im going miss tripping super smash bros
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Inoltre, alcuni attacchi in mischia di EVO 2014
(Arte di Fallen Party)
( Aggiornare : Alcuni di voi sono piuttosto sconvolti per l'articolo! Mi dispiace per quello.
Inoltre, alcune persone hanno sottolineato un paio di errori che ho fatto. Innanzitutto, ho scritto che puoi bloccare in aria Smash Bros . Sembra che sia inciampato! Volevo dire 'schivare'. A volte, quando digiti troppo velocemente, metti giù la parola sbagliata e potrebbe non rimanere intrappolata nella correzione. Mie scuse.
Inoltre, vi sono alcune controversie sul fatto che la 'cancellazione dell'L' sia un 'abuso involontario' del sistema di gioco o qualcosa inteso dagli sviluppatori. La mia ipotesi è che entrambe le cose - che l'annullamento dell'L fosse previsto dagli sviluppatori, ma i giocatori hanno imparato a sfruttarlo a un livello che Sakurai e la banda non intendevano, il che potrebbe essere il motivo per cui è stato rimosso Rissa interamente. È difficile dirlo con certezza, dato che Sakurai non ha fatto commenti sull'argomento che conosco. Ad ogni modo, dovresti sapere che l'annullamento a L potrebbe essere un meccanico previsto Mischia e Smash Bros sul N64 . Spero che ti aiuti, e se trovi altri errori, puoi farmi sapere su Twitter- @tronknotts. Grazie a tutti!)
( Aggiornamento 2 : Ho chiesto a Michael 'Mr Bean' Molinary di scrivere un contrappunto al mio punto ed è davvero buono.)
C'è un Smash Bros. torneo che si svolge stasera in un negozio di fumetti locale. Il creatore di Danni catlaterali e stavo pensando di partecipare, ma hanno cambiato il gioco Rissa per Mischia all'ultimo minuto. Siamo entrambi arretrati, rassegnati alla realtà della situazione, ma ancora delusi. È assolutamente comprensibile che la maggior parte dei competitivi Distruggere i giocatori preferiscono un maggiore livello di controllo del personaggio veloce e preciso Mischia offre oltre Rissa, ma come fan irriducibili di Lucas, Olimar e Squirtle, Mischia non vale la quota di iscrizione di $ 15.
Ho pensato di superarlo guardando alcuni Mischia a EVO, e mi sono subito trovato accigliato. Sembra che più a lungo si gioca, meno concorrenti di alto livello provano nuove cose. La maggior parte delle partite era solo una gara ad alta velocità e una gara falsa. Le uniche volte in cui le cose sono diventate davvero interessanti è stato quando un personaggio è nella frizione, cercando di riprendersi dall'essere buttato giù dal bordo, ma quei meccanici sono altrettanto divertenti da guardare Rissa o persino l'originale N64 Smash Bros .
Mi chiedevo quanto sarebbe stato più interessante assistere a un gioco aggressivo Rissa . Sì, anche se ha inciampato. Particolarmente perché ha inciampare.
Lo sgancio (noto anche come Prat Fall) è stato un nuovo aspetto del Smash Bros. sistema di gioco aggiunto con Rissa , il terzo gioco della serie. Quando giochi su un terreno solido (cioè non su ghiaccio o terreno bagnato) hai una probabilità di 1/100 di cadere ogni volta che passi da una posizione fissa a un trattino o un tiro. Le probabilità di inciampo aumentano su ghiaccio e umidità. Ci sono anche attacchi appositamente progettati per far inciampare gli altri. Dopo essere inciampato, rimarrai vulnerabile agli attacchi per mezzo secondo.
Questo era abbastanza per far arrabbiare molti Smash Bros. ventilatori. Hanno preso l'inclusione di questo meccanico come un attacco personale - come una mossa intenzionale per farli divertire Rissa meno di altri giochi. Non è stato l'unico motivo per cui erano arrabbiati con il gioco. Rispetto a Mischia , i personaggi in Rissa generalmente si muovono un po 'più lentamente e hanno tempi di sospensione più lunghi dopo il salto. Getta inciampare in cima a tutto ciò, ed è stato semplicemente troppo. Questo nonostante il fatto che la maggior parte degli esseri umani non sarebbe in grado di vedere la differenza nel modo in cui giocano i giochi se non si presenta un confronto testa a testa. Anche allora potrebbero non essere in grado di vederlo. A meno che non sei abituato al ritmo fulmineo della concorrenza Mischia gioca, le differenze potrebbero non essere rilevabili.
