jason rohrers one hour one life asks us live together
Come trascorrerai i tuoi 60 minuti?
Jason Rohrer è probabilmente un nome che hai visto menzionato almeno una volta durante la tua vita come fan dei videogiochi, ma di cui potresti non avere familiarità con il lavoro. È un autore, un one-man-band di uno sviluppatore che ha pubblicato il suo primo gioco più di un decennio fa. Quando mi sono reso conto per la prima volta dell'uomo Alt-Play: Jason Rohrer Anthology è stato portato su DSiWare. Incluso nel pacchetto è forse il suo gioco più noto Passaggio , un tesoro critico e uno di quei giochi artistici in cui alcuni volgerebbero il naso per valutare un messaggio sulla meccanica.
È così che ho visto entrambi Passaggio e Gravitazione la prima volta che li ho suonati.
'Ugh', pensò l'ignorante CJ 'Capisco, lavori troppo e la vita è piena di scelte difficili. Superare te stesso.'
È facile liquidare qualsiasi gioco con un punto di vista concreto come auto-coinvolto, specialmente se, come me in quegli anni, ho pensato al gioco come un semplice veicolo per offrire intrattenimento piuttosto che qualcosa che mi rende profondamente consapevole del mio mortalità. Eppure, ritorno a entrambi i giochi su base annuale. Col passare del tempo e la mia vita continua a non essere soddisfatta - scopami, compio 33 anni quest'anno - il messaggio di entrambi i giochi inizia a parlarmi, ora lo faccio così forte che vedo la mia vita e le mie scelte in ogni pixel sullo schermo.
Le nostre vite e il modo in cui scegliamo di viverle sono il tema centrale del nuovo gioco di Rohrer Un'ora una vita . Il lancio è previsto entro la fine dell'anno come simulatore di costruzione di una civiltà cooperativa giocato a livello micro: ogni giocatore inizia come un bambino che vive un anno per ogni minuto che passa e, man mano che cresce, deve decidere come contribuire e costruire una società di cui possano godere le generazioni future.
'Il mondo del gioco inizia essenzialmente come una distesa infinita', mi ha spiegato Rohrer nel primo dei due caffè che visiterei per la nostra intervista su Skype. 'C'è un deserto incontaminato che si estende in tutte le direzioni e che al centro di quel deserto è il primo giocatore a giocare come Eva. Ogni giocatore aggiuntivo che si unisce al server nasce come un bambino da un altro giocatore sul server. Quindi il secondo giocatore è il primo figlio di Eva e il terzo giocatore è il secondo di Eva e così via. Man mano che i personaggi crescono raggiungeranno un punto in cui inizieranno a dare alla luce anche nuovi giocatori '.
Man mano che la popolazione cresce e sempre più umani nascono nel mondo, i giocatori dovranno lavorare insieme per costruire una società nel miglior modo possibile. È un netto contrasto con ciò che ha trovato in un gioco tematicamente simile in Ruggine .
'Nel Ruggine per un po 'ho cercato di gestire un hotel ', ha detto Rohrer. 'Le persone che viaggiano da un altro lato della mappa hanno bisogno di un posto dove conservare le loro cose o i giocatori che hanno appena iniziato e non hanno costruito una grande base ma potrebbero voler affittare una stanza in un bel palazzo forte. Così ho costruito questo hotel con tutte queste stanze e ho anche creato un negozio e un ristorante come un luogo dove le persone potevano guarire. Nessuno li ha mai patrocinati, anche se vendevo roba nel negozio a cui i nuovi giocatori non avrebbero ancora avuto accesso. Volevo sapere perché. Perché il commercio non sta emergendo qui? '
Sembra una proposta sciocca fino a quando non ricordo le mie brevi escursioni nei primi giorni di Ruggine . Per lo più, era il mio avatar che camminava per circa 30 minuti fino a quando un altro giocatore sarebbe arrivato e mi avrebbe ucciso. Una volta ho anche visto un tizio alzare il legno dalla mia baracca traballante prima che mi uccidesse. Giochi simili Ruggine sono esercizi di oggettivismo: sono tutto ciò che conta e non lascerò che nulla mi ostacoli. Ecco perché è così facile uccidere altri giocatori per rifornimenti e forse perché la piccola società di Rohrer non si è mai sviluppata.
