in cui ho premuto Start nella schermata introduttiva, ho avuto la netta sensazione che Rain World vuole essere il prossimo Anime scure , Ha fatto , o Spelunky . Un classico a combustione lenta, ricco di mistero e segretezza, che chiede di essere rivelato. Un gioco che allontana la maggior parte delle persone con la sua apparente difficoltà e deve essere 'scoperto' per essere apprezzato. Uno che viene preso in giro e attaccato per mesi (o anni) dopo il rilascio da parte di una base fan fervente e in crescita fino a quando tutti i suoi segreti sono stati svelati. Ha certamente la profondità, la meccanica e il mondo per essere uno di quei giochi.
Ma, almeno dal mio punto di vista, Rain World non fa nulla per giustificare quel tipo di dedizione. Anime scure è un fantastico gioco d'azione anche se non ti interessa di chi sia veramente il primogenito di Gywn. Ha fatto è un delizioso platform puzzle di cui puoi goderti senza mai immergerti nei meccanismi interni del suo mistero. Spelunky è una master class nella generazione procedurale e regole mondiali religiosamente applicate applicate ad ogni oggetto.
Rain World è platform sciatto e goffo. È un gioco di controlli vacillanti, morti arbitrarie e ripetizioni noiose. Perché dovrei preoccuparmi di capire cosa significano tutti quei due piccoli glifi? Perché dovrei dedicare dozzine di ore a capire cosa potrebbe fare sputare un tipo di impianto in una situazione specifica in cui i controlli non possono nemmeno essere disturbati per essere coerenti? Non puoi semplicemente fare un gioco che non dica niente al giocatore, li abbatte ad ogni altro turno e ti aspetti che si impegnino felicemente a svelare i suoi misteri. Ci deve essere un motivo per voler scavare più a fondo nel tesoro sepolto.
Mi sento così male per questo gioco in un certo senso. Sembra così vicino all'essere qualcosa di speciale e meraviglioso, ma viene minato ad ogni turno da sconcertanti scelte progettuali, scarsi controlli e frustrazione. Forse alcuni di questi problemi verranno risolti in una patch futura e Rain World diventerà il gioco sembra che avrebbe dovuto essere. Qualcun altro dovrà farmelo sapere. Per quanto mi riguarda, i miei giorni in cui sono diventato un lumacone sono ufficialmente alle mie spalle e non mi guarderò indietro.
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)