Quindi, se le differenze sono minori e inciampare è una rarità, perché lo ha fatto Rissa causa Mischia i devoti si sentono così derubati? È perché contrariamente a quanto molti potrebbero pensare, il fascino principale della serie non è guardare un mucchio di personaggi Nintendo che si colpiscono l'un l'altro nello spazio e poi esplodono. La cosa che rende davvero suonare Smash Bros , particolarmente Mischia , sentirti diverso dagli altri giochi di combattimento è l'assurdo livello di controllo che ti consente di assumere il controllo del tuo personaggio.
Smash Bros. è stato creato da Masahiro Sakurai. Ha anche creato Kirby , una serie progettata per essere l'opposto filosofico di Super Mario Bros . quando si tratta di controllo e responsabilizzazione. Laddove Mario deve costantemente valutare le ricompense della corsa (aumento della distanza di salto e della velocità verso la fine del percorso) con i rischi che ne derivano (riduzione del controllo del personaggio e possibilità di accelerare in una trappola mortale), Kirby permette al giocatore di muovere il proprio personaggio quasi ovunque voglia in ogni momento, a costi ridotti. Kirby non deve preoccuparsi di iniziare la corsa e saltare oltre il box gigante all'ultimo secondo. Volerà semplicemente sopra la cosa, con lo spirito di 'qualunque cosa' saldamente piantato sulla sua faccia mentre galleggia vicino. Affronta un nemico che ha un'abilità maggiore della tua? Non è necessario avvicinarsi con cautela e attendere il momento giusto per attaccare. Deglutiscili interi e il gioco è fatto. Basta non dimenticare di fare quella faccia 'qualunque'. È così alfa.
Smash Bros prende quell'editto 'vai ovunque, fai qualsiasi cosa in qualsiasi momento' e lo applica al genere del gioco di combattimento. Ogni personaggio ha almeno due salti, può bloccare in aria e avanzare con invincibilità mentre rotola. Quasi tutti i combattenti hanno proiettili, attacchi che colpiscono in due o più direzioni contemporaneamente o li aiutano a viaggiare in verticale per aiutarli a riprendersi dopo un salto (o due). Nel Mischia , ci sono anche abusi involontari del sistema (come la cancellazione L) che consentono livelli ancora più elevati di potenza e sicurezza. Tutto ciò senza le complesse prerequisiti complesse combinazioni di levette e pulsanti che la maggior parte dei giochi di combattimento richiede di eseguire prima di fare qualcosa di 'speciale'. Come in Kirby , Smash Bros. ti permette di fare le cose più incredibili senza davvero provarci.
Quando ogni personaggio di un combattente ha così tante abilità, il gioco diventa non tanto le strategie che scegli, ma quanto sei veloce ed efficiente nel metterle in atto. Questo alla fine ha raggiunto il livello più alto Smash Bros. Melee giocare in una gara per entrare lì, quindi iniziare una routine fasulla e finta fino a quando il tuo avversario commette un errore. Qualsiasi tipo di gioco a lunga distanza, alternato tra chiusura e retrocessione, o qualsiasi cosa, tranne gli attacchi normali a corto raggio, è stato per lo più buttato fuori dalla finestra. I personaggi di maggior successo statistico e di uso comune (Fox, Sheik, Captain Falcon) sono tutti incentrati sulla velocità e sulla riduzione del rischio, rendendo il gioco una gara di riflessi e destrezza più di ogni altra cosa. Per dirla senza mezzi termini, competitivo Mischia è diventato un gioco che attira impazziti maniaci del controllo che vogliono sempre la massima autorità sul personaggio del giocatore e sul loro avversario, senza lasciare nulla al caso e nessun tempo di attesa e vedere come si svolgerà una situazione.
