metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Quando incontri una leggenda nel 25 ° anniversario della loro creazione più famosa, cosa chiedi loro? Ti aspetti di sentirli svelare segreti sul loro processo creativo, su idee che non sono mai state realizzate o su come il suo team reagisce alle sue idee?
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Durante l'intervista a Hideo Kojima, non ero sicuro di cosa aspettarmi, ma ero solo grato di essere stato abbastanza fortunato da essere lì.
Il 16 marzo, io e altri dieci giornalisti di vari punti vendita abbiamo ricevuto un brunch speciale e un'intervista a tavola rotonda con il leggendario Hideo Kojima mentre era a Washington DC per Arte dei videogiochi mostra allo Smithsonian. Il colloquio è durato due ore e in quel momento il signor Kojima ha risposto a una grande varietà di domande e ha raccontato alcune grandi storie sull'argomento Metal Gear storia.
Gli ho chiesto dei suoi processi di pensiero dietro ciò che ispira la sua ossessione (e l'implementazione quasi geniale) del gameplay del quarto muro e dei combattimenti contro i boss della serie. 'Non avevo davvero un'idea concreta di' questo è ciò che dovrebbe essere una battaglia contro un boss ', volevo solo fare qualcosa di nuovo, qualcosa di eccitante'. Kojima ha dichiarato, tramite il suo traduttore, il produttore associato di Kojima Productions, Sean Eyestone. 'Ho solo pensato che' sarebbe stato davvero un bel modo di fare un capo ', e anche adesso è ancora così che mi avvicino ai capi'.
'All'epoca', ha spiegato ulteriormente, 'molte persone avevano un'idea preconcetta che i giochi dovevano esistere all'interno di questa' scatola 'nel loro salotto; doveva essere limitato allo schermo TV che stai guardando mentre sei nella stanza. Quello che ho pensato è 'perché deve essere così? Perché non possiamo estendere il gioco attraverso lo schermo della TV nel tuo salotto reale, nel tuo spazio fisico '?' Fu da questi pensieri che decise di includere il codice codec di Meryl sul retro della scatola di gioco, e che Psycho Mantis leggesse la scheda di memoria del tuo gioco.
'È sempre stato il mio approccio a guardare quale tecnologia è disponibile per me e spingere i giochi il più lontano possibile per farli uscire dai loro confini tradizionali'. Riflettendo sulla reazione a queste idee del gioco originale, ha osservato, 'ripensandoci, molte persone ne parlano, la gente guarda indietro con rispetto e la gente mi elogia per questo, ma al momento c'erano molta gente mi ha fatto incazzare perché 'rideva', dicendo 'non è così che dovresti fare un gioco!' e anche molte persone della mia squadra all'interno di Konami hanno detto 'questo non è come dovrebbe essere un gioco'. Ma in realtà mi è piaciuto molto essere urlato per questo perché mi piace fare qualcosa di diverso, quindi non lo cambierò, quindi spero che non vedrai l'ora di cose più eccitanti come quella che andrà avanti '.