'Una volta ho avuto un ragazzo continuamente cemento sulla mia porta (dentro Ruggine ), 'ha detto' ed è qualcosa che non accade mai nella vita reale. Nessuno mi ha mai fatto questo, anche se ci fosse arrabbiato con me. E mi chiedevo perché il troll non fosse un grosso problema nel mondo reale. E la ragione per cui è se ci fosse una persona che ha cementato la mia porta nella vita reale, e lo ha fatto a un gruppo di altre persone, alla fine sarebbero stati arrestati fisicamente in un modo che non potevano superare o se avessero resistito all'apprensione sarebbero stati uccisi. '
'Nel Ruggine anche questo è vero, se qualcuno ti infastidisce abbastanza puoi semplicemente ucciderli, ma non significa nulla a causa di come funziona la rigenerazione. Dici a qualcuno di smettere o sparerai e loro diranno & lsquo; Vai avanti, perderò solo l'attrezzatura che indosso e rigenererò nella mia base a un miglio di distanza da qui. ' Quindi il commercio non accade, e poiché la morte non è vera giustizia non accade e penso che la ragione per cui avvengono nella vita reale sia perché la morte significa qualcosa. Ho immaginato di fare un gioco con la morte permanente, ma ho una famiglia da sostenere, quindi volevo vedere quanto potevamo avvicinarci a rendere la morte importante. '
Un'ora una vita è un po 'un mix delle due idee. Quando la tua ora è scaduta - o se in qualche modo muori prima di allora - rientri di nuovo nel mondo come un bambino indifeso verso una madre completamente nuova in una comunità in un'altra parte della mappa. Avvicinandosi a giochi di sopravvivenza a mondo aperto come questo, spera Rohrer, costringerà i giocatori a unirsi e lavorare effettivamente verso l'obiettivo comune di sviluppare una società funzionante.
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'L'idea di una civiltà e di strutture sociali che si stanno costruendo è allettante per me. Da un punto di vista filosofico, cercando di capire come spiegarli, perché avvengono, perché è il modo in cui facciamo le cose nel modo in cui facciamo le cose e per costruire un gioco in cui le persone non devono fare quelle cose ma in un certo senso finiscono farlo comunque può aiutarci a capire perché li facciamo nella vita reale. '
Non sarà una ricreazione esatta di come la nostra società è passata dalle punte di freccia agli iPhone, due immagini utilizzate da Rohrer quando ha annunciato per la prima volta il gioco, ma è un obiettivo ammirevole da tentare. Non c'erano progetti per i nostri antenati, nessuna guida alle istruzioni che elencasse gli strumenti necessari per arrivare dove siamo oggi. Piuttosto, siamo arrivati qui con piccoli passi e grandi passi da migliaia di anni, qualcosa a cui Rohrer ha pensato mentre sviluppava il concetto iniziale per il gioco.
'Ho tenuto un discorso al GDC quando ho annunciato il gioco e ho pensato ai circa quattromila anni che ci sono voluti per passare dalle punte di freccia agli iPhone. Quello era l'esperimento mentale originale che ha portato a questo gioco. Anche prima di lavorarci su, ne ho parlato con persone di cui riflettere. Se dovessimo farlo di nuovo da zero, se fossimo nudi nel deserto con nient'altro che rocce e bastoni, quanto tempo ci impiegherebbe per tornare su iPhone. Anche con tutte le conoscenze che abbiamo oggi, ci sono voluti 4.000 anni per la prima volta, quanto tempo ci vorrebbe il secondo '?