Questo è il motivo per cui l'inclusione di inciampare Smash Bros La rissa sembrava uno schiaffo in faccia a loro. L'idea di avere una probabilità 1/100 di essere vulnerabili e fuori controllo anche per una frazione di secondo è l'esatto contrario di ciò che volevano. In parte a causa della paura di inciampare, la cultura in stile gioco Rissa divenne rapidamente orientato verso la statica e la difensiva. Le chiacchiere nei circoli competitivi hanno raccontato che la storia dell'orrore perde a causa di inciampare. I video del viaggio comicamente tragico falliscono diffusi su Youtube. Il consenso cominciò a predicare che se volevi massimizzare le tue possibilità di vincere Rissa , devi ridurre al minimo le possibilità di inciampare facendo il meno possibile. Questo ha portato il più dedicato Rissa i giocatori a padroneggiare l'arte di giocare in modo difensivo, mentre la maggior parte di Smash Bros la comunità dura da morire ha appena giocato Mischia .
Questo ritorno al familiare avviene molto nei giochi di combattimento. Il tempo speso per imparare nuovi personaggi e meccaniche significa perdere tempo a giocatori meno avventurosi che restano fedeli allo standbys. quando Street Fighter 3: The New Challengers (Modifica: il gioco viene effettivamente chiamato Street Fighter 3: New Generation . Errore risolto. Le mie scuse) (un altro gioco evitato per non aver premiato abbastanza i giocatori aggressivi) è stato rilasciato per la prima volta, aveva sostituito l'intero cast di Street Fighter 2 con (hai indovinato) nuovi sfidanti, ad eccezione dei pilastri della serie Ken e Ryu. Quello che Capcom e la community del gioco di combattimento hanno scoperto è che la maggior parte dei giocatori si preoccupava più di vincere che di provare qualcosa di nuovo. Maggior parte Street Fighter 3 i giocatori hanno giocato al sicuro e bloccato con Ken o Ryu, derubandosi della maggior parte dei nuovi contenuti che Capcom aveva preparato per loro. Lo stesso è vero oggi. Anche sulle console di casa, dove non devi preoccuparti di perdere un quarto o due quando perdi, Ken e Ryu sono ancora i personaggi più giocati nel combattente di strada serie su tutta la linea.
Il trip non si adatta a una cultura che valorizza la vittoria e il controllo sull'esperienza di nuove cose e sul superamento di nuovi problemi. Questo è il motivo per cui lo adoro. Inciampare costringe i giocatori e gli spettatori a rimanere sempre ai margini dei loro posti, osservando e chiedendosi se qualcosa di 'ingiusto' sta per accadere e a cosa porterà. Inciampare significa solo che non puoi semplicemente seguire una serie di ricette dal 'Come vincere a Smash Bros 'libro di cucina. Significa che devi essere pronto a tutto.
Nel Rissa , ogni trattino è una prova di carattere, una dimostrazione di volontà di giocare le probabilità. Questo tipo di accettazione di elementi casuali è ciò che eleva un gioco a uno sport. Quando un lanciatore si trova sul tumulo, o la pastella sale sul piatto, non si abbasseranno perché c'è la possibilità che vento, pioggia o altre variabili ambientali casuali possano causare una perdita 'ingiusta' del controllo. Se un combattente nell'UFC scivola accidentalmente sul suo / i suoi avversari sputa / sudore / sangue, non chiederà che le regole del gioco vengano cambiate in modo da 'eliminare l'incantesimo'. Sono disposti ad affrontare il fatto che nello sport e nella vita reale, una certa quantità di caos e disagio è inevitabile. È il loro amore per il gioco e la loro passione per l'auto-miglioramento che li spinge ad affrontare la paura dell'ignoto.
Gli atleti veramente appassionati giocano più contro se stessi e meno contro i loro avversari fisici. Sanno che perdere è solo un'idea. Il vero gioco è nelle loro menti. Vincere è mantenere l'ottimismo a prescindere dalle difficoltà e raggiungere i propri standard, non solo gli standard di un quadro di valutazione. Perdere 'ingiustamente' li spinge a provare di più, a pianificare il loro prossimo gioco in cui stabiliranno il record. I veri atleti non abbandonano una partita solo perché potrebbero inciampare.
