review jagged alliance
Chiedi a tutti i giocatori di PC della vecchia scuola i suoi giochi tattici preferiti e il più delle volte troverai un Jagged Alliance titolo nella parte superiore dell'elenco. È un nome tenuto in gran considerazione X-COM o Sindacato, e per una buona ragione. La serie classica di Sir-Tech combina profondità impressionante con carattere e personalità, consolidando il suo posto nel pantheon dei grandi PC di tutti i tempi.
Questo rende il lavoro di Jagged Alliance: Back in Action tanto più monumentale, perché non solo rivendica quel nome riverito, ma anche il suo retaggio, perché è un remake diretto di Jagged Alliance 2, piuttosto che un sequel spirituale. Il che, ovviamente, ci lascia con la domanda: 'È all'altezza dell'esempio dei suoi antenati'?
In una parola, non lo è, ma i giocatori che cercano un gioco tattico sostanzioso e generoso in cui affondare i denti dovrebbero dare a questo uno sguardo lo stesso.
Jagged Alliance: Back in Action (PC )
Sviluppatore: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Editore: Kalypso Media
Rilasciato: 9 febbraio 2012
Prezzo consigliato: $ 39,99
Impianto di recensione: Intel Core i7 920 a 2,66 Ghz, GPU GeForce GTX 560 Ti, 6 GB di RAM
domande di intervista al selenio per 3 anni di esperienza
In particolare, Di nuovo in azione è un remake / reimmaginazione di Jagged Alliance 2 , che mette i giocatori nei panni induriti dalla battaglia di un comandante mercenario con il compito di infiltrarsi nel paese immaginario di Arulco e rovesciare la dispotica regina Deidranna. Per compiere l'azione dovrai impiegare un gruppo di pistole assunte da un sito Web di reclutamento di mercenari inquietantemente conveniente, quindi procedere allo smantellamento della dittatura di Deidranna, città per città, posizione della griglia per posizione della griglia.
Molti giocatori, me compreso, lo troveranno Di nuovo in azione evocazione di Jagged Alliance 2 Lo spirito e il tono hanno più di un po 'di successo. La prima missione lascia cadere i tuoi assunti iniziali proprio fuori dal recinto dell'indimenticabile (a Jagged Alliance veterinari, comunque) Aeroporto di Drassen, pronti a conquistare la strada di casa di Deidranna. Volti e nomi familiari popolano tutti la lista di mercenari disponibili nel gioco, con profili dei personaggi sollevati quasi alla lettera da Jagged Alliance 2 e accompagnato dall'originale voce recitante (o approssimazioni). Il layout della mappa è lo stesso, con la maggior parte delle città e le caratteristiche geografiche negli stessi luoghi. Anche l'interfaccia utente per il più ampio livello strategico del gioco assomiglia a quella di un laptop obsoleto, proprio come Jagged Alliance 2 È apparso un decennio fa.
Sfortunatamente, è a quel livello strategico che l'impiallacciatura della familiarità inizia a staccarsi, rivelando differenze significative - e potenzialmente sconvolgenti - rispetto all'originale. In parole povere, molti di Jagged Alliance 2 le caratteristiche 'strategiche' più grandi sono state ridotte, semplificate o eliminate del tutto. La stessa schermata della mappa principale è di scarsa utilità oltre a facilitare il viaggio tra le zone. Il reclutamento e l'ammodernamento della milizia locale per difendere le posizioni in assenza delle squadre è ora fatto sul posto. La guarigione è stata semplificata e le lesioni permanenti non richiedono più tempi di inattività significativi per guarire. La progressione delle competenze è gestita da un sistema di livellamento e distribuzione dei punti più semplice. I mercenari vengono ora assunti per tutta la durata, eliminando la necessità di rinnovare i loro contratti ogni pochi giorni.
Forse l'omissione più deludente per i veterani è l'incapacità di creare il tuo mercenario personalizzato tramite il test di personalità più divertente e imperscrutabile del gioco. I nuovi giocatori non sapranno cosa si perdono, ma hey, Di nuovo in azione punta sugli anziani, convalidando le critiche.