Non ci vorrà molto qui per raggiungere il nostro punto attuale nella storia, ma i giocatori daranno al gioco abbastanza possibilità di vedere l'avvento del distruttore di attenzione di Apple. Rohrer sta pianificando di aggiungere 10.000 oggetti di gioco Un'ora una vita . Ciò include veicoli, macchinari e altro, tutti incentrati sul fatto che la nostra pelle di animale che indossa antenati diventi il brindisi avocado che mangia deplorevoli che siamo oggi. Ma per arrivarci, i giocatori dovranno restare nei primi minuti dell'esistenza. Da bambino, non puoi davvero fare nulla e la tua sopravvivenza dipende da chi ti circonda. In quei minuti, la tua vita è nelle loro mani. Se davvero ti aiutano a diventare un personaggio adulto, potresti dover fare lo stesso per qualcun altro.
'Voglio che ci sia un periodo per lo più impotente e penso che in questo momento siano tre o quattro minuti in cui sei in balia dei tuoi genitori e speri che si prenderanno cura di te. Tua madre può prenderti in braccio e darti da mangiare o un personaggio maschile può scegliere il cibo da darti, ma entrambi portano via dalla scorta di cibo. Quindi, da bambino, devi sviluppare un modo per far loro sapere quando devi essere raccolto e non solo per spammarli e sprecare un sacco di risorse. '
Per un successo assoluto, è indispensabile sviluppare questa relazione genitore-figlio in quanto, qualunque cosa tu faccia come genitore, i tuoi figli dovranno continuare se vogliono sopravvivere. A questo punto, la sopravvivenza diventa un affare di famiglia e probabilmente le società in erba possono sviluppare una mentalità 'ci vuole un villaggio' per andare avanti.
'Immagina due diverse tasche della popolazione nel gioco. Uno si preoccupa davvero dei bambini, si prende cura di ognuno nel miglior modo possibile, mette tutte le risorse possibili in essi, e l'altro non potrebbe importare di meno dei loro bambini. L'unica fonte di nuovi giocatori per continuare la tua civiltà nell'ora successiva è il nuovo gruppo di giocatori che arrivano da bambini. Quindi quelle due tasche, una sta solo per appassire e morire e diventare la fine della civiltà se non si prendono cura dei bambini mentre l'altra continuerà a crescere e ad avere sempre più persone. '
Certo, è ancora possibile prendersi cura dei bambini e far morire il tuo villaggio. Dato che questo è un gioco di sopravvivenza a mondo aperto, le risorse sono re. Mangiare troppo ed è finita la partita per la tua città. Nutri troppo il bambino e potrebbe avere lo stesso risultato disastroso. Le società che sono più efficienti con le loro scorte e mantengono le loro donne più sane hanno maggiori probabilità di nascere nuovi bambini piuttosto che quei gruppi di giocatori che lottano per progredire. Oltre al cibo, i giocatori dovranno anche guardare come raccolgono risorse dal mondo in quanto è possibile rovinare le piante necessarie dalla produzione di nuove forniture in futuro.
'A titolo di esempio, nel gioco ci sono queste piante da latte che vengono utilizzate per creare corde e diversi tipi di corde. Le piante del milkweed attraversano un ciclo in cui si trovano in una fase frondosa, poi fioriscono e poi entrano in seedpods. Passano attraverso quel ciclo ogni paio di minuti circa. Se le raccogli nel momento sbagliato per rendere la tua corda non ricresceranno. Se vedi un giocatore che lo sceglie nella fase sbagliata, potresti urlare contro di loro. Quindi questo tipo di lezioni, quelle cose culturali, spiegando come il mondo funziona alla prossima generazione, questo è ciò che spero possa essere tramandato. '
Se fatto correttamente, il passaggio della conoscenza è qualcosa che potrebbe aiutare ogni società. Se cresci e muori in un villaggio avanzato, e poi riapparisci da bambino in una città indietro di anni in termini di tecnologia, potresti essere il giocatore che aiuta questo villaggio a capire come crescere e avere successo. Prendendo tutte le conoscenze che apprendi in una vita e applicandoti a quello successivo, è come i giocatori possono farsi ammaccare nella società in così poco tempo.
'Queste sono le cose che, invecchiando e riflettendo sulla mia vita e sulle generazioni che sono venute prima di me e guardando i miei figli, ho pensato e guardando l'immagine più grande che volevo fare un gioco che è su questi problemi di immagine più ampia e sul perché le cose sono come sono ”.
