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FATE LA VOSTRA SCELTA
È abbastanza grave morire una morte umiliante per mano di un orco casuale, ma 'Azdush the Dung Collector'? Veramente? Non avrebbe potuto essere 'Azdush the Shield Breaker' o 'Azdush the Invincible'?
Avrei potuto prendere un po 'di consolazione morendo con qualcuno con un nome tosto e tosto come quello. Ma The Dung Collector ? Sapevo che non l'avrei mai vissuto, e il suo costante insulto lo ha sicuramente assicurato.
Come un soldo cattivo, Azdush il Collezionista di letame continuava a tornare nei momenti peggiori. Sarei nel bel mezzo di combattere altri due capitani degli orchi quando si aggirerebbe pieno di piscio e nervosismo e proverebbe a dare il via al combattimento. Oppure avrei inseguito un orco in fuga dal campo di battaglia e mi sarei imbattuto in lui, costringendomi a scegliere tra una dolce vendetta soddisfacente sull'Azdush fresco e pronto per un combattimento, o finire la mia preda già indebolita. Continuava a svanire dalla mia presa e io continuavo a scuotermi il pugno e imprecando 'la prossima volta'!
Alla fine, mentre cancellavo i ranghi più alti della struttura del potere degli orchi, fu promosso a una delle posizioni di Warchief appena vacanti. Buon amico . Gli ho inviato una consueta minaccia di morte come congratulazioni.
Ho iniziato a compilare i piccoli dettagli nella mia mente, creando inconsciamente una storia per il mio assassino di una volta. L'improvvisa e inaspettata ascesa al potere di Azdush ha scioccato tutti. Il suo bizzarro fascino per scat lo aveva reso un emarginato anche tra gli orchi, ma uno swing fortunato lo spinse da un nessuno a un giocatore importante durante la notte. Azdush stava vivendo una classica storia da perdente, come The Mighty Ducks! Ma con più schiacciamento del cranio e salasso di Emilio Estevez probabilmente sarebbe stato a suo agio (probabilmente).
Sono stato solleticato dall'idea che questo vile, sporco ragazzo, che letteralmente raccoglie la cacca e la tiene , è stato in grado di cavalcare le mie falde nelle alte sfere della società degli orchi. Immaginavo altri orchi che riconsideravano la loro posizione sulla raccolta di sterco come un hobby: 'Certo, è brutto, ma guarda come sta funzionando per Azdush'! - innescare una tendenza poco igienica e assolutamente inefficace tra orchi di basso rango ma ambiziosi. Ero ancora arrabbiato perché lui, sai, mi ha ucciso, ma sono anche vagamente orgoglioso di lui. Guardati, Azdush!
Non riuscivo a convincermi ad ucciderlo. Anche dopo che ho spietatamente trasformato le sue guardie del corpo nelle mie pedine e le ho messe in condizione di assassinarlo al mio comando. Nel bene e nel male, era il mio mostro da compagnia - un disgustoso, sfuggente naso di maiale, che si divertiva a sparare a buon mercato, ed era spaventato a morte (ironicamente) da Caragors. L'ho fatto, e anche se in qualche modo lo odiavo, non potevo costringermi a metterlo fine. Deve essere lo stesso modo in cui Batman si sente ogni volta che fa joker penzolare fuori da un edificio.
Azdush the Dung Collector mi ha finalmente regalato l'esperienza di prossima generazione che stavo aspettando.
Xbox One e PS4 sono in circolazione da quasi un anno ormai e finora abbiamo visto molti sequel di franchising affermati che sono stati rilasciati su tutte le piattaforme (limitando fino a che punto i nuovi sistemi possono spingerli) e un sacco di Remaster HD di giochi di ultima generazione. Non è poi così sorprendente, le nuove console in genere hanno bisogno di uno o due anni prima che i giochi inizino a mostrare il loro pieno potenziale, ma è stato comunque un po 'deludente.