Di conseguenza, i mercenari si sentono più come fasci di statistiche e meno come persone 'reali'. Detto questo, trasudano ancora più carattere e personalità degli automi intercambiabili di X-COM o Sindacato o persino i blandi Tier One di molti tiratori moderni. I sessanta-dispari mercenari disponibili (anche se le reclute del budget di M.E.R.C. sono sparite) vengono tutti con i loro tratti e i loro blocchi unici, che spesso influenzano il loro morale e le prestazioni sul campo. I 'Giocatori di squadra' funzionano meglio quando si trovano in una squadra dotata di personale completo, mentre i solitari ottengono il miglior assolo. I mercenari miopi si sentono più sicuri con gli occhiali addosso e i mercenari macho ottengono più entusiasmo quando ci sono donne in giro per impressionare. E i nudisti? Bene, puoi immaginare cosa farebbe loro contento.
L'unicità del merc si estende anche alle stranezze della personalità passata. Molte delle persone che assumi hanno i loro rapporti preesistenti con gli altri mercenari offerti, al punto che potrebbero essere infelici se costretti a lavorare con qualcuno che non amano. Alcuni potrebbero persino rifiutare di stipulare un contratto in modo definitivo se, ad esempio, assumi i loro ex amanti. Col passare del tempo e assumendo più mercenari inizierai a costruire squadre composte da combattenti che vanno d'accordo, formando 'circoli d'amore' complementari che aumentano enormemente il morale e le prestazioni di combattimento.
Parlando di combattimento, è qui che Di nuovo in azione i cambiamenti più sorprendenti e controversi si trovano. La lotta non è più una questione di punti d'azione, iniziativa e turni alternati, ma si è spostata nel regno del tempo reale, con un sistema che chiamano 'Plan-and-Go'. Ma prima che gli anziani irritabili inizino a sputare bile e proiettili, vale la pena sapere che l'azione in tempo reale può essere messa in pausa in qualsiasi momento, con una serie di condizioni disponibili che avviano automaticamente le pause. Di nuovo in azione è no Astronave -come il click-fest, e trattarlo come tale si tradurrà in molti mercenari morti, il che potrebbe influire sulla tua reputazione e quindi sulle tue prospettive di assumere agenti più costosi e esigenti in futuro.
'Plan-and-Go' è fondamentalmente un nome di fantasia per la capacità di emettere ordini durante la pausa, ma in pratica può andare molto più in profondità. Oltre a consentire semplicemente al respiro di impartire comandi complessi, Plan-and-Go consente ai giocatori di pianificare bene le proprie azioni in modi che, in pratica, possono essere più coinvolgenti e intelligenti rispetto a Jagged Alliance 2 o X-COM .
Uno scenario di esempio: il mio uomo Grunty e il suo migliore amico Igor stanno per liberare un negozio pieno di uomini armati. Sfortunatamente, gli uomini hanno detto che stiamo arrivando e siamo seduti nella posizione perfetta per sparare a chiunque entri. Usando Plan-and-Go, posso mettere in pausa il gioco e inviare Grunty strisciando lungo il corridoio alla porta opposta, pronto a aprilo e metti un po 'di fuoco. Quindi posso emettere un ordine per Igor di dare il calcio d'inizio il suo porta e fai lo stesso, scatenando un micidiale fuoco incrociato. Ma compiere ogni azione una dopo l'altra sarebbe un suicidio, poiché Grunty e Igor sarebbero uccisi a pezzi. Tuttavia, Plan-and-Go mi permette di 'collegare' le loro catene d'azione, in modo che aprano le rispettive porte contemporaneamente, eseguendo il nemico da entrambe le parti senza lasciare spazio a ritorsioni.
Quando tali piani si incontrano, ci si può sentire come una sorta di dio onnisciente, sussurrando l'ispirazione divina nelle orecchie dei suoi guerrieri mentre si aggirano intorno ad Arulco come liberatori. E quando tali piani non si uniscono ... beh, il gioco si salva automaticamente all'avvio del combattimento, quindi c'è sempre una ricarica a portata di mano ... se ti senti imbarazzato . vero i comandanti ingoiano le loro perdite e le scrivono nel bilancio.