Questo è parte del motivo per cui sono triste che l'intervento sia stato rimosso da Smash Bros per Wii U e 3DS. Mentre rispetto quella decisione, penso che sarebbe stato meglio dare ai giocatori la decisione di accenderla o spegnerla, o meglio ancora, avere la possibilità di rendere la frequenza di inciampo ancora più probabile. Un gioco in cui 1/50 o anche 1/5 trattini conducono a un viaggio sarebbe un esaltante, esilarante decente nella barbarie.
Ancora meglio di quello sarebbe una modalità che punisce i giocatori per aver attaccato un avversario dopo che hanno preso una caduta casuale. Abbiamo istituito un sistema come questo nel mio porticato locale quando Street Fighter 2 era nuovo. Tutti quelli che suonavano nella nostra città si conoscevano e tutti concordavamo sul fatto che i tiri erano contrari alle nostre regole, poiché erano 'troppo economici'. Se accidentalmente lanciassi il tuo avversario, accetteresti volentieri di togliere le mani dallo stick e dai pulsanti e di contare come 'tre Mississippi' come penalità. Potrebbe essere difficile immaginare quel tipo di sportività nel mondo odierno della rabbia online e quasi costante nel parlare anonimo dei rifiuti, ma è così.
Per avere quel tipo di regole integrate nel prossimo Smash Bros potrebbe creare una dinamica estremamente interessante. Se subisci un colpo 'a buon mercato' su un avversario e viene espulso un cartellino rosso o giallo, dovrai affrontare delle conseguenze. Forse il giocatore che ha subito un fallo subirebbe un attacco Smash Ball gratuito a titolo di risarcimento, o peggio ancora, il giocatore offensivo potrebbe essere rimosso dal gioco. Nel Hockey su ghiaccio (sia nella vita reale che sul NES), questi tipi di rischi sono assunti regolarmente, a volte come parte di una strategia più ampia. Potrebbe essere più intelligente eliminare un giocatore particolarmente avversario con un tiro a buon mercato, anche se questo significa uscire dal gioco con loro. Questo genere di cose è molto più grave nella vita reale, in quanto si tratta di persone reali che vengono aggredite fisicamente, ma dentro Smash Bros , è solo un'incursione relativamente innocua nel crimine e nella punizione calcolati.
Questi tipi di conflitti tra rischio e ricompensa, autoconservazione contro sacrificio, etica vs. pratica, legge contro caos avvengono continuamente negli sport. Ciò differisce dagli eSport, dove di solito viene fatto ogni sforzo per rimuovere le variabili che riducono la 'correttezza' complessiva. Direi che valutare 'equità' troppo funziona solo per far sembrare falsi i giochi. Tutti i giochi, inclusi gli sport, si basano sul modo in cui ordiniamo naturalmente la nostra vita. Consciamente o inconsciamente, tutti noi concepiamo stati di vittoria arbitrari per cui lottare e regole da seguire per rendere 'vincenti' tali vincite. Valutiamo la nostra capacità e il nostro valore in base alla nostra capacità di ottenere queste vittorie 'in modo equo'. Ciò che rende tale esperienza 'reale' è il bilanciamento di quelle regole e obiettivi fissi con la natura sdolcinata e incoerente dell'esistenza. Gli esseri viventi non sono una serie di quelli e zeri. Siamo tutti blob amorfi, in continuo mutamento, che ci piaccia o no.
Personalmente, preferisco i giochi che mi danno l'opportunità di esercitarmi in modo sicuro nel trattare con un mondo imperfetto e ingiusto e una persona ancora più imperfetta e fallibile (me stesso) rispetto ai giochi che funzionano per fornire una fantasia perfetta dove ho il controllo e la prevedibilità totali. Se è quello che stavo cercando, suonerei Dama . Ha il miglior equilibrio, controlli reattivi ed è al 100% privo di ingiustizia.
Questo è esattamente il motivo per cui è così noioso.