no guns allowed the horror game fallacy
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(Il signor Namara ti parlerà per un po 'e ascolterai. Perché? Perché Dudeman sta semplicemente facendo cadere conoscenza! Inoltre, questo è un blog divertente ed è più che degno del tuo tempo!
Spero che tutti stiano vivendo un fantastico Halloween! Non ubriacarti troppo e mangiare così tante caramelle che i tuoi denti sono appesi inerti e senza vita dalle loro prese di gomma vuote al mattino! (Bambini di questi tempi ...) Leggi invece un blog! È molto più sicuro e molto meglio per la tua salute! - Kevin)
Il corridoio è buio, ma sai che non sei solo. Puoi sentire i loro occhi mentre guardano ogni tua mossa. Le loro bocche hanno fame della tua carne. Puoi sentire i loro artigli affilati che grattano contro il pavimento di legno. Gli stessi artigli che sono caduti su Brett, C.J. e Cory.
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Oh Dio! Povero, povero Cory!
Fai una pausa per questo e puoi sentire i loro strilli rabbiosi mentre ti inseguono. Uno dei loro artigli afferra le estremità dei jeans e cadi forte. Mani ossute afferrano la caviglia e ti spingono verso il tuo destino proprio mentre vedi un estintore ribaltato a portata di mano. Nel disperato tentativo di sopravvivere, calcia e lotta e allunghi il braccio quanto basta per afferrare il contenitore cremisi nella speranza di liberarsi-
-solo per il gioco per dirti che non puoi farlo.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
I giochi horror, proprio come i film horror e i romanzi, sono una di quelle cose che sono incredibilmente difficili da realizzare correttamente. Questo perché il genere stesso si basa su diverse regole specifiche per invocare i sentimenti di terrore o, per lo meno, di disagio sul pubblico previsto. Scompigli con una di quelle regole come, diciamo, mettere uno zombi in pieno giorno con una didascalia irriverente e una foto di un uomo dai baffi con le gambe pelose in un campo di fiori che ti dà l'aspetto 'vieni qui', e il terrore e il disagio che guida l'orrore cade a terra.
Bene, almeno la parte 'terrore'.
Una di queste regole è il generale sentimento di non potere. La sensazione di essere al di sopra della tua testa in qualsiasi infernale nefasto in cui ti sei trovato bloccato. È esattamente il motivo per cui la narrativa del gioco horror generale può essere contata su a) essere ambientata in un luogo appartato e / o isolato dal resto del mondo e b) presentano un protagonista che è sempre esilarantemente sorpreso da demoni o zombi o ghoul o da qualunque malvagità della settimana in cui è stato costretto a trovarsi faccia a faccia. Non importa se l'eroe della storia era un marinaio decorato con specializzazioni nell'uccidere le persone con una matita (chi lo fa ?!). Il protagonista del gioco horror sarà sempre dipinto per essere sopraffatto dai terrori che si nascondono nell'ombra.
Questa è una buona cosa perché senza quella sensazione generale di impotenza non avresti un gioco horror. Avrai invece un gioco d'azione con mostri fantastici. Presumibilmente con un protagonista assurdamente caldo e incredibilmente soave che rende le tue regioni inferiori più umide di Drew Barrymore in un club grunge.
'' Sup '?
La scelta preferita dagli sviluppatori di giochi horror per privare i loro giocatori è quella di togliere loro la capacità di combattere del tutto. Ha senso in teoria. Quale modo migliore per sottolineare l'orrore che lanciare i tuoi giocatori nei panni di John / Joan Q. Pubblico, amante dei video sui gatti e delle foto della trapunta di Instagram, trovarsi faccia a faccia con un'enorme mostruosità armata con un paio di forbici giganti benedette dall'urina fiammeggiante di Satana chi può sviscerarti sedici modi fino a domenica e avere ancora tempo libero il lunedì e il martedì per il tè e le focaccine? Dopotutto, se funzionasse Halloween e venerdì 13 , quindi sicuramente funzionerebbe anche per i videogiochi, giusto?
C'è solo un piccolo dettaglio che gli sviluppatori di giochi horror hanno trascurato: quella teoria è un briciolo di merda.
Gioca per ottenere il massimo effetto.
Cerca di ricordare l'originale Halloween per un secondo e ricorda quel fatidico incontro tra il candeggiato appassionato di maschere del Capitano Kirk, Nick Castle e Jamie Lee Curtis, subito dopo aver scoperto i cadaveri dei suoi amici. Sì, è vero che è corsa a urlare dal bastardo quasi invidiabile e si è nascosta in vari posti per salvarle la vita, ma, per non dimenticare, ha anche cercato di uccidere Michael Myers TRE VOLTE: prima con l'ago da maglia, poi con un metallo appendino e infine con il suo coltello. Nessuno di quelli ha funzionato ovviamente, ma 'combattere, e se ciò fallisce, allora scappare da lì' è esattamente ciò che realisticamente avrebbe dovuto accadere quando la tua vita è in pericolo.