Associa questo nuovo sistema al fatto che tutti i nemici su una data mappa sono sempre visibili - non è così male come sembra - e hai un approccio agli incontri quasi completamente diverso da Jagged Alliance 2 'S. Nel Di nuovo in azione , gran parte dell'enfasi è ponderata su ciò che accade prima le riprese iniziano, e poi si adattano alle condizioni dopo che le cose invariabilmente vanno male. Potresti sapere che la bottega più avanti ha tre uomini accovacciati negli angoli nord, sud e est della stanza, ma la sfida sta nel portare Grunty e Igor all'interno dell'edificio e alle porte senza che gli uomini notino il loro approccio. Pianificare, impostare ed eseguire imboscate, assalti e incendi ha la precedenza sul lento movimento del ventre e del tiro a segno che caratterizzava i giochi precedenti.
Nel Jagged Alliance: Back in Action Per gli scontri a fuoco, i tempi prendono il posto della conservazione dei punti di azione e ogni secondo conta - letteralmente. Quasi ogni azione di combattimento che un mercenario esegue mostra il numero di secondi e millisecondi necessari per eseguire. Mentre sparare fucili dall'anca in posizione eretta sarebbe molto meno preciso che tirare con attenzione un tallone attraverso il cannocchiale da cecchino da posizione prona, fare il primo richiede solo una frazione del tempo necessario per fare il secondo, un intervallo che può significare la differenza tra i tuoi mercenari che sgomberano una stanza affollata senza grattarsi e che vengono fatti a pezzi da contadini senza camicia e armati di machete.
Tutto va bene e in teoria, ma in pratica Di nuovo in azione richiede un po 'di tempo - forse troppo tempo - per rivelarne le sfumature e la sostanza. Parte di ciò è dovuta all'intelligenza artificiale passiva imperdonabile del gioco. La maggior parte dei nemici è a malapena consapevole delle attività al di là delle loro immediate vicinanze, con un cono di percezione limitato come quello di una guardia Metal Gear Solid . Ora, non è stato un grosso problema Jagged Alliance 2 , perché la nebbia della guerra nascondeva l'attività (mancanza di) del nemico fino a quando i tuoi mercenari si stavano praticamente arrampicando sui pantaloni. Ma ora che la nebbia è sparita, si può vedere che se non viene attaccato, il nemico è poco più che zombi. Di conseguenza, gli incontri tattici nella prima partita di solito si riducono a postare i tuoi mercenari in una linea di tiro, impostandoli in modalità 'guardia' (in cui sparano contro qualsiasi bersaglio a distanza), lasciando un singolo colpo per catturare la loro attenzione e guardando i contadini correre verso le tue pistole.
Le cose diventano più complicate (e di gran lunga più mortali) quando incontri truppe corazzate che possono semplicemente scrollare di dosso i danni delle pistole di calibro inferiore e possono far sparare il fuoco dalla distanza. A quel punto Plan-and-Go diventa essenziale per mettere in coda i colpi alla testa e conservare le munizioni.
E nel frattempo stai cercando di gestire i tuoi fondi a livello strategico, bilanciando la necessità di riempire la tua squadra di mercenari qualificati (e costosi) e tenerli armati e riforniti, gestendo al contempo i tuoi inventari, usando le reclute 'mule' avanti e indietro per raccogliere nuove armi e attrezzature e addestrare la milizia a difendere le zone conquistate. Combinato con la necessità di difendere il territorio catturato dalle squadre di nemici in roaming (la milizia non è esattamente un combattente di qualità), il risultato è un senso teso e dinamico di tiro alla fune. Con le pistole. Di nuovo in azione Il gameplay strategico potrebbe essere stato ridotto, ma ne resta solo abbastanza per evocare il fascino ibrido dei suoi antenati.
