resident evil 2 remake director
'Si tratta di giocare ancora e ancora e ancora ...'
Il Resident Evil 2 il remake è un successo. Ha venduto bundle, è stato acclamato dalla critica e non ho visto quasi nessun fan che non fosse soddisfatto. Sta andando così bene tra gli altri successi di Capcom che molte persone credono che l'editore sia 'tornato'. Sulla base di un'intervista con il regista del gioco nell'ultimo numero della rivista Game Informer, sembra che la serie sia in buone mani.
Kazunori Kadoi, che è stato con Capcom per oltre due decenni, è stato incaricato di dirigere il remake con Yasuhiro Ampo e non ha mai guardato indietro. Kadoi spiega che, sebbene il team abbia 'considerato' tra cui l'opzione di visualizzazione originale come opzione, hanno deciso che, godendosi la tensione della moderna telecamera over-the-spalla, hanno deciso di avere 'una telecamera definita' per evitare di 'dividere la loro energia ', il che avrebbe comportato un gioco complessivamente peggiore (mi viene in mente qualche sviluppatore che tenta di fare troppo, quindi questo è un buon consiglio). Kadoi dice che l'ovvio Resident Evil 7 il link al motore RE basato su di essi ha influenzato un po 'il loro processo, liberandoli per passare più tempo sul sistema di combattimento.
Continua anche a notare che volevano rendere Raccoon City più grande in scala e correggono l'idea che i dispositivi USB non esistessero nel 1998 (sono stati inventati nel 1999 prima di colpire il mercato di massa): Kadoi sostiene che dal momento che è in realtà solo un dongle di autenticazione, che esisteva all'epoca, la loro precisione storica è al sicuro (questo ragazzo è un boss). Per quanto riguarda il Tiranno, tiene traccia della tua posizione 'non importa quanto possano essere lontani dal giocatore', il che è un factoide pulito. Oh, e le storie di Leon e Claire non sono 'entrambe canoniche' di per sé, poiché Kadoi afferma che 'qualunque storia tu scelga' è la linea temporale principale.
Il pezzo più interessante del discorso è quando Kadoi condivide la sua filosofia sulla gestione delle risorse / progettazione, affermando: '(non è) un segreto a parte un sacco di tentativi ed errori! Si tratta di giocare ancora e ancora e ancora e ancora e ... ancora. Si tratta di modificare costantemente il gioco lungo il percorso fino a quando non sembra il giusto livello di equilibrio '.
Sarà interessante vedere quante volte il team dovrà provare Resident Evil 3 se decidono di rifarlo successivamente (tutti i segni indicano 'sì'). Se non l'hai mai giocato prima, RE3 ha una meccanica di distribuzione semi-casuale per gli oggetti, che consente una maggiore varietà tra i playthroughs in aggiunta ad alcune delle scelte più grandi (come rimanere per combattere il boss Nemesis che ti insegue per tutto il gioco o correre). Sebbene sembri chiaramente un sacco di lavoro, mi piacerebbe che tornasse in quanto è una grande parte del DNA del gioco.
Resident Evil 2 (Game Informer)
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