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Normalmente, sarebbe disgustoso confrontare direttamente i giochi durante una recensione; questo è un caso unico in cui penso che potrebbe essere impossibile non farlo.
Dentro è il seguito dello sviluppatore Playdead all'acclamato dalla critica limbo , ed è una versione migliore di questo in quasi tutti i modi possibili.
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Dentro (PC, Xbox One (rivisto)
Sviluppatore: Playdead
Editore: Playdead
Rilasciato: 29 giugno 2016 (Xbox One), 7 luglio 2016 (PC)
MSRP: $ 19,99
Piace limbo , Dentro è un altro platform puzzle cupo, lunatico e d'atmosfera. E come limbo , vede come protagonista un bambino anonimo che naviga in un mondo spietato e misterioso. Questi sono ora segni distintivi delle opere dello studio, poiché giustappone di nuovo sapientemente un'atmosfera inquietante contro la violenza effettivamente raccapricciante.
Il tempo è entrambi Dentro il più grande amico e nemico. Sembra un gioco che beneficia di un ulteriore know-how di sei anni da parte degli sviluppatori. È un'esperienza più corposa che non sembra mai allungata solo per il gusto di farlo. Tuttavia, una parte del suo peso influente è perso per il numero di titoli di copione meno competenti che sono spuntati dopo limbo il successo; Dentro Il fratello spirituale più anziano l'ha derubata di un certo grado di importanza e di novità emotive.
Anche se ne abbiamo visti molti simili, non sono convinto di aver visto molto meglio di così. C'è un senso di urgenza che si intreccia in tutti Dentro il viaggio da sinistra a destra. Non sembra che stiamo spostando quel ragazzo sullo schermo in nome dell'avanzamento. Invece, è come se volessimo arrivare a destra perché, probabilmente, c'è qualcosa di terribilmente unico nella schermata attuale. Qualunque cosa sia off-camera ha un certo grado di speranza perché non l'abbiamo ancora vista. Lo impariamo rapidamente Dentro L'interno è pieno di orrori indicibili; forse Outside, se esiste, è meglio.
Questa urgenza è magistralmente integrata in quasi tutti Dentro puzzle di. Salvo una notevole sezione di sei parti, nessuno dei puzzle sembra progettato per inibire artificialmente il progresso. Invece, sono naturali: ostacoli che hanno senso nel contesto del gioco. A volte sono semplici come aprire i cancelli, altre volte ruotano intorno aggirando abilmente i rischi ambientali. Qualunque cosa possa essere, lo fa molto raramente Dentro senti come se stesse facendo cose da gioco perché è quello che dovrebbe fare.
Questa relazione mano nella mano tra il gameplay e l'impostazione è particolarmente straordinaria perché Dentro Il mondo è assolutamente affascinante e sorprendente ad ogni passo. Anche se il bambino è così vulnerabile, c'è una curiosità persistente e perversa per saperne di più su questa struttura in cui ha vagato. C'è una costante e conflittuale attrazione tra esplorazione e fuga, nonostante l'affondamento abbia la sensazione che il primo non porti a nulla di buono.
Il motivo principale per cui è difficile mantenere qualsiasi ottimismo (o, in realtà, averne uno in primo luogo) è perché Dentro rende immediatamente noto il suo tono cupo. Il gioco inizia con una sequenza di inseguimenti nella foresta in cui il ragazzo cerca di staccarsi dalle unità di pattuglia che sono veloci a strangolarlo e cani feroci che non hanno problemi a strapparlo a pezzi. Diventa più odioso da lì.
Playdead dimostra ancora una volta che non ha problemi ad affrontare temi pesanti. Alcune cose che tocca sono: controllo autoritario e tirannico, perdita del libero arbitrio, schiavitù, moralità della sperimentazione e, naturalmente, morte. Se Dentro ha un unico difetto marcato, è che questi temi non sembrano necessariamente corrispondere alla narrativa continua e generale. Ci sono molte domande da porre, forse dopo aver terminato il gioco. È più facile accettare se visualizzi Dentro come nient'altro che un bambino che irrompa in una struttura di ricerca che diventa sempre più nefasta quanto più profonda va
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Per quanto lo sia il ragazzo Dentro Protagonista, l'intero gioco è l'antagonista. Tutto è così insensibilmente opprimente da dare un grande peso anche alla più minuscola delle sue azioni. È deliziosamente espressivo in tutto ciò che fa, nonostante sia senza volto e senza voce. Braccia agitate, passi inciampanti, strattoni tesi: è tutto così emotivo in un ambiente meticolosamente privato delle emozioni.
Una prima sequenza ha il bambino che si unisce a una linea di umani spensierati che marcia lentamente in avanti. È terrificante quanto velocemente anche tu ti metta in fila. Nove passi avanti, fermati, aspetta. Nove passi avanti, fermati, aspetta. Proprio così, la tua autonomia è sparita. Le tue azioni espressive si riducono esattamente a ciò che fanno tutti gli altri. Per alcuni minuti, il ragazzo opera come parte di questa macchina ed è incredibilmente efficace e inquietante. Quasi il resto del gioco lo lascia impotente e insicuro ma libero. È senza dubbio una posizione migliore.
Tuttavia, non è l'ultima volta Dentro è snervante. Playdead trova costantemente nuovi metodi per raggiungere questo obiettivo, tutti potenti a modo loro. Questo è un segno distintivo del design avvincente del gioco. Dentro è niente se non, sempre, avvincente.
Il parallelo a limbo si sente necessario quando si parla con persone che non hanno ancora giocato Dentro ; dopo averlo finito, sembra completamente inutile. Dentro si distingue per i suoi meriti come un'esperienza straordinariamente accattivante e commovente, che è destinata a rimanere nella tua mente nel tempo che trascorri lontano da essa. Qualcuno una volta mi ha detto che i giochi a cui non riesci a smettere di pensare quando non li giochi sono davvero fantastici. Sono propenso ad essere d'accordo. Dentro si adatta a quello stampo anche se ne abbiamo già visti altri simili.
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)