Per cogliere davvero quel quadro generale, Un'ora una vita deve essere un grande gioco. Come accennato in precedenza, Rohrer creerà 10.000 oggetti nel gioco affinché i giocatori possano costruirli lungo un albero di fabbricazione presumibilmente gigantesco. Quello che ho notato per la prima volta sul gioco quando ho visto il suo trailer è la grande differenza nella direzione artistica rispetto al suo titolo precedente. Un'ora una vita sembra una versione più familiare di Don Hertzfeldt e per una buona ragione: una persona che crea 10.000 oggetti nel gioco usando i pixel richiederebbe una quantità esorbitante di tempo. Per questo, Rohrer ha sviluppato un programma che riconoscerà le linee nere disegnate su un'immagine scansionata e gli permetterà di creare quell'oggetto in pochi minuti. E prevede di farlo all'incirca ogni settimana per i prossimi due anni.
Aggiungete questi anni di contenuti post-release ai molti in cui questo gioco è stato sviluppato e avete un progetto che ha assorbito una buona parte della notevole vita di Jason Rohrer. È umiliante leggere un uomo che ha avuto una sua mostra d'arte, ha realizzato diversi videogiochi da solo, ha finanziato la sua cartuccia DS, ha contribuito a sviluppare una valuta locale e, come ho scoperto durante il nostro discorso, ha costruito il suo forno a legna per creare le sue ceramiche ha scavato da terra. Non posso fare a meno di sentire che la mia vita a confronto non è ben vissuta. Mentre mi guardo intorno nella stanza che affitto nella casa schifosa in cui vivo, quella sensazione si trasforma in una conferma. Se dovessi morire domani nessuno potrebbe guardare indietro ai miei tre decenni su questo pianeta e dire che ho contribuito in alcun modo. Nulla di ciò che sto facendo oggi aiuterà affatto la società di domani, e sarò dimenticato così rapidamente come sono stato concepito.
Roba oscura, lo so, ma è ciò che i giochi di Rohrer mi fanno emergere. I suoi titoli per i quali ho trascorso del tempo nella mia vita sono incentrati sulla morte e sulle scelte che facciamo negli anni che precedono la nostra morte. Un'ora una vita porta avanti quella tradizione, ma in un modo in cui ogni giocatore può effettivamente avere un impatto sulla sua esistenza fugace.
'Ovviamente la morte è stata una costante nella mia carriera sia nel titolo che nell'ansia sottostante presente nei miei giochi ed è sicuramente presente qui. In un certo senso riunisce tutto da tutte le diverse cose a cui ho pensato nei miei giochi separati che si uniscono in questo grande grande insieme coeso in questo gioco. La morte e le scelte che facciamo sapendo che la morte è inevitabile sono intrinsecamente collegate. C'è qualcosa in questa pressione e nel sapere che questi momenti stanno passando e che non si ripeteranno mai più e ne hai una scorta limitata che fa sì che tutto sia importante e che le scelte che fai lungo il percorso contino perché non lo farai mai prendine un altro oggi.
Un'ora una vita il lancio è previsto tra pochi mesi. Rohrer dice che tutti i bug sono stati eliminati e ora è solo impegnato ad aggiungere oggetti al gioco. Al momento della stesura di questo articolo, ci sono poco meno di 300 oggetti creati dall'uomo nel gioco, o il 3% del suo obiettivo prefissato. Non vedo l'ora che arrivi il 2020, quando Rohrer inserisce l'ultimo oggetto nel gioco, e spero che si sviluppi abbastanza un seguito che le persone che aspettano di entrare possono attraversare un magnifico mondo di comunità esistenti in epoche diverse di sviluppo umano. Spero che abbastanza persone provino a vedere quale grandezza possiamo raggiungere se lavoriamo insieme come società e non come individui egoisti. Poiché non siamo passati dalla punta di freccia all'iPhone, l'abbiamo fatto insieme, anche se spesso non lo sapevamo.
Se vuoi sapere come lo fa e lo fa da più di un decennio, Jason Rohrer terrà un discorso al GDC a marzo come parte del Summit dei giochi indipendenti.
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