Mentre tutto questo suona bene e bene, Di nuovo in azione soffre di una serie di difetti significativi, quelli che derivano da alcune decisioni di progettazione davvero sconcertanti e problemi di interfaccia che sono stati 'risolti' nel decennio tra il gioco originale e questa versione. È quasi inconcepibile che tali miglioramenti non siano stati pensati durante lo sviluppo. Di nuovo in azione dovrebbe essere fedele al spirito di Jagged Alliance 2 , non suo i problemi .
Per uno, la gestione dell'inventario della squadra è un incubo. Perché devo premere un pulsante 'commercio' separato ogni volta che voglio trasferire oggetti da una persona a un'altra? E perché non riesco a gestirlo sulla mappa strategica principale o anche solo nel menu di inventario locale? Perché devo riattivare manualmente ogni borsa di pronto soccorso o kit di riparazione quando eseguo le azioni, anche se quegli articoli sono già nel mio inventario, pronti per l'uso? Sorprese del genere diventano particolarmente esasperanti man mano che le squadre crescono, aumentando il loro bisogno di un rifornimento costante di armi, armature, munizioni e altre necessità. A un certo punto ho trascorso quasi un'ora rifornire due squadre di sei mercenari, ridotte a far cadere oggetti a terra nelle cache di rifornimento improvvisate, spostando e selezionando ogni mercenario uno per uno per rivendicare il loro equipaggiamento. Faccende come questa sono necessarie in un gioco di questa profondità, ma non devono essere così noiose.
Peggio ancora, il reclutamento della milizia è quasi altrettanto infernale. Mentre il processo è più semplice di prima, è stato reso ancora più fastidioso. Ora i mercenari devono recarsi in ogni zona in cui si generano potenziali reclute e manualmente metti una pistola dal loro inventario nella mano della recluta , con la stessa interfaccia di trading ingombrante. E dal momento che i tuoi mercenari possono contenere solo quattro armi al pezzo, i miei 'muli' camminavano costantemente avanti e indietro dall'aeroporto (dove vengono consegnate le armi e l'equipaggiamento ordinati) alle singole zone, manualmente caricando su di loro e correndo avanti e indietro sulla mappa distribuendo armi, quindi correndo indietro fino all'aeroporto per ottenere di più. È ridicolo.
Pathfinding è altrettanto atroce. Il più delle volte i tuoi uomini si ammassano nelle porte e ostruiscono le sale, girando come dervisci corazzati, restando impigliato negli angoli o semplicemente fermandosi sul posto. Anche la grafica non è esattamente allo stato dell'arte. Sono sicuramente molto meglio degli sprite generici e dell'animazione limitata dell'originale, ma in termini di complessità sono più del 2007 che del 2012.
Se non altro, tutto l'equipaggiamento è ora visibile sui modelli e spesso sono stato in grado di dire quale equipaggiamento il nemico a vista da solo. Neanche il motore è particolarmente ottimizzato. Il mio impianto di perforazione può funzionare Battlefield 3 con una frequenza di oltre 50 frame al secondo, ma Di nuovo in azione spesso rallentava negli anni '20 o meno nelle città e nelle basi militari più affollate.
Anche l'interazione ambientale è stata limitata. I mercenari non possono più scavalcare ostacoli bassi e non possono distruggere i muri se non in punti prestabiliti. Non possono salire senza una scala e, sebbene l'angolazione della telecamera possa essere modificata, non può essere abbassata al livello del suolo o utilizzata per guardare all'interno degli edifici: una scelta curiosa, poiché puoi già vedere tutti i nemici sulla mappa.
Tutto sommato, tuttavia, questi difetti sono superficiali. Irritante e sconcertante, certo, ma alla fine irrilevante per il nucleo del gioco e la sua capacità di catturare l'anima di Jagged Alliance , quella miscela inebriante di gioco tattico approfondito e grande processo decisionale strategico, intriso di un affascinante e colorato cast di personaggi pesantemente armati che affrontano la sfida monolitica di liberare un intero paese sotto il tuo comando.
Jagged Alliance: Back in Action può in definitiva essere inferiore al suo leggendario predecessore, ma ha abbastanza scintilla per essere un impostore convincente e sostanziale.