Bene, o quella situazione o se il ragazzo con cui hai avuto un'accesa discussione su Internet su chi fosse il migliore Star Trek il capitano si presentò davanti alla tua porta all'improvviso.
Perché i Trekkie non vanno in giro, amico. I trekkie non vanno in giro.
Sono SORRYYYY !! KIRK ERA IL MIGLIOR CAPITANO, OK OK ??! KIRK ERA IL MIGLIORE CAPITANO '!!!!
Lo stesso si può dire del videogioco che ha causato un enorme scoppio del sottogenere di sopravvivenza 'fuck this shit I'm out' dei giochi horror: il primo Cattivo ospite . Zombi, cani non morti, cose da uomo stranamente dalla lingua lunga e un gigantesco coccodrillo di fogna. Tutti ti volevano per cena. Allora, cosa devi fare per assicurarti di essere fuori dal menu? Perché, nient'altro che il tuo ingegno nei tuoi confronti e la tua mente incredibilmente acuta per risolvere enigmi ovviamente!
Oh, e una pistola. E un coltello. E un fucile d'assalto. E un lanciarazzi.
A te è stata affidata tutta una serie di arsenale, ma questo ha reso il gioco meno spaventoso? Il tuo potere bang bang in qualsiasi forma, modo o forma ha diminuito la sensazione di sicurezza ogni volta che hai scoperto per la prima volta una porta della stanza di salvataggio e ti sei crogiolato nel freddo rilassante del tema della stanza di salvataggio?
Fammi vedere un ragazzo che non è saltato neanche un po 'quando quel dannato cane è schiantato contro la finestra e ti mostrerò un dannato bugiardo!
'AAAAAAAAA PICARD È STATO IL MIGLIOR CAPITANO PICARD È STATO IL MIGLIORE CAPITANO'
Così chiaramente RI e Silent Hill erano esempi brillanti che hanno dimostrato che, no, avere un arsenale completo sulla tua persona non rende i giochi horror meno spaventosi. Allora perché, per favore, dimmi, l'ultimo gruppo di orrori della sopravvivenza è diventato una parata infinita di simulatori ambulanti glorificati disposti in corridoi scarsamente illuminati con gli occasionali spaventi salti lanciati nel mix? amnesia , durare più a lungo di , Soma , e giorno Bianco . Tutti giocavano come un mix tra un micidiale gioco del nascondino con un micidiale gioco di tag più una rigida regola del 'non pugno', forzata, ironicamente, da un pugno di ferro.
Outlast 2 è stato forse il più eclatante (SÌ! Due per due!) di questo errore. In cima alle pareti invisibili della vita vegetale che riesci a malapena a distinguere dalla vita vegetale che puoi effettivamente attraversare, non c'è alcuna logica riconoscibile per il nostro coraggioso protagonista Blake di non abbandonare la sua macchina fotografica a favore di un forcone o, proprio almeno, una spatola a mano al di fuori di 'Beh, il primo gioco no'! Blake, amico, il tuo equipaggio è morto, tua moglie è scomparsa e sei cacciato da non uno ma DUE culti omicidi pazzi di ascia!
Per l'amore di C'thulhu, lascia cadere la macchina fotografica e prendi già una dannata ascia!
differenza tra port forwarding e trigger
'JANEWAY WEE BEEEEEEEEEEEEST' !!
Non mi piace puntare il dito sugli sviluppatori e citare The Laziness Clause perché lo sviluppo di un videogioco è difficile, e, ehi, cosa ne so? Dopotutto, sono solo un ragazzo su Internet che scrive blog di opinione probabilmente divertenti. Tuttavia, se gli sviluppatori sono già investiti nell'idea di realismo e un'atmosfera horror intrecciata con quell'idea stessa di realismo, allora il minimo pericolo che possono fare è non tagliare gli angoli e andare a fondo nello sviluppo di un rudimentale (beh, non lo farei dire un sistema di combattimento, ma più simile a un rudimentale sistema 'non-morire-mentre-non-correre-e-nascondersi').
Un gioco horror non fa automaticamente paura solo perché non puoi reagire e sei costantemente costretto a correre e nasconderti dai tuoi fine vita. No, un gioco horror può in effetti essere più spaventoso quando ti vengono dati i mezzi per reagire e sapere che, indipendentemente dal numero di clip che svuoti nelle grottesche invadenti, non uscirai comunque al top. È l'idea stessa vecchia di Lovecraft: stare faccia a faccia contro un terrore cosmico massicciamente potente, quasi inarrestabile e rendendoti conto di quanto sei piccolo e minuscolo e impotente e come, nelle parole immortali di Chris Rock, 'tu non è una merda '.
Versione troppo lunga non letta: se vuoi scappare da un gioco horror di sopravvivenza post-2017 di successo, sposta le tue opinioni da durare più a lungo di e prendere una pagina da Resident Evil 7 anziché.
'Archer was be'- * BANG *