Abbiamo tutti aspettato così tanto tempo per questi sistemi che sembra che dovremmo vedere cose nuove ed eccitanti, non solo versioni più belle dei giochi a cui abbiamo giocato prima. Anche i nuovi IP sviluppati appositamente per condurre sulle nuove console, come Titanfall , hanno aderito strettamente alle formule stabilite. Penso che sia riduttivo e snarky chiamare Titanfall ' CoD con robot e jetpack 'ma non del tutto imprecisi.
Ad essere sincero, non ho prestato molta attenzione Mordor mentre veniva sviluppato e pubblicizzato perché sembrava anche più o meno lo stesso. Un ArkhamsCreed gioco ambientato in Signore degli Anelli universo. Un'idea chiara di cui ho sicuramente potuto vedere l'appello, ma non qualcosa che considererei innovativo, niente in cui avessi fame.
Ma mi sbagliavo, MOLTO SBAGLIATO! Grazie al suo sistema Nemesis, Shadow of Mordor è il primo gioco a cui ho giocato che sembra davvero spingere in cosa sono capaci queste nuove console e dove i giochi potrebbero andare nel prossimo futuro, e questo mi ha ECCITATO.
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Ho giocato Mordor per più di dieci ore prima ho capito che non c'era un pulsante di ricarica rapida o un modo per ricominciare da un checkpoint. Non ho mai notato che mancava la funzionalità di base perché non ho mai sentito il bisogno di approfittarne . Certo, ero infastidito ogni volta che un orco mi prendeva la testa o mi infilzava alla fine di un luccio, ma ero anche interessato alla storia che lentamente prendeva forma ad ogni pisolino sporco. Mi è piaciuto come l'orco che mi ha ucciso è cresciuto al potere e che non vedevo l'ora di ripagare il favore. O come gli altri capitani hanno sfruttato il mio tempo nella tomba per organizzare feste sontuose o saldare decine con orchi rivali. Volevo tornare lì dentro e sfogare un po 'di vendetta d'acciaio. Volevo individuare il più ambizioso o problematico del gruppo per l'esecuzione, o convertirli forzatamente dalla mia parte e costruire l'esercito di orchi più forte di sempre. Non ho mai voluto ricaricare o fare un rifacimento, volevo continuare.
Nella maggior parte dei giochi, il fallimento è, nella migliore delle ipotesi, una perdita di tempo. Vieni ucciso, vedi la schermata Game Over, premi continua e riprova come non è mai successo. In molti giochi, la morte non solo ti fa perdere tempo, ma aggiungerà insulti alle lesioni; perdi metà del tuo oro o munizioni o devi riparare i tuoi attrezzi. O tu può continua, ma otterrai una merda classifica alla fine del palco o anche alla fine del gioco (grazie Metal Gear ). In ogni caso, se sei come me, probabilmente dovrai sfogliare i menu e ricominciare dal file di salvataggio più vicino il più velocemente possibile. Siamo stati addestrati per farlo.
Mordor rompe gli schemi. Nella maggior parte dei giochi vuoi giocare nel modo più perfetto possibile, ma in Mordor , non solo la morte non è la fine, probabilmente ti divertirai di più se ti immergi occasionalmente. Avrai incontri più interessanti con gli orchi con cui hai incrociato le spade in passato e la mappa politica degli orchi si muoverà di più invece di cadere in stagnazione.
Sì, hanno trovato un modo per rendere divertente la morte. Quant'è fico?
Il contenuto narrativo è costoso e richiede tempo. Ci vuole molto sforzo per mettere insieme una fantastica missione in un gioco di ruolo o una sequenza di azioni kickass in uno sparatutto. È uno dei motivi per cui così tanti giochi si daranno da fare per insignificanti missioni o gallerie di tiro sigillate nell'arena. Elementi di gioco che sono economici e facili da mettere insieme e riempiranno il tempo di gioco di un titolo. È per questo che così tanti giochi open world 'che ti permettono di fare qualsiasi cosa' spesso sembrano noiosi e vuoti, perché 'lasciarti fare qualsiasi cosa' è il codice per 'uccidere tutti nel villaggio e poi ricaricare dall'ultimo salvataggio'.
