narrativa interattiva l affascinante spazio tra letteratura e giochi

Fare clic sul testo statico non è mai stato così eccitante
I giochi narrativi possono essere una piccola nicchia all'interno dell'industria dei giochi nel suo insieme, ma c'è una sottosezione ancora più piccola del genere che molti giocatori non conoscono: la narrativa interattiva nota anche come IF. Con l'eccezione di alcuni aggiornamenti dell'interfaccia utente o di una partitura musicale, la stragrande maggioranza di IF è solo un semplice testo su uno schermo su cui il giocatore fa clic. Esiste nello spazio tra le mie due cose preferite: la letteratura ei videogiochi. La narrativa tecnicamente interattiva ha avuto inizio alla fine degli anni '70 con avventure testuali come Zork , ma ora il mondo dei giochi testuali ha preso una vita completamente nuova.
Mi sono sempre dilettato nel mondo di IF, ma quando mi sono imbattuto questo thread su Twitter , mi ha ricordato che la comunità che circonda questo genere è più attiva tra gli scrittori e i designer narrativi nei giochi di quanto si possa pensare.
Amo la narrativa interattiva per alcuni motivi, il primo dei quali è che amo leggere, ma anche perché SE fa qualcosa che la stragrande maggioranza dei giochi non fa: mette la storia al di sopra del gameplay. So che questo è un po' sacrilego nello spazio dei giochi, ma nel mondo di IF, l'interattività è usata più per l'espressione narrativa artistica che per qualsiasi altra cosa.
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Questo sta davvero crescendo su di me
Prendi il pezzo intitolato ' crescita ” di Liz England, per esempio. Consiglio di riprodurlo (è breve, tipo due minuti al massimo) prima di procedere, perché sto per rovinarlo.
Inizia con il giocatore che trova una crescita sulla propria mano e offre alcune opzioni come 'Chiama un dottore' e 'Chiama un amico'. Quando iniziano a fare queste scelte, tuttavia, si rendono conto che nulla che possono fare aiuterà davvero a far andare via la crescita. Le scelte diventano presto sempre più sconfinate e alla fine finiscono con il giocatore che interrompe la crescita da solo, che poi si rende conto che è il suo pollice.
Amo la 'crescita' perché è essenzialmente una poesia interattiva che medita sulla perdita del controllo dei tuoi pensieri. È breve e semplice, ma fa un ottimo lavoro nell'illustrare quanto velocemente possiamo dedicarci ai nostri pensieri invadenti. La svolta alla fine della crescita è sempre il tuo pollice è un ritorno stridente alla realtà e ha una punta di stupidità.
La “crescita” è anche un ottimo esempio di come IF utilizzi a proprio favore la mancanza di autonomia. Puoi fare clic sulle opzioni nell'ordine che preferisci, ma alla fine arriverai sempre alla stessa conclusione. Non per fare tutta l'analisi testuale su di te, ma si lega così bene alla narrativa perché il personaggio del giocatore non riesce nemmeno a smettere di segarsi il pollice anche quando lo desidera.
Le scelte non contano, ed è fantastico
Molti giocatori sembrano essere giunti alla conclusione che se le tue scelte non contano in un gioco narrativo, allora il gioco è progettato male. Ciò che questi giocatori intendono, ovviamente, è che vogliono che le loro scelte alterino la narrativa del gioco in un modo che sembri evidente.
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L'ironia qui è che le scelte non hanno mai veramente 'importato', perché fino a quando non avremo un'IA e una generazione procedurale abbastanza forti da creare una storia al volo, sviluppatori e sceneggiatori hanno dovuto creare ogni possibile scenario che i giocatori potevano incontrare. Si tratta molto meno di giocatori che hanno il controllo reale che di far loro pensare che lo facciano.
Un altro must-play nel genere IF che illustra magnificamente questo punto è ' Lo scrittore farà qualcosa ” di Matthew S Burns e Tom Bissell. La premessa è che stai giocando come scrittore di giochi che partecipa a una riunione per il gioco AAA su cui stanno lavorando. Non solo questo gioco divertente , ma il fatto è che, indipendentemente da ciò che lo scrittore dice o fa, le prospettive dell'incontro continuano a diventare sempre più cupe e i dirigenti sono convinti che 'lo scrittore farà qualcosa', da cui il titolo.
È una rappresentazione stranamente accurata di com'è realizzare giochi in un grande studio (non sorprende considerando che Bissell ha lavorato su franchise come Ingranaggi di guerra e di Rocksteady Batman ), ma è anche efficace nell'usare scelte che non cambiano nulla per farti sentire sempre più disperato e abbattuto.
Crea il tuo SE
L'altra cosa fantastica di IF, specialmente per coloro che hanno appena iniziato come sceneggiatori, è che gli strumenti per realizzarli sono davvero accessibili e facili da usare. I due più popolari sono Spago e Inchiostro , entrambi possono essere trasferiti su Unity e sono stati utilizzati anche per creare giochi commerciali. Sono entrambi open source, quindi sono gratuiti, hanno comunità attive e le aziende dietro di loro lavorano sempre duramente per migliorare il software.
Il mio preferito è Ink perché è un linguaggio di scripting personalizzato, quindi ci sono molte funzionalità lì. Tuttavia, se sei più uno studente visivo, ti consiglio Twine perché puoi tracciare tutta la tua storia con riquadri e frecce che collegano tutti i pezzi.
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Sto solo grattando la superficie qui di ciò che IF può fare, quindi se qualcosa di tutto ciò ti sembra interessante, ti incoraggio a dare un'occhiata. C'è un intero mondo di narrazione interattiva là fuori che corre la mossa di sperimentale, emotivo, strano, eccitante e bello, e anche se adoro un'esperienza di gioco classica, la narrativa interattiva avrà sempre un posto speciale nel mio cuore.
Battuta di storia è una rubrica settimanale che discute di qualsiasi cosa che abbia a che fare con la narrazione nei videogiochi.