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Mordor Il sistema Nemesis offre una via di mezzo interessante. Costruisce contenuti generati proceduralmente sente come narrativa. È un modo per consentire al gioco e al giocatore di costruire la propria storia al di fuori della trama principale, senza dover dedicare tonnellate di tempo di sviluppo a singoli ganci e set-set di storie. Conduce a tutti i tipi di fantastici momenti personali e personaggi memorabili (come il mio amico, Azdush), creando storie interessanti da scambiare con altri giocatori - che avranno le loro storie da raccontare. È un trucco, un'impiallacciatura della narrativa tirata sul tipico Arkham / Assassin's Creed esplorazione e combattimento, ma è uno per cui non mi dispiace innamorarmi. Rende il gioco più vivo, più interessante e sono entusiasta di vedere fino a che punto possono portare l'illusione.
È nuovo, è diverso, è qualcosa che non sono sicuro che sarebbe stato possibile sui sistemi di ultima generazione, e per me è una boccata d'aria fresca.
Adoro qualsiasi gioco che ti permetta di coltivare relazioni che cambiano il modo in cui la storia si svolge, più dinamica, migliore è. Ho sopportato Protocollo Alpha Sono molti i difetti perché mi sono divertito a corteggiare donne spia con il mio fascino sobrio e creare nemici per tutta la vita con un po 'meno fascino. Quando è stato strabiliante Effetto di massa lasciami prendere le scelte e le relazioni che ho costruito in un titolo e trasferirle nel successivo. Ho adorato come era del Drago i giochi avrebbero attorcigliato il coltello e ti avrebbero messo in situazioni in cui dovevi scegliere tra amici e in che modo i loro atteggiamenti nei tuoi confronti potevano influenzare il risultato di quei momenti di tensione.
Ma fico come quei giochi e le scelte che offrivano, erano sempre abbastanza ovvi. Venivano da alberi di dialogo, scelte binarie o evidenti momenti di incazzamento '(Hum, la suora di battaglia del mio partito sarà sconvolta quando profanerò il santo graal con il sangue di drago? Nah'). Mi piacerebbe vedere i giochi prendere le basi costruite con il sistema Nemesis e correre con esso (e, per favore, cerchiamo di trovare un nome migliore prima di fare riferimento a ogni gioco con un sistema simile a 'Mordor-like'). Sarebbe bello se i giochi del prossimo anno trovassero tutti un modo per ripiegare ordinatamente più momenti di relazione e di costruzione della storia nel gameplay stesso e presentare meno spunti chiari 'FAI LA TUA SCELTA'.
Concesso, il sistema al lavoro sotto il cofano Mordor è abbastanza semplice. Bruci un ragazzo, si presenterà più tardi con cicatrici da ustioni e un atteggiamento. Se esci di pollo e corri da un guerriero? Puoi essere sicuro che ti ricorderà la tua codardia la prossima volta che lo vedrai. È abbastanza facile staccare gli strati di come funziona il sistema dopo aver trascorso un po 'di tempo con il gioco, e per essere onesti, gli orchi non sono il gruppo più sfumato per cominciare. Ma immagina cosa potrebbero fare più iterazioni e impostazioni diverse per un meccanico come quello del sistema Nemesis. Mordor è solo il primo passo e mentre sono totalmente innamorato di ciò che sta stabilendo ora, non vedo l'ora di vedere i giochi che usciranno tra due o tre anni da ora che si espanderanno su quel sistema.
Immagina un gioco di spionaggio come Protocollo Alpha che ti consente di minacciare altri agenti e imbroglioni nel darti informazioni o sabotare un bersaglio. Missioni che potrebbero essere state casualmente interrotte da un nemico che hai fatto in un precedente lavoro o da un misterioso alleato che gli ha dato una mano in cambio di un favore. O che ne dici di trapiantare il sistema di lotta del potere sociale degli orchi in un gioco simile prepotente , dove i bambini punk senza nome potrebbero arrampicarsi per alimentare un wedgie atomico alla volta? (Non è un grande salto da fare, i liceali sono fondamentalmente orchi quando ci pensi.)
Voglio incontrare altri Azdush the Dung Collector. Beh, sai, speriamo non più mostri disgustosi e schifosi, ma altro personaggi interessanti nati da sistemi dinamici. Collezione di cacca totalmente opzionale.